~|Crossing of the worlds. Ilu Nolwe|~

Объявление

МЫ ПЕРЕЕХАЛИ!!!!!!!!! Keepers of Erion

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~|Crossing of the worlds. Ilu Nolwe|~ » Архив » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 30 из 45

1

Огненные дженази вспыльчивы и быстры к возмущению, горды и незапуганны. Они чаще всего нейтральны. Они выглядят в общем как люди, с одной-двумя необычными чертами, отражающими их квазиэлементную природу, типа кожи цвета сгоревших углей, красных волос, колышущихся подобно огню, или глазам, которые пылают, когда дженази сердит. Они предпочитают одеваться просто и изящно, хотя их моды могут быть более ярки, чем самая возмутительная из тенденций.

Регионы: огненные дженази наиболее обычны в Калимшане, многое из этой земли давно правилось ифритами. Они также бывают в Чалте, Озере Пара и Унтере, которые являются странами вулканов.
Расовые способности: огненный дженази имеет следующие расовые черты:
• +2 Интеллект, -2 Харизма: огненные дженази имеют яркие умы, но нетерпеливы и быстры на возмущение.
• Средний размер.
• Базовая скорость огненных дженази - 50 футов.
• +1 расовый бонус при спасбросках против заклинаний и эффектов огня. Этот бонус увеличивается на +1 каждые пять уровней дженази.
• Nемновидение до 60 футов.
• Контроль пламени (Sp): огненные дженази могут заставлять немагический огонь в пределах 10 футов от них уменьшаться до уровня углей или вспыхивать до яркости дневного света и удваивать нормальный радиус своего освещения. Эта способность не изменяет выпуск жара или потребление топлива источником огня, продолжается 5 минут и может быть сделана однажды в день. Они используют эту способность как колдуны 5 -го уровня.
• Клерический фокус: огненный дженази-клерик должен выбрать божество, предоставляющее доступ к домену Огня, и выбирать Огонь как одна из своих двух Доменов.
• Аутсайдер: огненные дженази - аутсайдеры.
Автоматические языки: Общий, домашний регион.
Бонусные языки: Любой (кроме секретных языков, типа друидского).
Одобренный класс: боец.
Корректировка уровня +1: Огненные дженази немного мощнее, и их уровень растет медленнее, чем у большинства других обычных рас Фаэруна.

Огненные дженази (fire genasi)

Регионы: Калимшан, Чалт, Озеро Пара, Унтер.
Расовые умения: Элементная Родословная, Лечаший Огонь.
Регулировка уровня: +1.

Об огненных дженази думают как о вспыльчивых и быстрых на возмущение, и они заработали эту репутацию. Подвижные, гордые и часто бесстрашные, они не могут сидеть и наблюдать, как мир идет мимо них. Огненные дженази имеют очевидные физические черты, которые отмечают их отличие от людей, и они часто оказываются целью недоверия и преследования. Некоторые огненные дженази способны использовать свой быстрый ум, чтобы повернуть это на своих мучителей, в то время как другие находят, что их колючие слова только делают противников более сердитыми. Много огненных дженази уничтожены во младенчестве собственными родителями, которые боятся, что они - отродье демонов.
Большинство огненных дженази Фаэруна произошли от ифритов, которые когда-то управляли Калимшаном. Затронутые планами этого происхождения живут на всем протяжении Земель Интриг, и некоторые ушли со своей наследственной родины, чтобы избежать страха и ущерба, которые калишиты питают к гениям. Чалт, Озеро Пара и Унтер также имеют небольшое количество огненных дженази, из-за вулканов этих стран, которые иногда действуют как естественные порталы на Элементный План Огня, позволяя ифритам и другим пламенным аутсайдерам вступить в контакт с людьми. Большое семейство подобных огненным дженази халфлингов, как известно, жило в Унтере, но война с Малхорандом переместила их, и их текущее местонахождение неизвестно.
Огненные дженази выглядят не полностью по-человечески, имея главным образом человеческие особенности, кроме одной-двух исключительных черт, связанные с их элементным предком. Некоторые примеры этих особенностей:
• Серая, как древесный уголь, кожа
• Глубок -красная кожа
• Красные или оранжевые волосы, развевающиеся подобно огню
• Глаза, которые пылают, когда дженази сердит
• Необычно теплая кожа
• Большие красные зубы
• Всегда пахнет подобно дыму
Огненные дженази гордятся своей родословной и рассматривают себя выше нормальных людей, хотя более умные не делают из этого проблемы. Поскольку произошедшие от ифритов дженази Калимшана не имеют почти никакого шанса обнаружения своего первоначального элементного предка (которые давно были убиты, высланы или заключены, когда их империя была свергнута), они не делают никаких усилий, чтобы делать так, и наслаждаются даром, который предоставила им кровь предка. Огненные дженази наслаждаются компанией таковых своего вида и, как известно, формируют отборные группы магов или бойцов, которые нанимаются на основе своих навыков и наследия. Они, как известно, также принимают детей-огненных дженази от человеческих родителей.
Огненные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

История
Большинство огненных дженази Фаэруна - результат союзов людей с ифритами, которые произошли тысячи лет назад в Калимшане. Эти правители-ифриты брали человеческих возлюбленных и их полуэлементное потомство служило своим родителям-аутсайдерам охраной, советниками или дипломатами, в конечном счете имея своих детей, которые часто были огненными дженази. Ниспровержение гениев закончилось великой резней и рассеиванием всех затронутых планами этой земли, и начиная с того времени люди, несущие родословную ифритов, смешались с людьми других стран. Теперь огненные дженази этих родословных могут иметь любую человеческую расу, и многие не походят на людей Калимшана вообще.
Огненные дженази, происходящие из других стран, не имеют никакой общей истории, поскольку их родословные-редкие и не связанные между собой возникновения.

Перспектива
Огненные дженази - гордый народ, знающий, что они рождены от великих гениев. Они предпочитают одеваться изящно и ярко, подчеркивая различия и рекламируя превосходство вкуса и способностей. Огненный дженази уважают свою чистую элементную семью, и большинство ценит ифритов и других больших огненных аутсайдеров с большой любезностью и уважением и из ощущения силы существ, и как тонкая благодарность за предоставленные их родословной таланты. Из-за их высокого мнения о себе огненные дженази часто выбирают себя лидером и докладчиком группы, даже если они не имеют никаких специфических талантов в этих областях.
Огненные дженази нетерпеливы и не любят дела, требующих много времени и изучения. Они любят путешествовать, но только чтобы избежать присутствия врагов или тех, кто расстраивает их. Огненные дженази любят собирать сокровища, предпочитая мешкам монет драгоценности.

Персонажи-огненные дженази
Из огненных дженази получаются шикарные бойцы, но многие следуют вместо этого путем варвара, потому что это легче и поддерживает высокую температуру жажды крови. Больше огненных дженази становится колдунами, чем волшебники, даже при том, что их естественные таланты указывают иначе. Огненные дженази довольно много говорят о себе, чем о других, и это и их собственный короткий характер делает их плохими бардами. Редкие огненные дженази, чувствующие призыв паладина, часто импульсивны, типа "пленных не берем", и рискуют потерять контроль.
Одобренный класс: Боец. Погром боя легок для понимания рожденных огнем.
Престиж-классы: Огненные дженази не имеют никаких специфических фаворитов среди ориентируемых на военное дело престиж-классов. Многие становятся тайными приверженцами огненных божеств, особенно Коссута.

Общество огненных дженази
Огненные дженази конкурируют среди своего вида, но их конкуренция редко смертельна. Даже два огненных дженази радикально различных мировоззрений или философий способны убрать мечи ради разговора об элементной природе и сравнительных историй, и если они столкнулись, они, более вероятно договорятся и решат, что милосердие лучше, чем прямое убийство друг друга. Хотя они имеют горячий характер, споры между огненными дженази быстро прогорают, хотя их союзники или миньоны могут перенести тлеющие последействия.
Помимо этого дружественного подшучивания, огненные дженази часто годами живут без того, чтобы увидеть одного из своего вида. Произошедшие от существ, имеющих сильное и близкое (если это аргументировано) общество, огненные дженази все же имеют тенденцию собираться в группы, когда позволяют обстоятельства. Дети, выращенные двумя родителями-огненными дженази видят в своих родителях широкий диапазон эмоций, от феноменальной страсти и эпической поэзии до крика сделки и битья посуды. Это принимается ими как должное, и их учат, что жизнь, не прожитая энергично, не стоит того, чтобы жить.

Язык и грамотность
Огненные дженази не разделяют никакого расового языка, хотя некоторые изучают Игнан ради культивирования экзотического огня. Огненные дженази обычно изучают язык своих родителей и другие языки, на которых говорят в их родной области.
Все огненные дженази грамотны, кроме варваров.

Магия и знания огненных дженази
Магия с Огненным описателем - очевидная точка отстчета, что в свою очередь означает заклинания из школ Призывания и Воплощения.

Заклинания и колдовство
Поскольку они имеют столь хорошие спасброски против огненных заклинаний и эффектов, заклинатели-огненные дженази могут рисковать с трюками, с которыми никакой другой заклинатель не посмеет и пытаться, типа сосредоточения огненного шара на себе. Неравенство между Интеллектом и Харизмой означает, что большинство арканистов-огненных дженази будут волшебниками, а не бардами или колдунами. Их несгораемые книги заклинаний - часто страница после страницы огненных заклинаний.

Божества огненных дженази
Огненные дженази не имеют никакого общего расового божества. Так как клерики-огненные дженази должны выбирать божества, которые предоставляют домен Огня, все огненные дженази-клерики поклоняются Гонду, Коссуту или Талосу. Поскольку они нетерпеливы, весьма часто огненные дженази короткое время продвигается как клерик и после этого меняет класс. Те, кто не набожны достаточно, чтобы быть клериком, поклоняются божествам огня или войны.
Традиционно, немного огненных дженази почитают Гонда, поскольку он представляет навыки обработки, которая требует слишком много терпения, чтобы быть симпатична им. Однако множество огненных дженази обнаружило чудеса оружия с дымным порохом и теперь поклоняются Дающему Чудеса ради создания этих устройств. Эти рьяные стрелки часто нанимаются охранять перевозки магических взрывчатых веществ.
Коссут - фаворит среди огненных дженази, поскольку он представляет вершину стихии, которая предоставляет им их специальный дар. Они уважают скорее его пламенный аспект, чем его аспект очищения. Коссут не выказывает никакого необычного покровительства своим прихожанам - огненным дженази.
Талос, Штормовой Лорд, приветствует любое поклонение, вовлекающее разрушения, и некоторые огненные дженази наслаждаются разрушительным аспектом своей природы настолько, что Талос является единственным ясным выбором для них. Его вера очень популярна среди огненных дженази-колдунов.

Отношения с другими расами
Огненные дженази рассматривают себя отдельно от других рас, но принимают людей из-за своей собственной человеческой крови. Дварфы, гномы и халфлинги слишком коротки, чтобы принимать их всерьез, эльфы слишком сосредоточены на далеко идущих последствиях, а полуорки слишком глупы. Земные дженази не спешат действовать, водные дженази слишком беспристрастны, воздушные дженази слишком непостоянны, а аасимары и тифлинги слишком угрюмы. Огненные дженази быстро становятся нетерпеливыми при "неудачах" с другими расами и редко дружат с кем-либо, кроме людей или других огненных дженази.

Оснащение огненных дженази
Огненные дженази предпочитают оружие типа рапир, скимитаров, фальчионов и клинкового древкового. Они не имеют никакого традиционного оснащения или доспехов.

Животные и домашние животные
Огненные дженази предпочитают домашних животных, которые являются быстрыми и терпимыми к жаре, типа пустынных ящериц. Некоторые колдуны, живущие в пустошах около Калимшана, нашли, как приобрести крошечную чудовищную многоножку или крошечного чудовищного скорпиона как фамильяра. С такими фамильярами обращаются таким же образом, как с фамильярами-волосатыми пауками.

0

2

Земные дженази не спешат действовать, тяжелы в мысли и стоят на своем. Они чаше всего нейтральны. Они выглядят в общем как люди, с одной-двумя необычными чертами, отражающие их квазиэлементную природу, типа землистой кожи, грубых черт лица или глаз, подобных черным ямам. Они предпочитают нейтральные цвета и простую одежду, и в то время как некоторые, кажется, неосторожно собирают грязь на свою одежду, другие держатся опрятными и полированными.

Регионы: Земные дженази более обычны на Севере, около Хребта Мира, где глубокие пещеры в сердце гор иногда открывают порталы на план Земли.
Расовые способности: Земные дженази имеют следующие расовые черты:
• +2 Сила. +2 Телосложение, -2 Мудрость, -2 Харизма: Земные дженази сильны и жестки, но несколько забывчивы и упрямы.
• Средний размер.
• Базовая скорость земных дженази - 30 футов.
• Nемновидение до 60 футов.
• Проход без следа (Sp): Земной дженази может использовать проход без следа однажды в день, как прочитанный друидом 5-го уровня.
• +1 расовый бонус при спасбросках против заклинаний и эффектов земли. Этот бонус растет +1 на каждые пять уровней дженази.
• Клерический фокус: земной дженази-клерик должен выбрать божество, предоставляющее доступ к домену Земли, и выбирать Землю как один из своих двух доменов.
• Аутсайдер: Земные дженази - аутсайдеры.
Автоматические языки: Общий, домашний регион.
Бонусные языки: Любой (кроме секретных языков, типа друидского).
Одобренный класс: боец.
Корректировка уровня +1: Земные дженази немного мощнее, и их уровень растет медленнее, чем у большинства других обычных рас Фаэруна.

Земные дженази (earth genasi)

Регионы: Малхоранд, Север.
Расовые умения: Элементная Родословная, Каменный Колосс, Камнескольжение.
Регулировка уровня: +1.

Земные дженази терпеливы, упрямы и созерцательны в принятии своих решений. Отмеченные при рождении очевидными чертами, отражающими их наследие, земные дженази часто избегают других, но их физические дары делают их способными защититься против большинства нападающих. Их сила и сложение означают, что они иногда становятся хулиганами, привлекая подхалимов страхом и уважением к своей силе.
По крайней мере три четверти земных дженази Фаэруна - потомки аутсайдеров-аборигенов Элементного Плана Земли и людей. Остальные происходят от земных божеств или их слуг вместо элементных аутсайдеров. Большинство элементных родословных порождается на Севере, особенно около Хребта Мира, поскольку естественные порталы на Элементный План Земли формируются там, позволяя встречи между уроженцами обеих планов. Родословные возникают везде, где обычно поклонение земным божествам. Думается, что клан щитовых дварфов Лудваказар глубоко в Эарспурс в Импилтуре и семейство скальных гномов Тобарин в Великой Долине имеют элементную кровь, но оба не отвечают на вопросы, и ни одно не является истинными земными дженази, а чем-то достаточно отличающимся.
Земные дженази не выглядят как люди, но имеют главным образом человеческие особенности, кроме одной-двух отличных черт, связанных с их элементным предком. Некоторые примеры этих особенностей:
• Подобная земле кожа
• Глаза, подобные черным ямам
• Глаза, подобные драгоценным камням
• Грохочущий голос
• Очень большие руки и ноги
• Железно-седые волосы
• Грязевой пот вместо водяного
• Металлический блеск кожи или волос
Земные дженази, подобно всем затронутым элементными планами, гордятся своей природой и способностями, но их гордость - скорее тихая и уверенная, чем хвастливая. Земные дженази прагматичны относительно своего происхождения, обычно не выискивая способов изучить свою родословную, но также и не уходя от темы. Земные дженази не имеют никаких специальных отношении с другими своего вида, хотя они, кажется, предпочитают других, кто разделяет их физическое отличие.
Земные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

История
Земные дженази не имеют никакой общей истории. Большинство их родословных происходит от случайных встреч между людьми и земными аутсайдерами и даже происходит от агентов земных божеств, бродящих по миру без обычной цели. Поскольку особенности аутсайдера часто перескакивают через поколение-два, родословные, кажется, исчезают за десятилетия, но только для того, чтобы снова неожиданно выскочить в семействе, забывшем свою родословную. Поскольку земные дженази слегка менее плодовиты, чем люди, некоторые родословные исчезают полностью. Из-за их различного происхождения, и планарного, и географического, земные дженази могут быть найдены среди любой человеческой расовой группы.

Перспектива
Гордясь своим наследием, несмотря на мнение других, земные дженази знают, что они рождены от существ, которых коснулась энергия самой земли. Хотя они знают, что обстоятельства их аутсайдерского наследия редки и отмечают их как отличающихся от любого, с кем они могут встретиться, каждый чувствует сильное родство к самой землей. Земные дженази чувствуют себя удобнее всего, когда их ноги находятся на земле, и предпочитают ходить босиком, если позволяют погода и окружающая среда (земные дженази легко развивают толстые костяные мозоли и могут без дискомфорта идти даже по гравию). Они привыкли быть спокойными, но иметь силу, чтобы защититься, если их побеспокоят. Земные дженази уважают своих кузенов-земных элементалов за их силу, но обычно безразличны к другим земным элементным существам.
Земные дженази любят землю как часть самого себя и защищают ее, что особенно помогает им как поселенцам в пограничных областях типа Серебряных Маршей. Некоторые необычные подаются в странную форму охоты к перемене мест, желая, чтобы их ноги ступили на почву каждой нации, прежде чем они умрут. Такие путешествия могут занять до тридцати лет, но со своей целеустремленностью некоторые дженази стали известными своими дальними путешествиями.

Персонажи-земные дженази
Большинство земных дженази-приключеннев ориентированы на бой, боец ли это, воин, рейнджер или варвар. Они обычно изучают стили боя, которые полагаются на их дар, так что оружейники-земные дженази или способны к невероятному кровопролитию, или к вынесению разрушительных атак, сохраненяясь непоколебленными. Земные дженази-волшебники необычны, но те, кто охватывает тайную магию, часто изучают заклинанию, чтобы увеличить свои боевые навыки или стать владыками земной магии.
Одобренный класс: Боец. Некоторые земные дженази могут выбирать более специализированный военный путь, но большинство персонажей-земных дженази предпочитает многие бонусные умения, которые предлагает только класс бойца.
Престиж-классы: Земные дженази одобряют любые престиж-классы, который помогает им биться лучше, особенно божественного чемпиона. Земные дженази-клерики обнаруживают близость с рунами и часто становятся рунными заклинателями.

Общество земных дженази
Земные дженази - одни из самых изолированных из затронутых элементными планами. Они безразличны к другим своего вида, веря, что каждый должен положиться на собственные силы и продолжать упорно заниматься. Единственное, когда этот эмоциональный барьер легко нарушается - когда встречаются два или больше дженази с одними и теми же физическими чертами. Поверхностное подобие пробуждает эхо симпатии и родства в земных дженази, и эти подобия часто ведут к глубокой дружбе и даже браку.
Именно среди этих групп формируются маленькие кланы земных дженази, обычно военизированные группы типа наемной компании, эскадрона рейнджеров или банды варваров-головорезов. Связи между этими индивидуумами могут становиться очень сильными, и барды рассказывают о целых бандах земных дженази, наказывающих жестокого любовника или персоны, ответственной за смерть одного из банды. Поскольку дженази терпеливы, иногда эта месть проявляется через месяцы или даже годы после случая, обычно при внезапном и болезненном столкновении.
Из-за своей силы земные дженази часто попадают в отношения, где они являются доминирующей персоной. Это означает, что земные дженази, как известно, собирают согласных воинов, дженази или нет, вокруг себя и вырезают себе маленькое баронство в изолированных землях. Несколько лидеров в истории Граничных Королевств были земными дженази.

Язык и грамотность
Среди земных дженази нет никакого общего языка, и они не чувствуют никакого убеждения изучать Терран, если они не заклинатели, которым нужно связываться с вызванными элементалами. Земные дженази обычно изучают язык своих родителей и, возможно, другие языки, на которых говорят в их родном регионе.
Все земные дженази грамотны, кроме варваров.

Божества земных дженази
Земные дженази не имеют никакого расового божества или пантеона. Поскольку земные дженази-клерики должны выбирать божества, предоставляющие домен Земли, все земные дженази-клерики поклоняются Катлардюрану Гладкие Ладони, Чонти, Думатойну, Гебу, Гонду, Грумбару, Лутик, Морадину, Сегожану Зовущему Землю, Урдлену или Урогалану. Те, кто не набожен достаточны, чтобы быть клериком, поклоняются этим божествам или божеству земли или природы, соответствующему их региону.
Уважаемая земными дженазии как сплав сил земли и самой жизни, Чонти - популярный выбор среди этой расы. Многие из земных дженази, поклоняющихся этому божеству, игнорируют ее сельскохозяйственный аспект и вместо этого сосредотачиваются на ее роли мягкой Матери-земли, основы жизни и силы, пронизывающей землю, по которой они ходят. Более нежные прихожане Чонти всегда счастливы нанять земные дженази веры как охрану.
Малхоранд и страны, смежные с ним, имеют маленькое население земных дженази, большинство которых уважают Геба, и дети его божественной линии становятся земными дженази вместо аазимаров. Земные дженази из родословной Геба часто обнаруживают сходство с медведями и иногда имеют слабое подобие существам этого типа. Они могут выбирать умение Животная Близость Затронутых Планами.
Много земных дженази поклоняются Грумбару, лорду земных элементалов. Хотя он оказывает им не большее покровительство, чем любому другому прихожанину, дженази уважают это и видят в этом доказательство того, что каждый должен положиться на свои способности, чтобы преуспеть.

Отношения с другими расами
Земные дженази хорошо общаются с гномами и дварфами, но находят эльфов и полуэльфов слишком слабыми и маленькими, чтобы воспринимать их всерьез. Халфлинги будут почти в той же категории, как и эльфы, за исключением того, что они выказывают замечательный талант к выживанию, которое уважают дженази. Что достаточно странно, большинство эльфов и полуэльфов ценит связи земных дженази с землей, даже при том, что это чувство безответно.
Поскольку земные дженази обычно имеют человеческих родителей, они прекрасно уживаются с людьми. Они не имеют никакого предубеждения за или против других видов затронутых планами, даже воздушных дженази, которых они считают непостоянными, но квалифицированными. Полуорки интригуют земных дженази, поскольку они имеют горячую кровь намного более сильной расы, сильно смешанную с человеческой природой, как и у земных дженази, так что затронутый планами рассматривают их как меньшую, но подобную семью.

Оснащение земных дженази
Земные дженази не имеют никакого традиционного расового оружия или оснащения, хотя необычно большое количество их предпочитает носить оружие, которые они сами сделали. Обычное оружие - орудия, которые являются полезными как в житейских ситуациях, так и в бою, типа молотов, топоров и пик.

Животные и домашние животные
Когда земные дженази берут домашних животных или животных компаньонов, они обычно предпочитают сильных и приземистых существ, типа мастифов, барсуков и медведей. Некоторые питают нежные чувства к змеям, предпочитал удавов ядовитым.

0

3

Воздушные дженази рассматривают себя наследниками неба, ветра и самого воздуха мира. Они чаще всего нейтральны. Они выглядят в общем как люди, с одной или двумя необычными чертами, отражающими их квазиэлементную природу, типа легкого голубого цвета их кожи или волос, небольшого бриза всегда в их присутствии, или плоти, прохладной при касании. Они не сильно заботятся о своей внешности и имеют развевающиеся волосы и аккуратную одежду. Их эмоции быстро меняются от спокойных до активной деятельности.

Регионы: Воздушные дженази обычны в Калимшане, многое из этой земли давно управлялось джиннами.
Расовые способности: Воздушные дженази имеют следующие черты:
• +2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Мудрость, -2 Харизма: Воздушные дженази быстры руками и остроумны, но легко отвлекаются и высокомерны.
• Средний размер.
• Базовая скорость воздушного дженази - 30 футов.
• Темновидение до 60 футов.
• Левитация (Sp) Воздушные дженази могут использовать левитацию однажды в день, как прочитанную колдуном 5-го уровня.
• Клерический фокус: воздушный дженази-клерик должен выбрать божество, предоставляющее доступ к домену Воздуха, и выбирать Воздух как один из своих двух доменов.
• +1 расовый бонус при спасбросках против всех воздушных заклинаний и эффектов. Этот бонус увеличивается +1 каждые пять уровней дженази.
• Затаивший дыхание: Воздушные дженази не дышат, так что они иммунны к потоплению, удушью и атакам, которые требуют ингаляции (типа некоторых типов яда).
• Аутсайдер: Воздушные дженази - аутсайдеры.
Автоматические языки: Общий, домашний регион.
Бонусные языки: Любой (кроме секретных языков, типа друидского).
Одобренный класс: боец.
Корректировка уровня +1: Воздушные дженази немного мощнее, и их уровень растет медленнее, чем у большинства других обычных рас Фаэруна.

Воздушные дженази (air genasi)

Регионы: Калимшан.
Расовые умения: Элементная Родословная, Улучшенная Левитация.
Регулировка уровня: +1.

Воздушные дженази быстры и своевольны. Поскольку черты, которые идентифицируют воздушных дженази, достаточно тонки, натуру многих не распознают много лет и иногда принимают их за колдунов. Те, кто слишком отличается, быстро учатся маскировать свою природу от простого народа, по крайней мере до тех пор, пока они неспособны защититься.
Воздушные дженази происходят от аутсайдеров-аборигенов Элементного Плана Воздуха и людей. Большинство воздушных дженази Фаэруна пришло от родословных, начатых более чем девять тысяч лет назад джиннами, основавшими то, что теперь называется Калимшан. Несколько редких воздушных дженази происходят от джиннов, вызванных в других частях мира, и некоторые линии, как считают, основаны мощным колдуном - воздушным мефитом, жившим на Великом Леднике сотни лет назад. Количество произошедших от слуг воздушных божеств типа Акади, Аурил и Шондакула неизвестно, но вероятно, оно очень мало. Легенды говорят об эльфах, подобных воздушным дженази, возможно, произошедших от последователей эльфийской богини Аэрдри Фэйниа, но вероятно, что эти легенды просто перепутаны с сообщениями об авариэль.

Воздушный дженази выглядит как человек, кроме одной-двух особенностей, связанных с элементным предком. Некоторые примеры этих особенностей:
• Светло-голубая кожа
• Бледная белая кожа
• Белые волосы
• Светло-синие волосы
• Постоянный небольшой бриз в его присутствии
• Плоть, прохладная при касании
• Голос, который можно слышать по любому немагическому ветру
Любое внезапное движение сопровождается свистящим ветром
Воздушные дженази упиваются своей необычной природой, хотя немногие когда-либо пытаются определить, кто основал их род, так как большинство таковых давно мертвы или высланы обратно на Элементный План Воздуха. Поскольку родословные джиннов Калимшана весьма стары и страдали множеством кровосмешений, почти невозможно сообщить нормальными средствами, происходят ли два воздушных дженази из одного и того же рода. В результате все воздушные дженази обращаются с друг другом как "кузены", хотя высокомерно и с конкуренцией.
Воздушные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

История
Лишь с несколькими исключениями воздушные дженази, рожденные на Фаэруне, происходят от джиннов, когда-то правивших Калимшаном. Джинны и знать джиннов часто имели человеческих любовниц, и от этих союзов были рождены полуэлементалы. Полуэлементалы получили свой статус, служа в армиях джиннов, и их собственные дети унаследовали часть их элементной природы. Когда владыки-джинны были свергнуты, много джиннов, полуджиннов и воздушных дженази были убиты, выгнаны на другой план или ограничены в магических изделиях типа железных фляг. Выжившие воздушные дженази укрылись или сбежали в близлежащие земли. Теперь воздушные дженази наиболее обычны в Землях Интриг, на Побережье Меча и в Западном Сердцеземье. Они настолько смешались с местными поселениями, что по крайней мере половина из них не похожа на людей Калимшана.

Перспектива
Воздушные дженази, подобно всем затронутым элементными планами, гордятся своим наследием, независимо от того, что о них думают другие. Они знают, что они происходят от могучих существ, даже знать их вида. Вне Калимшана большинство людей рассматривает такие вещи со страхом вместо трепета, поскольку воздушные дженази привыкли кичиться своими способностями и ожидают некоторое уважения от обычного народа. Поскольку они рассматривают себя детьми неба, воздушные дженази много путешествуют течение жизни. Воздушные дженази хотят повидать и испытать воздух радикально различных мест, и рассматривают освоение одного места в течение любого отрезка времени как некое ограничение.
Воздушные дженази смотрят на элементалов воздуха как на глухих скотов, но рассматривают джиннов и других интеллектуальных воздушных аутсайдеров как потенциальных конкурентов внимания и силы.

Персонажи-воздушные дженази
Поскольку они могут иметь любое мировоззрение, воздушные дженази входят во все слои общества, от паладина до некроманта или клерика. Некоторые развивают навыки как жулики или волшебники, балансируя свои слабости заклинаниями или специальными навыками. По своей природе воздушные дженази - плохие барды, божественные заклинателей или колдуны. Те, кто практикуют магию, одобряют заклинания, вовлекающие воздухи электричество.
Одобренный класс: Боец. Из -за своих превосходных показателей Ловкости и Интеллекта многие воздушные дженази скорее идут по пути проворного владеющего рапирой бойца, чем по вариации "полные латные доспехи - топоры".
Престиж-классы: Воздушные дженази не выказывают никакой специфической близости к каким-либо определенным престиж -классам, но рассеяны среди них в более-менее равной степени.

Общество воздушных дженази
Хотя редко более чем один воздушный дженази рождается у какой-либо специфической пары, эти затронутые планами рассматривают друг друга как членов большого семейства, и их тенденция блуждать подразумевает, что для них более вероятно найти другого их вида при путешествии.
Воздушные дженази всякий раз обмениваются новостями о других воздушных дженази, обычно в форме хвастовства своими делами, сравнивая их с другими. В отличие от связей, которые соединяют аазимаров, воздушные дженази не чувствуют потребности защищать других воздушных дженази и фактически не рассматривают слабость других воздушных дженази как подтверждение своей силы.
В нескольких редких случаях особенно харизматичные воздушные дженази собирают несколько дюжин таковых своего вида, формируя наемную компанию, интригу магов или коммерческую группу. Эти индивидуумы иногда забирают детей-воздушных дженази у человеческих родителей, так что они могут выроста среди своего вида. Однако воздушные дженази редко остаются вместе дольше года, так что эта подопечные обычно в конце концов растятся одним или двумя воздушными дженазии, держащимися вместе после того, как распадается группа. Однако эти молодые дженази получают некоторое чувство сообщества и часто продолжают создавать свои собственные временные группы.

Язык и грамотность
Воздушные дженази не имеют никакого общего языка, хотя большинство изучают Ауран, только для того чтобы чувствовать элитность и делиться тайнами друг с другом, находясь в пределах слышимости не-дженази. Воздушные дженази обычно изучают язык своих родителей и могут приобретать другие языки, соответствующие своему региону.
Все воздушные дженази грамотны, кроме варваров.

Магия и знания воздушных дженази
Воздушные дженази не имеют никаких собственных уникальных заклинаний, но одобряют заклинания воздуха и молнии.

Заклинания и колдовство
Фокус Заклинания (Воплощение) и Фокус Заклинания (Призывание) - два обычных умения для воздушных дженази-заклинателей. Волшебники-воздушные дженази также часто специализируются в одной из этих двух школ.

Божества воздушных дженази
Воздушные дженази не имеют никакого общего расового божества. Поскольку воздушные дженази-клерики должны выбирать божества, предоставляющие домен Воздуха, все воздушные дженази-клерики поклоняются Аэрдри Фэйниа, Акади, Аурил, Сету, Шондакулу, Шиле Периройл или Валкуру. Те, кто недостаточно набожны, чтобы быть клериками, поклоняются этим божествам или божествам небесной темы, соответствующим их региону. Например, воздушные дженази Калимшана часто поклоняются Баэлросу (их название Талоса, бога штормов), а в Амне могут поклоняться Селунэ (богине луны, звезд и странников). Удивительно, но Акади - не самый обычный выбор божества для воздушных дженази, возможно потому, что она связывается скорее с истинными элементалами, чем с антропоморфными элементными аутсайдерами типа джиннов. Однако, среди духовенства Акади воздушные дженази рассматриваемая особенно благословляемыми.
Аэрдри Фэйниа, эльфийская богиня небес, обычно почитаема только воздушными дженази с сильными связями с эльфийскими общинами, особенно с общинами авариэль. Воздушные дженази веры Аэрдри действуют как защитники птичьих существ и поощряют эльфов исследовать другие части мира, включая человеческие о бщества.
Аурил, Морозная Дева, почитаема воздушными дженази, живущими в более холодных регионах или наслаждающимися магией холода. Они обычно фанатики, причиняющие боль другим с помощью холода и ветра, чтобы показать превосходство воздушной стихии и своей силы. Небольшое количество дженази-прихожан Аурил имеют бледную синюю кожу. Шондакул также популярен среди воздушных дженази. С поклонением при его подъеме это божество привлекло много воздушных дженази-последователей, и за его фокусировку на ветре, и потому, что он поддерживает частые путешествия. Говорят, что столетия назад у него была человеческая возлюбленная в Миф Дранноре и от этой линии произошла горстка белобородых мужчин - воздушных дженази.
Воздушные дженази, наслаждающиеся разрушением, насилием или просто хаосом, часто тянутся к Талосу. Злые друиды и рейнджеры иногда поклоняются ему, также как и маги с талантом к крупномасштабной боевой магии. Эти существа делают многое, чтобы запятнать имя воздушных дженази Фаэруна, поскольку они громко объявляют о своем элементном наследии и своей вере, заставляя многих неосведомленных предполагать, что вся эта раса имеет подобный характер.

Отношения с другими расами
Хотя они высокомерны относительно своих способностей, воздушные дженази достаточно умны, чтобы признать таланты эльфийской расы (включая полуэльфов), и они разделяют их тягу к открытым естественным местам. Они рассматривают дварфов привязанными к дому и консервативными, слишком наслаждающимися комфортом каменной крыши пещеры наверху. Гномы во многом расцениваются как дварфы, но воздушные дженази знают, что некоторые гномы любят открытое небо настолько же, насколько и эльфы, и они допускают их.
Халфлинги блуждают столько же, сколько и воздушные дженази, так что хин - долгожданные компаньюны для путешествующих затронутых планами. Полуорки рассматриваются как неуклюжие и жестокие, но ценные союзники в борьбе, так что даже надменные воздушные дженази тщательно выбирают слова рядом с этими большими полукровками. Люди принимаются, хотя воздушные дженази рассматривают готовность типичного человека осесть на невостребованном участке земли раздражающей и бессмысленной.
Аазимары, тифлинги и другие виды дженази находятся в той же лодке, что и воздушные дженази. Всех их коснулось что-то из этого мира, но так как никакая другая "инфекция" не устрашающа и вдохновляюща так же,. как стихия воздуха, воздушные дженази обычно общаются с этими существами ограниченно, но заинтересованно.

Оснащение воздушных дженази
Воздушные дженази не имеют никакого оружия или оснащения, обычного для их расы, потому что они обычно испытывают недостаток общей подготовки или обучения. Однако, поскольку каждый воздушный дженази имеет врожденную способность левитации, для них менее вероятно нести веревку или подобное оснащение для восхождения, и большинство бросили бы кольцо падения пера ради других сокровищ.

Животные и домашние животные
Воздушные дженази предпочитают птиц и других летучих существ как животных компаньонов или домашних животных. Часть воздушных дженази-незнакомцев приобретает для этой цели необычных животных типа летучих белок, крылатых змей или крупных насекомых. Слухи говорят о воздушных дженази-магах со стрелоястребами в качестве фамильяров, но это остается недоказанным.

0

4

Водные дженази терпеливы и медленны для перемен, предпочитая стереть возражения медленно, но способны к большому насилию в чрезвычайных ситуациях. Они чаще всего нейтральны. Все они имеют одну или более черт, которые отражают их квазиэлементную природу, типа слегка чешуйчатой кожи, липкой плоти, сине-зеленой кожи или волос, которые развеваются, как будто под водой. Они одеваются скудно, предпочитая одежду, которая не будет связывать их, когда они в воде, и рябится подобно волнам, когда сухо.

Регионы: Водные дженази чаще всего встречаются в странах около Моря Упавших Звезд, в Вилонском Пределе, Побережье Дракона, Сембии, Агларонде и Чессенте - где морские экстрапланарники смешиваются со смертными.
Расовые способности: Водные дженази имеют следующие черты:
• +2 Телосложение, -2 Харизма: Водные дженази имеет высокую выносливость, но холодны и эмоционально отдаленны
• Средний размер.
• Базовая скорость водных дженази - 30 футов. Они плавают со скоростью 30 футов.
• Nемновидение до 60 футов.
• Создать воду (Sp): Водные дженази могут использовать создание воды однажды в день, как прочитанную друидом 5-го уровня.
• +1 расовый бонус при спасбросках против водных заклинаний и эффектов. Этот бонус увеличивается на +1 каждые 5 уровней класса дженази.
• Водные дженази дышат водой, как экстраординарная способность.
• Клерический фокус: водный дженази-клерик должен выбрать божество, предоставляющее доступ к домену Воды, и выбирать Воду как один из своих двух доменов.
• Аутсайдер: Водные дженази - аутсайдеры.
Автоматические языки: Общий, домашний регион.
Бонусные языки: Любой (кроме секретных языков, типа друидского).
Одобренный класс: боец.
Корректировка уровня +1: Водные дженази немного мощнее, и их уровень растет медленнее, чем у большинства других обычных рас Фаэруна.

Водные дженази (Water genasi)

Регионы: Агларонд, Чессента, Побережье Дракона, Сембия, Вилонский Предел.
Расовые умения: Дыхательная Связь, Элементная Родословная, Быстрое Плавание.
Регулировка уровня: +1.

Водные дженази терпеливы и независимы, сами решающие свои проблемы и не боящиеся потратить на это время. Иногда они жестоки и разрушительны, подобно ужасным штормам, но гораздо чаще они спокойны, несмотря на любые эмоции, бегущие под этой мягкой поверхностью. Поскольку их элементный предок обычно не имеет никакого интереса к ним, водные дженази часто брошены их человеческими родителями и вместо этого выращены водными существами типа водных эльфов, дельфинов, локатахов, мерфолков, сахуагинов или даже аболетов. Водные дженази обычно оставляют своих родителей (реальных или приемных) при достижении зрелости, уходя в открытое море, чтобы исследовать, изучать и развивать свою индивидуальность и место в мире.
Большинство водных дженази происходит от водных элементных аутсайдеров типа маридов (водный гениев) или тритонов. Редкие немногие рождены от слуг-аутсайдеров злой водной богини Амберли (хотя неизвестно, почему эти спаривания в конечном счете производят водных дженази вместо тифлингов). Водные эльфы сообщают об утерянной линии морских эльфов, затронутых планами от миньонов Глубинного Сашеласа, но он и - не истинные водные дженази, поскольку испытывают недостаток человеческого наследия дженази.
Водный дженази выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его элементным предком. Некоторые примеры этих особенностей:
• Слегка чешуйчатая кожа
• Липкая плоть
• Сине-зеленая кожа или волосы
• Большие сине-черные глаза
• Перепончатые руки и ноги
Водные дженази чувствуют, что они уникальны и выше людей, родивших их. Они имеют маленький интерес или не имеют интереса к другим своего вида - так как они могут блуждать и по земле, и в море, они чувствуют, что в мире достаточно места, чтобы водные дженази не переполняли какую-либо территорию или вообще не встречались бы. Только в больших общинах водных эльфов два или более водных дженази, вероятно, смогут провести много времени вместе.
Водные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек.

История
Почти каждого водного дженази можно проследить до уникального скрещения водного аутсайдера и человека. Водные дженази не имеют никакой общей истории, хотя большинство их рождено в или около Моря Упавших Звезд. Не существует никаких известных записей о водных дженази, пытающихся построить сообщество таковых своего вида, хотя время от времени водный герой обнаруживается в книгах истории, обычно связанные со спасением тонущих моряков или срывом атак сахуагинов. Злодеи-водные дженази также появляются в этих рассказах, от пиратов, которые любят топить своих врагов, до синеволосых лидеров разбойничьих банд мерроу.
Из-за своего различного происхождения водные дженази могут иметь любое человеческое происхождение.

Перспектива
Водные дженази гордятся своими специальными способностями и могут быть хвастливы при соответствующем настроении. Более крепкие, чем люди, и способные дышать водой, эти дженази иногда рассматривают людей-моряков и морских торговцев как уязвимых дураков, для которых столь же вероятно утонуть в море, как и страдать морской болезнью. Люди Моря Упавших Звезд достаточно знакомы с историей водных дженази, чтобы признать их и игнорировать их невежливое поведение.
Водные дженази имеют лучшее от обоих миров. Они могут ходить по земле в течение неопределенного времени (в отличие от водных эльфов, которых они тайно жалеют) и могут всегда отступить в спокойные глубины океана. Часто одиночки, они иногда устраивают дом в отдаленной подводной пещере, годами не сталкиваясь с другими разумными существами. Они чувствуют родство с другими водными существами, особенно с тритонами и водными элементалами, которые могут легко померяться в плавании с дженази.
Водные дженази имеют тенденцию быть нейтральными и поэтому избегают крайностей в политике, мнении или в карьере. Некоторые находят, что тихое место зовет домой, другие любят месяцами кататься на потоках, позволяя воде уносить их за сотни миль.

Персонажи-водные дженази
Водные дженази часто мультиклассируют между бойцом и другим классом, уравновешивая свои уровни.
Одобренный класс: Боец. Водные дженази предпочитают боевые стили и оружие, которое разбалансирует, связывает или разоружает их противников.
Престиж-классы: Водные дженази не имеют никакого специфического предпочтения престиж-классов.

Общество водных дженази
Водные дженази не имеют никакого своего общества, но часто подсознательно принимают черты людей, вырастивших их, так что водные дженази, выросшие у водных эльфов, вероятно, будут ценить личную свободу и хорошее поведение, в то время как выращенные сахуагинами будут кровожадными и милитаристскими. Водные дженази из различных культур могут так радикально отличаться, как тихий источник и бушующий водопад.
Водные дженази не предпочитают компанию других водных дженази. Если что-либо, что заставит их чувствовать себя менее обособленно и уникально среди других существ, они будут жить рядом. Соответственно, они редко живут в одних и тех же общинах и ни один, как известно, не женился. Это держит на низком уровне население водных дженази и новые дженази приходят из новых родословных или из линий, перескочивших через поколение.
Их природа одиночек делает водных дженази маловероятными лидерами. Водный дженази более вероятно будет охранять или поддержит персону, которую уважает и восхищается, чем будет тем, кто привлекает или приветствует подчиненных.

Язык и грамотность
Поскольку большинство их рождено в Море Упавших Звезд, водные дженази учатся Общему из-за всего коммерческого движения. Многие изучают Акван или Серусанский, чтобы общаться с другими водными существами, и те, кто живет с или около водных эльфов, обычно также учат Эльфийский. Выросшие у сахуагинов изучают Сахуагинский.
Все водные дженази грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов.

Магия и знания водных дженази
Водные дженази предпочитают заклинания, производящие холод, лед, снег и воду. Заклинатели-водные дженази - обычно клерики или друиды, поскольку они редко имеют талант к колдовству и свиткам и книгам заклинаний водных руин (хотя по крайней мере один волшебник-водный дженази развил метод для написания "свитков" на резных раковинах).

Заклинания и колдовство
Заклинания призывания наиболее важны для большинства водных дженази, потому что они позволяют призывание водных элементалов и контроль погоды.

Магические изделия водных дженази
Водные дженази одобряют магические сети и изделия, которые могут использоваться под водой, типа трезубцев предупреждения или рога тритона. Первая статуэтка чудесной силы кораллового дельфина была создана магом-водным дженази.

Божества водных дженази
Водные дженази не имеют никакого общего расового божества. Те, кто живет с сообществом других водных существ, обычно принимают божество-покровителя своих союзников. Поскольку клерики-водные дженази должны выбирать божества, которые предоставляют Водный домен, все клерики водных дженази поклоняются Аурил, Глубинному Сашеласу, Эльдат, Изису, Истишиа, Себеку, Силванусу или Амберли. Те, кто набожны не настолько, чтобы быть клериками, поклоняются этим божествам или другим божествам, связванным с водой, типа Валкура.
В то время как немного водных дженази наслаждается очень холодной погодой, такие обычно поклоняются Ледяной Деве. Эти эксцентричные дженази часто плавают в арктических водах с котиками и подобными существами и известны своей привычкой объединения с большими монстрами холода. Они часто дружат с морозными гигантами.
Глубинный Сашелас, эльфийский бог волн и вод, является естественным выбором для дженази, связывающегося с водными эльфами. Они часто действуют как эмиссары и посыльные между колониями водных эльфов и их привязанными к земле кузенами. Как покровителю водной магии, ему также поклоняется много тайных заклинателей. Самые спокойные и самосозерцательные водные дженази поклоняются Эльдат. Ее клерики и друиды - мягкие и полезные существа, что делает их излюбленной добычей последователей Малара. Маги, поклоняющиеся Эльдат, предпочитают заклинания отречения всем другим видам. Идея Истишиа о персональном превосходстве рассматривается водными дженази как гибкость и преодоление препятствий через какое-то время. Его прихожане - посредники, часто ходатайствующие между конкурирующими группами, использующими одно и то же водное тело, две это различные рыбацкие деревни или колония водных эльфов, раздраженная торговым движением над их постелями из водорослей.
Жесткие воды и дальнее военно-морское исследование - мясо и хлеб водных дженази. Водные дженази, уважающие Валкура, приглашаются морскими капитанами и уважаются простыми моряками. Некоторых не особенно привлекают приключения, но они любят работать с лодками и зарабатывают на жизнь в прибрежных общинах, ремонтируя повреждения кораблей ниже ватерлинии.
Многие злые водные дженази около Малхоранда, Унтера и Чессенты поклоняются богу-крокодилу Себеку, иногда становясь ликантропами. Они беспокоят торговые маршруты и народ, живущий на реках или около рек. Подобно своему божеству, они постоянно чувствуют потребность доказывать свою силу и оправдывать свое существование, измываясь над существами слабее себя. Прихожане Амберли, Сучьей Королевы, возможно, самые жестокие и темпераментные из всех водных дженази. Они любят вымогать деньги для своей церкви, и корабельный клерик-дженази не имеет поводов бояться, если команда решит столкнуть его за борт, когда погода станет противной. Злые заклинатели, практикующие водную магию, также часто поклоняются ей.

Отношения с другими расами
Водные дженази ощущают близость к принятой расе и безразличны ко всем остальным. С водными существами и другими, способными естественно дышать водой, обращаются менее прохладно (если такое существо не является естественным врагом принятой расы дженази, например, выращенные сахуагинами дженази противостоят тритонам). Они не держат никакой особой враждебности к пламенным существам или огненным дженази и видят подобие между собой и летучими существами, хотя и указывают на то, что естественные летуны должны в конечном счете опереться на землю, в то время как они и другие морские существа могут жить в воде неопределенно долго. Они смеются и высмеивают боящиеся воды существа, и дварфы часто становятся целью их шуток и проказ (почти всегда с окунанием).

Оснащение водных дженази
Водные дженази, живущие в воде, используют изделия, одобренные другими водными расами - сети вместо мешочков, острое оружие вместо рубящего или крошащего и так далее. Они не имеют потребности пить, находясь в воде, так что у них немного потребностей транспортировать жидкости, кроме зелий, для которых они используют пузыри для зелий.

Животные и домашние животные
Водные дженази, живущие в воде, предпочитают дельфинов, осьминогов, акул и других водных животных в качестве домашних животных и животных компаньонов. Те, которые живут на земле и воде, предпочитают животных, которые могут жить в обеих окружающих средах, типа крокодилов, выдр и некоторых змей и птиц.

0

5

Танарукк
Регионы: Серебряные Марши, Орк.
Расовые умения: Извергская Родословная, Лечащий Огонь, Улучшенное Сопротивление Энергии, Улучшенный Естественный Доспех.
Расовые престиж-классы: Военачальник орков.
Расовый Hit Dice: 5d8
Регулировка уровня: +3

Разведенные от рабов-орков и демонов, танарукки - мощные и злые затронутые планами, распространяющиеся по Северу. Из-за их оркской крови они размножаются быстро, и танарукков больше, чем любых других затронутых планами. Целые племена существ укоренились в Горах Нетер и продолжают размножаться, так что в следующие двадцать лет они будут серьезной угрозой шаткому миру на Севере. Из-за злого происхождения с обеих сторон семейства, танарукки почти всегда злые, и ни капли человеческой крови не влияет на их расположение.
Танарукки - потомки орков и танар'ри (вроков в особенности). Подобно тифлингам, танарукки - смертные Фаэрунские существа с родословной злого аутсайдера. Они размножаются со своим видом или с чистокровными орками, и даже орки с одним танарукком-прародителем имеют все способности танарукка. Теоретически танарукки могут размножаться с гоблиноидами или даже ограми и производить странное потомство, хотя оно, вероятно, окажется бесплодным.
В отличие от большинства затронутых планами, танарукки выглядят достаточно одинаково, походя на коротких, коренастых орков в наклоненном положении. Их волосы грубы, находятся ли они на голове или странными заплатами на других частях их тел. Они имеют острые зубы и клыки, нижняя челюсть выдается вперед маленькой морды. Их глаза красны и горят, когда они сердиты. Их лбы низкие, с остроконечными рожками или чешуей; их кожа варьируется от серо-зеленого до серовато-коричневого.
Танарукки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как орки. Они используют рост и диапазон веса дварфов в Таблицах 6-5 и 6-6 в "Руководстве Игрока".

История

Цитадель, ныне известная как Хеллгейт Кип, попала под влияние демонов почти пять сотен лет назад. Арфисты поместили обереги вокруг участка, чтобы предотвратить демонов от колдовства за их поле зрения, так что балор Гринтарк, мощнейщий из присутствующих демонов, приказал, чтобы его злые миньоны размножались с рабами-орками твердыни, чтобы произвести быстро размножающихся, но мощных существ, которые будут служить демонам как ударные и охранные отряды. После нескольких сотен лет извергская родословная стабилизировалась, и была рождена раса танарукков.
В недавние годы Гринтарк был убит. Его преемники пали в борьбе, но сумели удержать власть, пока сама твердыня не была разрушена в 1369 DR экстрапланарным артефактом, известный как Кристалл Хранителя Врат. Множество выживших танарукков сбежало к Горам Нетер, в то время как другие остаются под командой от одного из камбионов в твердыне, в секретных залах, захороненных в Подземье. Танарукки Гор Нетер смешиваются с местными племенами орков и могут скоро двинуться на Хребет Мира, где они войдут в конфликт с племенем Короля Оболда Множество-Стрел.

Перспектива

Танарукки имеют наихудшие черты орков или полуорков, смешанные с характером и силой демонов. Вообще угрюмые и склонные к ярости, танарукки предпочитают борьбу обдумыванию и предпочитают убивать, а не спорить. Их оркское наследие впечатлило их уважением к силе, которая была только укреплена их наставниками-танар'ри. Они живут опрометчиво и без замедления, пируют, выпивают и бьются, если представляется такая возможность. Они высокомерны к более слабым, чем они, и рассматривают себя как превосходящих породу орков. Они увлечены силой, и только очень мощный лидер может убедить их успокоиться достаточно надолго, чтобы последовать против общего врага.
Среди типичных склонных к грубости танарукков есть несколько более умных и более умеренных в своем характере, возможно потому, что один из их демонических предков был марилет или некоторый другой вид демона, склонного к размышлению перед действием. Именно эти танарукки становятся лидерами или, неудовлетворенные жизнью, доступной им среди их собственного вида, разыскивают другие приключения в новых местах. Эти танарукки могут быть наиболее опасны, но также имеют больший шанс оказать поддержку, чем другой орк или танарукк.

Персонажи-танарукки

Большинство более знающих танарукков - варвары или бойцы, хотя достаточное их количество - колдуны. Лидеры мультиклассируют как варвары/колдуны, используя свои ограниченные колдовские способности для увеличения своего физического мастерства. Менее склонные к ярости танарукки обычно становятся бойцами или рейнджерами.
Одобренный класс Варвар. Мощные физические способности танарукка становятся просто пугающими, когда он получает выгоды от варварской ярости.
Престиж-классы: Танарукки-черные стражи и убийцы - действительно внушающие страх противники. Танарукки могут также стать военачальниками орков (см. Приложение).

Общество танарукков

Из всех затронутый планами танарукки - единственные, имеющие большое и процветающее общество, даже фей'ри не имеют количества, сопоставимые с племенами затронутых извергами орков. Конечно, общество танарукков - смесь оркского и демонического общества, что означает, что они действуют подобно оркам, наполненный сверхъествественной злой силой. Однако, в отличие от типичного общества орков, сильное влияние марилетов, вовлеченных в программу размножения, уменьшило патриархальные тенденции культуры, где с женщинами обращаются немногим лучше, чем с рабами. Женщины-танарукки, рождающие много сильной молодежий, могут заработать уважение к себе и иметь некоторое влияние на помощников.
Подобно оркам, танарукки исполняют ритуальное рубцевание на себе и друг на друге, особенно как часть обрядов взросления. Поскольку они стойки к огню, многие ритуалы рубцевания используют кислотное или зубчатое оружие. Другие имеют железные драгоценности или оружие (типа боевых перчаток танарукков) накованными вокруг их членов, будучи еще горячими, соединяенные при охлаждении, что предотвращает воровство без того, чтобы убить сначала танарукка.

Язык и грамотность

Танарукки говорят на Оркском и Абиссале, используя первый для большинства бесед, но вставляя слова из последнего, чтобы сообщить более сложные концепции. Более умные танарукки обычно учат Общий, так что они могут более легко допрашивать заключенных.
Танарукки неграмотны, кроме тех, которые приобретают уровни игрового персонажа, кроме класса варвара.

Способности и расовые особенности

Танарукки имеют следующие расовые черты:
• +4 Сила, +2 Ловкость, -2 Мудрость, -4 Харизма. Танарукки сильны и проворны, но невнимательны и агрессивны.
• Средний размер. Танарукки приземисты, но широки, подобно дварфам.
• Сухопутная скорость танарукка - 20 футов.
• Темновидение до 60 футов.
• Сопротивление огню 10.
• Сопротивление заклинаниям 14 + уровень класса.
• +4 естественный доспех.
• Опытный со всем военным оружием.
• Hit Dice Аутсайдера: Танарукк имеет 5d8 расовый Hit Dice от своего демонического наследия. Персонаж-танарукк получает максимальные очки жизни для своего первого Hit Die аутсайдера и бросает остальные Hit Dice аутсайдера как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом классовом уровне Hit Die. Расовый Hit Dice танарукка также обеспечивает +5 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +4, Рефлексов +4 и Воли +4. Танарукки с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Аутсайдера: Hit Dice аутсайдера танарукка предоставляет ему пункты навыка, равные (8 + модификатор Интеллекта) x8. Навыки класса для этих пунктов навыка - Скрытность, Запугивание, Слушание, Поиск и Обнаружение. Танарукк не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от первого уровня класса.
• Умения Аутсайдера: Демонический Hit Dice танарукка предоставляет ему два умения. Типичный танарукк выбирает Настороженность и Фокус Оружия (боевой топор). Танарукк с уровнями классов получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественная Атака: Танарукк может использовать свой укус как естественное оружие, нанося 1d6 пунктов урона. Танарукк может атаковать оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать атаку укусом как вторичную атаку (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).
• Контроль Пламени (Sp): Танарукки могут заставлять немагический огонь в пределах 10 футов от них уменьшаться до уровня углей или вспыхивать до яркости дневного света и удваивать нормальный радиус освещения. Эта способность не изменяет производимый жар или потребление топлива источником огня, продолжается 5 минут и может быть использована однажды в день. Они используют эту способность как колдуны 5-го уровня.
• Оркская Кровь: Несмотря на все свои специальные способности и эффекты, танарукки в основном остаются орками. Таким образом, танарукки могут использовать или создавать оружие орков и магические изделия с силами, расово определенными для орков, как будто они орки.
• Аутсайдер: Танарукки - урожденные аутсайдеры.
• Автоматические языки: Абиссал, Оркский, домашний регион.
Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Варвар.
• Регулировка уровня: +3. Из-за своего расового Hit Dice, плюс сопротивление заклинаниям, сопротивление огню, естественный доспех и выгодные модификаторы показателей способностей, танарукк имеет эффективный уровень персонажа 8 плюс его уровни классов. Таким образом, варвар-танарукк 2-го уровня имеет ECL 10. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания танарукков

Танарукки имеют немного волшебников, предпочитая непринужденность колдовства. Так как также немногие имеют талант к колдовству, большинство заклинателей-танарукков - клерики.

Заклинания и колдовство

Танарукки-заклинатели предпочитают магию, которая вызывает аутсайдеров, взрывает врагов огнем или делает заклинателя физически более мощным (типа силы быка, божественной силы и праведной мощи).

Магические изделия танарукков

Танарукки редко имеют навыки делать свои собственные уникальные виды магических изделий, но многие носят сжигающие боевые перчатки, сделанные для них их демоническими владыками. Они в остальном используют магические изделия орков или обеспеченные извергами. Некоторые удачливые танарукки носят древние магические изделия из разграбленного Хеллгейт Кипа, типа ревущего доспеха Аммариндара (см. Приложение).

Божества танарукков

Подобно своим предкам - чистокровным оркам, танарукки поклоняются пантеону орков. Несмотря на влияние своих извергских наставников, племена танарукков не поклоняются демонам. Танарукки, довольные использовать свое физическое мастерство в службе лидеру орков (без того, чтобы слишком много думать), поклоняются Бахтру. Более чем любые другие танарукки, прихожане Бахтру редко носят доспех, рассматривая это как слабость. Они обычно самые сильные и наиболее агрессивные члены племени.
Груумш, Тот-Кто-Никогда-Не-Спит, уважается всеми танарукками и особенно близок сердцам вождей племен и кланов. Они рассмаривают свою демоническую кровь как награду от Груумша за свою долгую службу и беспощадно убивают слабейшую молодежь племени или тех, кто не проявляет никаких истинных способностей танарукка. Разрешение тому, кто отверг дар Одноглазого Бога, жить - оскорбление поклонению ему.
Танарукки рассматривают Илневала, оркского бога скрещения и военных навыков, как своего специального покровителя, и Илневал почитаем почти как равный Груумшу. Если эта новая раса продолжит расширяться, он, вероятно, вытеснит Груумша в глазах танарукков. Илневал - фаворит более знающих танарукков, а также офицеров армий орков. Его прихожане более вероятно станут бойцами или рейнджерами, чем варварами.

Отношения с другими расами

Даже больше чем обычные орки, танарукки рассматривают другие расы более слабыми, чем они сами. Только демоны (и, в меньшей степени, мощные затронутые извергами существа типа полуизвергов) получают какое-либо уважение от танарукков, и только потому, что они обычно имеют силу противостоять им.
Танарукки склонны мучить и затем съедать любого интеллектуального гуманоида, который пересекает им путь. После столетий службы танар'ри они весьма сведущи в болезненных методах пыток, типа поедания частей своей жертвы, пока она еще жива. Танарукки особенно ненавидят эльфов, учитывая, что самый слабый танарукк равен по силе более чем полдюжине обычных эльфов.
Танарукки видят в орках и полуорках ценных союзников, но меньшего статуса, чем сами танарукки. Любые такие союзники обычно заканчивают принуждением к смешению с племенем танарукков для создания даже более многочисленного следующего поколения демонического потомства.

Оснащение танарукков

Обычные танарукки редко носят доспехи, учитывая их собственную толстую кожу. Лейтенанты и вожди носят доспехи, но когда вынуждены биться с претендентом за превосходство, они снимают их, чтобы доказать, что они мощны и без металлической кожи.
Многие танарукки носят то, что они называют "боевые перчатки" - толстые полосы металла, которые охватывают предплечья и часть рук. Некоторые из более садистских держат свои руки в огне в течение нескольких минут перед сражением, нагревая перчатки, так что они наносят 1 пункт урона огнем в дополнение к урону от невооруженного удара (из-за сопротивления танарукков огню этот жар не затрагивает их вообще). Боевые перчатки не рассматриваются танарукками как доспех и, таким образом, в их ношении нет клейма слабости.

Животные и домашние животные

В течение своего заключения в Хеллгейт Кипе танарукки утеряли практику обучения животных, и только недавно начали обучать боровов и ужасных боровов как верховых животных. В идеале, жестокие разновидности удовлетворили бы их потребности и характер, но они испытывают недостаток средств, чтобы приобрести многих из этих существ.

0

6

Фэй'ри
Регионы: Солнечный эльф (хотя фей'ри ненавидят солнечных эльфов, они там, где их наследие).
Расовые умения: Углубление Темноты, Расслабляющее Лечение, Извергская Родословная, Улучшенное Сопротивление Энергии, Фокус Подобной Заклинанию Способности.
Регулировка уровня: +2 или +3 (см. ниже).

Результат совокупления четырех благородных домов солнечных эльфов с демонами в попытке усилить свою родословную, фей'ри - тип затронутых планами, которые действительно размножается среди своего собственного вида. Отмеченные своей извергской кровью, фей'ри уникальны в этом среди большинства затронутых планами, они имеют сообщество самоподдержки, поскольку выросли среди своего собственного вида. Из-за этого, молодые фей'ри не переносят чувства остракизма других затронутых планами, несмотря на вырастание среди существ с сильной извергской кровью. Большинство фей'ри злые, но некоторые способны не воспринимать влияние извергской инфекции на свое поведение и подражают некой маленькой части врожденного доброго характера эльфов.
Фей'ри - потомки солнечных эльфов и демонов (обычно суккубов в мужской или женской форме). Размножавшиеся с этими демонами и среди своего собственного вида, фей'ри - отличающаяся раса, разделяющая одни и те же общие извергские черты. В общей форме они походят на солнечных эльфов, хотя все имеют большие крылья, подобные таковым летучей мыши. Все они имеют одну или более необычных особенностей, отражающих их извергское наследие, типа:
• Пламенные красные глаза
• Мелкая чешуя по всей коже
• Длинные заостренные хвосты
• Подобные летучим мышам уши
• Глубоко-красная кожа

Фей'ри очевидно отличаются от нормальных эльфов и будут быстро убиты большинством других эльфов в случае обнаружения. К счастью для них, их демоническая родословная дает им несколько способностей, включая способность изменить свою форму. Таким образом, они могут свободно проходить среди других существ без причинения тревоги.
На Фаэруне могут быть и другие фей'ри, кроме тех, что соединились с Домом Длардрагет, но так как вероятность скрещения эльфа с демоном очень мала, такой индивидуум будет по существу уникальным за пределами этих четырех эльфийских домов. Остальная часть этой секции предполагает в качестве объекта фей'ри Длардрагета.
Фей'ри имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как солнечный эльф.

История

Тысячи лет назад солнечные эльфы Дома Длардрагет (там, где теперь лес Кормантор) тайно скрестились с суккубами, чтобы усилить свою родословную. Хотя они были в конечном счете обнаружены и заключены в ряде пещер, перед своим заключением они объединились с тремя младшими благородными домами эльфийской нации Силуваниди в Высоком Лесу. Эта знать приобрела тайники магических изделий Длардрагет и также скрестилась с демонами, используя эти изделия и свои извергские силы, чтобы поразить своих врагов. Эта знать была побеждена и магически заключена у тайников Длардрагет.
Три полуизверга Длардрагет были случайно выпущены при разрушении Хеллгейт Кипа в 1369 DR. Когда они прорвались через магические печати арсеналов, они были удивлены, найдя внутри своих союзников из Силуваниди. Освобожденные, затронутые планами эльфы воссоединились со своими старыми союзниками и начали воплощать свои долгожданные планы.
Фей'ри, связанные с Домом Длардрагет, первоначально насчитывали менее 60 особей. Начиная с освобождения, часть этих фей'ри отделилась от своих семейств, пытаясь найти место в мире после столетий магического заключения.

Перспектива

Большинство фей'ри живет ради мести. Они чувствуют ненависть других эльфов, особенно лунных эльфов, и превосходсяво над другими расами (как приличествует их происхождению, которое связывает их с древними эльфийскими королевствами, предшествовавшими человеческой цивилизации). В то время как разворачиваются их планы мести, они желают восстановить славу эльфийских империй с собой во главе, не понимая, что их жестокая инфекция развратила качества солнечных эльфов, которые они ценят больше всего. Отдельные фей'ри исполняют эти цели, зная, что их правители-полуизверги слишком мощны, чтобы бросить им вызов, и чувствуют, что сами они были незаконно наказаны лунными эльфами столь длинным магическим заключением. Фей'ри также страдают от недружественного изменения мира и все еще узнают его текущее состояние. Фей'ри терпеливы, расчетливы и подозрительны, но их извергская кровь делает их склонным к незаслуженным действиям жестокости и ярости.
Специально стоит отметить фей'ри, пожелавших оставить знамя Дома Длардрагет. Члены дома рассматривают этих изменнических фей'ри как величайший риск для их планов, поскольку знать Длардрагета знает, что их количество слишком мало для совместных усилий, чтобы уничтожить их - они должны действовать в тайне или рискнуть открыться и умереть. Это делает любых изменнических фей'ри существами, помеченн на смерть всем домом. Так как Графиня Сариа Длардрагет (CE женщина солнечный эльф полуизверг Колдун 18) - мощный заклинатель, эти отступники должны быть даже более осторожны, чем их изолированная семья, или они могут быть обнаружены и разрушены.
Фей'ри обычно хаотически злые. Некоторые слышат эхо своего эльфийского наследия и хаотически нейтральны, и несколько могут быть полностью нейтральны. Все же не было найдено ни одного законного или доброго.

Персонажи-фей'ри

Кровь фей'ри фактически переполнена колдовской силой, так что многие персонажи фей'ри становятся колдунами. Остальные становятся жуликами или бойцами, хотя достаточное количество - колдуны/жулики или колдуны/бойцы.
Одобренный класс Одобренный класс фей'ри - колдун. Их демоническая родословная и тип магического обучения, которое они получают, подталкивают фей'ри развиваться как колдуны, а не как волшебники (типичный вид магии, которую практикуют истинные солнечные эльфы).
Престиж-классы: Колдуны-фей'ри часто стремятся стать архимагами, в то время как более воинственные стараются стать рейнджерами/черными стражами или жуликами/убийцами. Поскольку фей'ри имеют эльфийскую кровь, престиж-класс тайный стрелок также открыт для них.

Общество фей'ри

Общество фей'ри - очень тесное. Все они находятся в близких отношениях, так что каждый фей'ри очень хорошо знает, как каждый из членов семейства отреагирует на ситуацию. Все же они тонко ненавидят друг друга, и потому, что их эльфийская природа отклоняет инфекцию их семьи, и потому, что их демонические предки настолько хаотичны и непослушны, что им трудно работать вместе. В результате, общество фей'ри основано на силе и устрашении - сила для того, чтобы вашим командам повиновалась, устрашение - поскольку ваши старшие могут уничтожить Вас, если Вы будете не в состоянии подчиниться. Дом Длардрагет - дом, который может не выдержать испытание временем, и единственная причина этого - магия, которая держала его членов в заключении в течение столетий. В следующую сотню лет, вероятно, фей'ри рассеятся по Фаэруну, создавая свои убежища зла, возможно, сопровождая это почти взрослым потомством. До этого времени эта группа зараженных злом, но магически мощных эльфов имеет потенциал, чтобы подстрекать великую резню своих врагов.

Язык и грамотность

Фей'ри говорят на Общем, Эльфийском и Абиссале. Отдельные индивидуумы часто изучают Гноллский, Гоблинский и Сильванский из-за существ, которые жили и все еще живут в Высоком Лесу. Заклинатели-фей'ри обычно учат Драконий, чтобы приобретать магию из старых источников.
Все фей'ри грамотны (кроме демон-фей и варваров).

Способности и расовые особенности

Фей'ри имеют следующие расовые черты:
• +2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Телосложение. Фей'ри быстры и умны, но их кровосмешение делает их слабыми.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость Фей'ри - 30 футов. В своей крылатой форме они могут летать со скоростью 40 футов с плохой маневренностью.
• Темновидение до 60 футов.
• Видение при слабом освещении: Фей'ри могут видеть вдвое дальше человека при звездном свете, лунном свете, свете факела и в подобных условиях слабой освещенности. Они сохраняют способность различать цвет и детали при этих условиях.
• Иммунитет к заклинаниям и эффектам магического сна.
• +2 расовый бонус на спасброски Воли против заклинаний и эффектов зачарования.
• Изменить Себя (Sp): Фей'ри могут использовать изменить себя по желанию, чтобы принять любую гуманоидную форму, и могут оставаться в этой форме неопределенно долго.
• +2 расовый бонус на проверки Блефа, Скрытности, Слушания, Поиска и Обнаружения.
• Эльфийская Кровь: Для всех специальных способностей и эффектов фей'ри рассматриваются как эльфы. Фей'ри, например, могут использовать или создавать эльфийское оружие и магические изделия с эльфийскми расово определенными силами, как будто они эльфы.
• Аутсайдер: Фей'ри - урожденные аутсайдеры.
• Демонические Способности: Каждый фей'ри имеет четыре специальных способности, выбираемые из следующего списка: зачарование персоны (Sp) 1/день, яснослышание/ясновидение (Sp) 1/день, уменьшение урона 10 / + 1 *, темнота (Sp) 1/день, обнаружение мысли (Sp) 1/день, дверь измерений * (Sp) 1/день, расслабленность * (Sp) 1/день, сопротивление огню 10, предложение (Sp) 1/день, +2 расовый бонус на спасброски против электричества или +2 расовый бонус на спасброски против яда. Подобные заклинаниям способности фей'ри используют уровень персонажа фей'ри для своего эффекта. DC основаны на Харизме. Фей'ри могут иметь тоько одну способность из списка, которые отмечены звездочкой (*), и любой фей'ри с одной из этих трех способностей имеют более высокую Регулировку Уровня, чем без таковых.
• Регулировка уровня: +2. Фей'ри слегка более мощны и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. Это потому, что старшие Дома Длардрагет избрали немедленную силу в счет долгосрочных способностей. Фей'ри с уменьшением урона или подобными заклинаниям способностями дверь измерений или расслабленность имеют Регулировку Уровня +3 вместо +2. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания фей’ри

Фей'ри имеют древние знания солнечных эльфов. Они одобряют три изначальных школы магии: Призывание, Воплощение и Превращение.

Заклинания и колдовство

Фей'ри любят использовать заклинания призывания, чтобы вызывать извергских существ для борьбы с врагами, полагаясь на свое знание языка Абиссал, чтобы отдавать им общие команды. Доспех мага - обычное заклинание, известное колдунам фей'рей.
Заклинания воплощения соответствуют разрушительной, хаотической природе крови всех фей'ри. Однако, они все же отказываются вредить своему дому-лесу, даже если это позволило бы им устранить больше ненавидимых врагов-лунных эльфов, так что область воздействия заклинания используется осторожно, если могут быть повреждены деревья. Фей'ри любят заклинания огня и электричества, так как многие из их вида стойки к этим энергиям, и они не должны быть особо осторожными при учете противников, занятых в рукопашной с их союзниками.
Заклинания превращения используются, чтобы увеличить их боевые способности. Фей'ри любят силу быка, кошачью грацию и выносливость для увеличения своей силы или компенсации своей слабости, и такие заклинания, как спешка и замедление, всегда полезны.

Магические изделия фей'ри

Поскольку они происходят от древних эльфийских семейств, фей'ри имеют доступ к типичным эльфийским магическим изделиям и знаниям, необходимым, чтобы изготавливать их. Ботинки эльфоподобных, плащи эльфоподобных, острое оружия, луки клятвы и магические эльфийские цепные кольчуги - изделия, обычно используемые фей'ри.

Божества фей'ри

Из-за своей инфекции и смены мировоззрения большинство фей'ри больше не поклоняется добрым эльфийским божествам Селдарина. Однако, в отличие от тифлингов, они редко поклоняются демонам, предпочитая скорее истинных божеств, чем мощных агентов своих извергских родословных.
Грязное существо, известное как Гонадор, явилось одному из старших Дома Флошин почти столетие назад, и начиная с этого времени поклонение Гонадору выросло, охватив большинство фей'ри, связанных с Домом Длардрагет. Тот факт, что большинство этих солнечных эльфов теперь поклоняется божеству дроу - свидетельство того, насколько они исказились.
Фенмарел Местарин живет в предместьях эльфийского пантеона и, как бог эльфийских изгоев и тех, кто живет далеко от других, он покровительствует редким нейтральным фей'ри. Некоторые начали тайно поклоняться ему, надеясь изучить тайны выживания на современном Фаэруне, но не желая притягивать ярость членов своих семейств, поклоняющихся Гонадору. Шевараш, эльфийское божество, охватывающее горечь и жажду мести против дроу, также имеет некоторую маленькую привлекательность для фей'ри. В то время как некоторые фей'ри в тайне шепчут его имя, он рассматривает их столь же мерзкими, как и дроу, и не вознаграждает их за их поклонение.

Отношения с другими расами

Фей'ри Длардрагет желают рекрутировать больше солнечных эльфов для своей программы размножения, но не держат никакой любви к любым другим видам эльфов, включая дроу. Они имеют презрение солнечных эльфов ко всем другим гуманоидным расам, независимо от философии или политики, и особенно смотрят на людей как на претенциозных выскочек, которые просто подобрали цивилизацию на руинах эльфийских королевств. Фей'ри безразличны к дженази. Их демоническая кровь отдалила их от небесных существ, сделав аазимаров их естественными врагами. Они видят в тифлингах интересных потенциальных союзников, менее достойных, чем фей'ри или солнечный эльф, но, конечно, более ценных, чем нормальный человек.
Ренегаты-фей'ри формируют свое мнение о других расах, но их взгляды окрашены предубеждением их семейств, и им трудно иметь дело с эльфами, кроме солнечных эльфов. Из всех неэльфов они чувствуют наибольшую близость с тифлингами, поскольку они также знают о касании зла и желании прожить жизнь, не определенную их наследием.

Оснащение фей'ри

Фей'ри предпочитают традиционное эльфийское оснащение, и часто отказываются использовать изделия неэльфийского производства. Они особенно одобряют мифриловые цепные рубахи и эльфийские цепные кольчуги, так как эти доспехи легки достаточно, чтобы носить их в полете.

Животные и домашние животные

Первоначальный геральдический знак Дома Длардрагет - красноперый феникс, Аэлороти - лебедь, Эалоэт - пара пегасов, и Флошин - двухголовый гриффона. Фей'ри иногда приручат или зачаровывают извергские существа этих типов, чтобы те служили скакунами или животными компаньонами, хотя они не имеют никакой специальной близости с ними.

0

7

Сильные сердцем хафлинги
Регионы: Люирен.
Расовые умения: Улучшенный Низкий Удар, Низкий Удар, Удача Героев.
Расовые престиж-классы: Снайпер военной пращи.

Сильные сердцем халфлинги, подобно призрачным и легконогим хин, коренные жители Люирена. Их родословная восходит к тем же самым давно забытым дням, что и у других подрас, но, в отличие от своих кузенов, сильные сердцем выбрали остаться на своей родине после событий Призрачных Войн Хин. Наследие Чанда, военного вождя сильных сердцем, поднявшего свое племя против угрозы диких призрачных, живет сегодня в нации, которая и укрепляется, и бросает вызов многим из ожиданий, которые имеют не-халфлинги к этой расе.

История

История сильных сердцем выделена в "Установке Кампании Забытых Царств".

Перспектива

До Призрачных Войн Хин сильные сердцем были, подобно своим братьям, главным образом кочевымнародом охотников и собирателей. Однако в столетия, последовавшие за этим ужасным конфликтом, сильные сердцем стремились к более аграрному образу жизни, сосредотачиваясь вокруг постоянных общин. Но если общины были стационарны, сильныи сердцем не перемещались от одного установленного сообщества к другому.
Эта странная двойственность характера, состоящая из желания свободно перемещаться и симпатии к постоянным структурам и поселениям, произвела некоторую необычность сильных сердцем Люирена. Их точка зрения подчеркивает сотрудничество прежде всех других черт, и способность работать в команде - наиболее ценимое поведение в их землях. Сотрудничество в Люирене превыше многих границ, и даже незнакомцы, подозрительные для местных жителей, могут заслужить значительное доверие и терпимость, демонстрируя готовность сотрудничать.

Персонажи - сильные сердцем халфлинги

Сильные сердцем имеют больше клериков и военных персонажей (бойцы, рейнджеры и паладины), чем их легконогие кузены, но квалифицированный жулик - все же самый обычный класс персонажа среди сильных сердцем авантюристов.
Одобренный класс Жулик. Сильные сердцем халфлинги хитры, умные воины они или бойкие торговцы — или и то, и другое.

Общество сильных сердцем халфлингов

Сильные сердцем развили уникальный, полукочевой образ жизни, при котором дело, семейства и даже целые кланы свободно и независимо движутся с места на место в пределах Люирена. Этот сплав желания перемены мест и стабильности - источник удивления и замешательства посетителей, для которых трудно понять, как общество может наслаждаться такой, по-видимому, причудливой подвижностью при сохранении какой-либо жизнеспособной структуры. В свою очередь, большинство сильных сердцем хин не могут понять, почему кто-либо может захотеть связать себя с каким-либо сообществом или структурой на всю свою жизнь.

Язык и грамотность

Сильные сердцем халфлинги говорят на Халфлингском и Общем, и многие также изучают Шаарский. Все, кроме очень редких варваров, грамотны.

Магия и знания сильных сердцем халфлингов

Сильные сердцем халфлинги вкладывают больше магии в свои общины, чем легконогие или призрачные халфлинги. Постоянные магические изделия гораздо более обычны; общины сильных сердцем имеют все, от непрерывного огня, освещающего по ночам городские площади, до городских стен, магически отражающих вражеские стрелы. Не каждая деревня имеет такие чудеса, поскольку сильные сердцем не расточительны в своем колдовстве. Но большинство сильных сердцем заклинателей посвящают свои усилия улучшению своих общин — даже если сами заклинатели уйдут, их работа останется.

Божества сильных сердцем халфлингов

Скрупулезные сильные сердцем Люирена заботятся о почитании всех божеств в пантеона халфлингов, но их жизненный путь отражает большее влияние со стороны одних сил, чем других. Они не одобряют никаких божеств других пантеонов и активно препятствуют уважению халфлингами богов и богинь других рас. Среди всех Фаэрунских подрас халфлингов Арворин наслаждается самым сильным поклонением от сильных сердцем Люирена. В то время как хин Люирена уважают в свою очередь все божества пантеона халфлингов, они очень высоко ценят Бдительного Стража. Его простая догма почти стала, де-факто, девизом нации: "Бдительность против атак защитит сообщество. Готовьте активную защиту, непрерывно тренируйтесь и не упускайте шансов. Раздавите опасность, не позволяя ей зайти с тыла". Клерики Осторожного Меча - одни из национальных передовых религиозных, политических и военных лидеров, большинство их мультиклассируют как бойцы. Сильные сердцем друиды и рейнджеры часто уважают Шилу Периройл, Зеленую Сестру, и поощряют в своих товарищах-хин потребность сбалансировать расширение своих общин и потребность сохранять природу. Большинство общие сильных сердцем в Люирене поддерживает святыни Бдительной Матери, обычно на краю заселенных областей, где они ограничивают дикую местность.
Йондалла, Благословленная, является самым популярным божеством халфлингов после Арворин среди сильных сердцем. Многие из подрасы, живущие в Люирене, находят дихотомию ее веры — не приветствовать насилие, но отчаянно защищать дом и сообщество — рефлексивной перспективой сильных сердцем. Йондалла безраздельно властвует в Люирене всякий раз, когда поднимаются вопросы семейства и традиций, и ее духовенство наслаждается значительным уважением и влиянием в большинстве важных национальных советов.

Оснащение сильных сердцем халфлингов

Сильные сердцем хин понимают, что они должны быть готовы защитить свои дома и нацию буквально в момент. Они не могут узнать, когда враждебное существо или вражеская сила могут начать атаку из Люирвуда или с Гор Присевшей Жабы. Они узнали из ожесточенного опыта, что лучше быть подготовленным, даже будучи занятым такими мирскими делами, как земледелие и путешествие. Поэтому они развработали такие устройства, как щиты фургонов (см. Приложение), который могут использоваться для поддержания обороноспособности даже в самых маловероятных ситуациях.

0

8

Легконогие хафлинги
Регионы: Любой человеческий регион, Люирен, Легконогий Халфлинг.
Расовые умения: Улучшенный Низкий Удар, Низкий Удар, Ничей Глупец.
Расовые престиж-классы: Снайпер военной Пращи.

Народ Фаэруна больше знаком с легконогими хин, чем с любой из двух других подрас, прежде всего потому, что легконогие - самые многочисленные и широко путешествующие из халфлингов. Почти каждое человеческое сообщество любого размера больше деревни имеет по крайней мере нескольких паостоянно живущих халфлингов. Когда большинство Фаэрунцев думает о халфлингах, легконогие - первое, что приходит в голову.

История

Большинство легконогих халфлингов прослеживают родословную своих семейств к дням, когда большое племя их подрасы населяло территорию, известную сегодня как Люирен. После событий Призрачных Войн Хин большинство легконогих халфлингов ушло со своей родины и распространилось по северному Фаэруну большой диаспорой (см. "Установку Кампании Забытых Царств"). Хотя некоторые легконогие халфлинги остались в Люирене, подраса стала вездесущей на всех заселенных землях Фаэруна.

Перспектива

Легконогие халфлинги, возможно, самые обычные из всех подрас, но их поведение сильно различается. Невозможно описать "типичного" легконогого халфлинга, потому что, во многом подобно людям, раса производит индивидуумов, абсолютно противоположных друг другу. Это разнообразие поведения зеркально отображает разнообразие перспектив: Некоторые халфлинги принимают представления и веры о мире, очень близкие или даже идентичные любому человеческому сообществу, в котором они, случается, живут, в то время как другие сохраняют отличительную точку зрения, которая отделяет их от других рас и групп (включая других халфлингов). Нет ничего необыкновенного в том, чтобы встретить халфлинга, поскольку они проводят большую часть своей жизни, бродя с места на место, имея перспективы, являющиеся смесями таковых от многих культур и окружающих сред.
Однако, тот аспект перспективы легконогих, которому уделяют внимание большинство не-халфлингов - то, что они являются подрасой хин, для которой наиболее вероятно блуждать из-за врожденного желания. Для отдельных легконогих халфлингов или даже целых семейств вполне нормально после проживания на одном месте в течение десятилетий решить, что они хотят двинуться куда-то еще. Некоторый ученый народ предполагает, что легконогие хин испытывают обычную потребность увидеть много различных мест и насладиться разнообразием опыта. Другие мудрецы и мастера знаний задаются вопросом, является ли склонность легконогих к полукочевому образу жизни социализированным поведением, изученным за столетия практики. Эти ученые теоретизируют, что легконогие хин, покинувшие Люирен из-за резни Призрачных Войн, были неспособны найти новую родину, которая также удовлетворила бы их, в своих блужданиях. После многих сотен лет блужданий подобное поведение теперь естественно для легконогих хин, или просто так сложилось. Безотносительно случая, нельзя отрицать, что много легконогих халфлингов, похоже, определены повидать побольше Фаэруна и иметь много интересного опыта в течение своей жизни.

Персонажи - легконогие халфлинги

Как приличествует их названию, легконогие халфлинги часто принимают классы, хорошо работающие для странников, типа жулика и барда.
Одобренный класс Жулик. Легконогие халфлинги часто приобретают внушительное количество навыков в течение своих путешествий, и со своей небольшой силой и небольшим размером они нуждаются в преимуществах хитрости и ума.
Престиж-классы: Некоторые халфлинги становятся мастерами засад, появляясь из-за кустов со шквалом камней. Эти стражи, снайперы военной пращи, часто являются первой линией защиты для сообщества халфлингов и соответственно очень ценятся своими согражданами.

Общество легконогих халфлингов

Для общества легконогих халфлингов трудно определить количество, потому что легконогих можно разделить на три группы: живущие среди людей, живущие среди других легконогих и те, кто блуждает с места на место. Некоторые семейства легконогих халфлингов живут всю свою жизнь на одном месте, иногда как часть человеческого сообщества, иногда - в поселении, населенном почти полностью халфлингами. Другие проживают всю жизнь на дорогах и тихих тропах Фаэруна, никогда не оставаясь надолго на одном месте.

Язык и грамотность

Легконогие говорят на Халфлингском, Общем и языке своего домашнего региона — который, учитывая охоту легконогих к перемене мест, может быть практически каким угодно. Блуждающие легконогие халфлинги учат языки мест, где они живут; и часто изучают другие широко распространенные языки.
Все легконогие не-варвары (подавляющее большинство расы, другими словами) грамотны.

Магия и знания легконогих халфлингов

Легконогие халфлинги любят обобщать, и занимаясь магией, они используют широкий спектр заклинаний и магических изделий, чтобы сделать свое путешествие — или свой очаг — приятнее. Они - квалифицированные клерики и колдуны, но иногда испытывают недостаток дисциплины, чтобы стать волшебниками.

Заклинания и колдовство

Поскольку они почти всегда бьются с противниками больше себя, легконогие халфлинги предпочитают заклинания, помогающие им перемещаться по полю битвы и нейтрализовать физическую силу их противников. Быстрое отступление, полет, спешка, различные заклинания полиморфа и особенно черные щупальца Эварда - обычные заклинания в арсенале халфлинга-заклинателя.
Некоторые легконогие халфлинги настолько очарованы заклинаниями путешествия, что берут умение Бродячий Маг Хин (см. Приложение).

Магические изделия легконогих халфлингов

Легконогие халфлинги очарованы магией, которая некоторым образом облегчает путешествия. Это, конечно, и для того, чтобы путешествовать быстрее, но скорость - не всегда приоритет для легконогих, блуждающих тем или иным способом. Изделия, которые делают путешествие более удобным или более безопасным, особенно лелеют.
Обычные изделия: Мешки удержания, удобный рюкзак Хеварда, летучие ковры и любые магические ботинки могут быть куплены в общинах легконогих халфлингов на 10% дешевле нормальной стоимости.
Характерные предметы Одно из наиболее соответствующих неудобств халфлингов - то, что их размер затрудняет для них использование некоторых типов оружия. В ответ на эту трудность волшебник-халфлинг создал первый хорнблейд — вводящее в заблуждение магическое оружие, причиняющее больше урона, чем может предположить его размер (см. Приложение). Этим оружием легконогие хин владеют чаще, чем призрачные или сильные сердцем, вызывая предположения, что, возможно, оригинальный хорнблейд изобрел именно легконогий.

Божества легконогих халфлингов

Разнообразие, очевидное в перспективе и в обществе легконогих халфлингов, также отражено в их религиозных верах. Из всех подрас хин легконогий наиболее вероятно будет поклоняться божествам помимо принадлежащих Детям Йондаллы. В дополнение к божеству, которому они возносят почести, многие домашние хозяйства легконогих — особенно предпочитающих дорожную жизнь более оседлому существованию — уважают домашнего покровителя, часто некоего матриарха или патриарха из истории семейства.
Брандобарис, Мастер Хитрости, весьма любим легконогими хин за свое реалистическое и добродушное представление жизни. Брандобарис - обычное божество-покровитель тех халфлингов, которые доверяют своей удаче вести их в своих блужданиях с места на место.
Поклонение Цирроллали, Хранительнице Очага, дико популярно среди легконогих халфлингов, рожденных в пределах последних двух поколений. Ее сообщение о господстве расы халфлингов в становлении уважения и силы на Фаэруне попало в восприимчивые уши. Ряды ее духовенства раздулись от многочисленных легконогих хин, стремящихся распространить ее сообщение и внести вклад в поиски новой родины легконогих.
Вера в Йондаллу нравится легконогим халфлингам - и тем, кто блуждает, и тем, которые предпочитают селиться более постоянными общинами. Недавно имелась некоторая напряженность между ее духовенством и слугами Цирроллали: Йондалла нисколечко не уверена, что призыв этого более молодого божества к родине халфлингов является мудрым.

Оснащение легконогих халфлингов

Эти халфлинги любят военную пращу легконогих, смертельную и мощную версию обычной пращи (см. Приложение). Из военной пращи стреляют окатышами, которые халфлинги также могут метать с восхитительной точностью.

Животные и домашние животные

Легконогие халфлинги восполняют свой маленький рост, одомашнивая некоторых из самых больших и мощных собак Фаэруна. Высокому человеку-бандиту придется нелегко при встрече с путешественником-халфлингом с парой лояльных собак. См. Гончая - Мастифф в Приложении.

0

9

Призрачные хафлинги
Регионы: Чондалвуд, Призрачный халфлинг.
Расовые умения: Кровный, Выживание.
Расовые престиж-классы: Снайпер военной пращи.

Призрачные наиболее необыкновенны из трех подрас халфлингов, живущих на Фаэруне. Они неуловимы и не приветствуют незнакомцев на своих землях. Вместо этого они предпочитают следовать кочевой жизни в пределах своей принятой родины, Чондалвуда, общаясь главным образом с таковыми своего собственного клана. Те, кто разыскивает призрачных, чаще всего будут не в состоянии достичь своей цели; удачливые же пожалеют о своем вторжении на территорию хин.

История

История призрачных халфлингов детализирована в "Установке Кампании Забытых Царств".

Перспектива

Определяющая характеристика призрачных халфлингов - их почтение и преданность их кланам. Семейство важно для большинства халфлингов и их общин, но призрачные хин расценивают семейные связи со степенью уважения, переходящей в навязчивую идею. После их самоналоженного изгнания из Люирена и переселения в Чондалвуд призрачные собрались в группы, разграниченные по линии семейств. Хин, семейства которых не выжили, присоединлись к одной из этих групп. По мере того как хин искали искупления, их система кланов развилась во всеобъемлющую социальную структуру, каковой и является сегодня.

Персонажи - призрачные халфлинги

Многие призрачные халфлинги - варвары, но жулики, друиды, рейнджеры и клерики также обычны.
Одобренный класс Варвар. Как у клановых кочевников, у призрачных халфлингов немного потребностей в атрибутах общества, но навыки варвара и особенности класса необходимы для выживания в их лесных домах.

Общество призрачных халфлингов

Поскольку клан - центр культуры призрачных, неудивительно, что он также является центральным фактором их общества. Охота к перемене мест, которая является одной из наиболее отличительных черт и легконогих, и сильных сердцем подрас, все еще живет в призрачных, но в более ограниченном масштабе. Кочевые блуждания призрачных кланов ограничены почти исключительно Чондалвудом и его окрестностями, где немногие выжившие после Призрачных Войн поселились после ухода из своего родного Люирена.
Каждый клан призрачных халфлингов принял долю Чондалвуда в качестве своей территории. Территории кланов варьируются в размерах от менее чем пятидесяти до нескольких сотен квадратных миль. Клан путешествует вместе, направляемый своим лидером. Множество факторов влияет на то, где клан путешествует в пределах своей территории, включая присутствие или отсутствие враждебных существ и относительное изобилие игр. В обширном лесу вполне достаточно места для всех кланов призрачных халфлингов, так что их территории определяются достаточно свободно.
Многие кланы определяют естественную особенность - приметную скалу, пораженное молнией дерево, протяженнность специфического потока - как центр своей территории и блуждают на некотором расстоянии от этого места. Некоторые кланы в путешествии носят крошечную часть этой центральной особенности с собой, укрепляя свою духовную связь со своей территорией и своей родиной. Такие символы могут иметь форму глиняных пузырьков, наполненных водой потока, маленьких кожаных мешочков, наполненных грязью с определенного места, маленьких частиц скалы, отбитых от валуна и носимых как ожерелье или даже небольшого кусочка коры дерева, носимой в вогнутом конце оленьего рога.
В племенах такие символы рассматриваются как священные. Потерять их или допустить попадание в чужие руки - ошибка, требующая искупления, обозначенного лидером клана. Если халфлинг, сделавший ошибку - клерик или друид, епитимья назначается представителем его веры. Акт искупления - часто поиски или другая опасная миссия или поручение - должны быть успешно закончены, прежде чем халфлинг сможет получить другую частичку центральной особенности клана. Преднамеренное разрушение символа клана - печальное преступление, наказуемое изгнанием (судьба гораздо худшая чем смерть в культуре призрачных халфлингов). Единственное допустимое разрушение символов наступает, если член клана падет в сражении. В таком случае все ближайшие хин одного племени с павшим рассеивают свои символы, будь они деревянные, водяные или каменные, вокруг трупа. Хин полагают, что эти действия привлекают внимание Того-Кто-Должен-Быть и гарантируют, что дух не покинет тело павшего члена клана, пока ему не будут отданы должные почести. Кланы призрачных хин скорее кремируют своих мертвых, чем хоронят их.
Хотя как кланы держатся обособленно, они не избегают друг друга, когда встречаются в своих путешествиях. Вместо этого они обмениваются новостями и информацией о состоянии лесов и существ. В действительности, матриархи и патриархи, возглавляющие кланы, часто встречаются формально, чтобы обсудить взаимно интересующие вопросы и важные дела. Много кланов сотрудничает с целью взаимозащиты, когда им угрожает общий враг, будь ли это банда разрушительных гуманоидов или мародерствующая группа троллей.

Язык и грамотность

Из-за своего специфического расового таланта (телепатия) призрачные хин не изучают языки помимо своего собственного так же часто, как другие расы. Матриархи и патриархи различных кланов способны учить, в дополнение к своему родному языку, Чондатанский и Сильванский, в то время как клерики и друиды чаще выражают интерес к Сильванскому и иногда Гноллскому. Однако, типичный член призрачного клана говорит только на тех языках, которые раса получает автоматически (Общий, Халфлингский и региональный).
Все призрачные неграмотны, кроме индивидуумов с классом игрового персонажа, помимо варвара.

Магия и знания призрачных халфлингов

Большинство заклинателей призрачных халфлингов - клерики или друиды. Колдуны и барды редки, волшебники редки еще больше, потому что немногие из призрачных регулярно используют письменный язык.

Заклинания и колдовство

Подобно диким эльфам, призрачные халфлинги иногда добавляют дополнительные компоненты к своим заклинаниям, чтобы подчеркнуть их связь с землей. Таким образом, они берут умение Примитивный Заклинатель (см. Приложение). Призрачные халфлинги любят заклинания предсказания, помогающие им благополучно познавать угрозы за пределами своей земли, и заклинания иллюзий, хранящие их скрытыми.

Божества призрачных халфлингов

Призрачные подтверждают и отдают должное уважение всем божествам пантеона халфлингов. Каждый клан, однако, обычно принимать одно определенное божество халфлингов как своего покровителя и уважает эту силу прежде всех остальных. Из-за своего кочевого образа жизни призрачные хин не строят постоянные храмы богам. Они скорее поддерживают маленькие святыни по всему Чондалвуду и несут символы покровителя своего клана с собой, блуждая в пределах леса. Два божества имеют особое значение для призрачных: Шила Периройл и Урогалан.
Зеленые Дети, как называются клерики Осторожной Матери, поощряют призрачных поддерживать гармоничные отношения со своим лесным домом. Они стараются гарантировать, чтобы хин обращались с лесом с уважением, которого он заслуживает. Друиды из духовенства Шилы часто имеют разногласия с более воинственными друидами, живущими в Чондалвуде, и предупреждают что кланы при объединении с такими индивидуумами могут привести призрачных к совершению той же самой серьезной ошибки, которую они все еще пытаются искупить.
Прихожане, выбирающие Того-Кто-Должен-Быть в качестве своего божества-покровителя, более обычны среди призрачных, чем среди других подрас халфлингов. В течение своего длительного периода искупления хин Чондалвуда обратились к Урогалану за руководством и стремились быть достойными его финального суждения. К нынешним дням авантюристы и путешественники, рискующие пройти через великий лес, говорят о тревожащих звуках, которые они иногда слышат в глубинах леса: тихое, мрачное пение и барабанный бой, поднимающиеся и спадающие по вечерам, словно жуткое дополнение естественных звуков леса. Даже те, кто признают в этом шуме церемонию призрачных хин в честь Урогалана, считают его тревожащим.

Отношения с другими расами

Большинство призрачных хин предпочли бы не иметь отношений с другими гуманоидными расами, если это не абсолютно необходимо и служит для выгоды клана. Столкновение, которого нельзя избежать, допускается с максимально возможным терпением, поскольку клан не потрудится маскировать свое недоверие к посторонним. Никакой призрачный халфлинг ни при каких обстоятельствах не злоупотребляет и не нападает на гостя, имеющего санкцию матриарха или патриарха клана: это было бы непростительным нарушением чести клана. Все кланы широкое приветствуют нацию диких эльфов, находящуюся в пределах Чондалвуда. Хин немного знают об эльфах, да и не желают знать. В свою очередь, дикие эльфы уважают желание призрачных к секретности и оставляют кланы на их собственное усмотрение.
Хин, однако, иногда разыскивают приключенческие партии, входящие в Чондалвуд, особенно те, которые кажутся имеющими намерения исследовать одни из многих старых Чондатанских руин, поглощенных постоянно расширяющимся лесом. Хин узнали через жестокий опыт, что такие экспедиции часто начинают опустошение леса и всех близлежащих кланов, обычно в форме неких ужасов, до прихода авантюристов неподвижно лежащих под этими руинами. Некоторые кланы, особенно пострадавшие из-за стычек с приключенческими компаниями, иногда пытаются предотвратить любые дальнейшие трудности, перехватывая и беспокоя экспедиционные группы. Кланы, которые могут похвастаться парящими в ночи в своем составе, часто назначают некоторых из верховых воинов предотвращать вхождение вторгшихся в любые руины или подземелья, расположенные в пределах территории клана.
Это не говорит, что все кланы призрачных халфлингов разделяют идентичные расовые принятие и ненависть. Некоторые кланы хорошо уживаются с многими группами существ, живущих в или около их территории. Но в целом призрачные халфлинги поначалу осторожны и начинают принимать вторгшихся только после того, как опыт показал им, что специфической группе чужаков можно доверять.

Оснащение призрачных халфлингов

Лагеря призрачных кланов имеют весь спектр механизмов, которые можно ожидать от кочевой культуры: палатки, охотничье оружие, религиозные изображения и так далее. Почти все, что призрачный халфлинг имеет, он может унести на себе.
Характерные предметы Призрачные халфлинги собирают и устанавливают ловушки-капканы (см. Приложение), чтобы и защитить Чондалвуд от вторгшихся, и поймать продовольствие для клана.

Животные и домашние животные

В дополнение к гигантским совам, на которых ездят парящие в ночи, призрачные халфлинги также связываются с несколькими другими типами существ, которых можно найти в Чондалвуде.
Ужасные летучие мыши: Несколько приключенческих партий, недавно возвратившихся из экспедиций вглубь Чондалвуда, утверждали, что они были атакованы группами призрачных халфлингов верхом не на гигантских совах, а на ужасных летучих мышах. Согласно этим слухам, хин верхом на летучей мыши имел особенно агрессивное и враждебное поведение, вызывая предположение, что, возможно, не все следы дикой жажды крови погасли среди призрачных кланов.
Трессим: Призрачные хин полагают, что эти странные существа символизируют хитрость и скрытность, во многом как легконогие халфлинги восхищаются лисами. Колдуны и волшебники призрачных халфлингов иногда выбирают этих крылатых кошачьих в качестве фамильяров. Иногда трессим позволяет себе стать животным компаньоном призрачного друида доброго мировоззрения или частично одомашненным партнером матриарха или патриарха клана.

0

10

Серые Орки
Регионы: Дамара, Лунное Море, Рашемен, Теск, Вааса или Васт.
Расовые умения: Адаптация к Дневному Свету, Натиск Очертя Голову.
Расовые престиж-классы: Военачальник орков.
Регулировка уровня: +1.

Орки восточных земель сконцентрированы сегодня в Лунном Море и Бескрайней Пустоши, намного меньшее их количество рассеяно по различным землям, лежащим между ними. Серые орки выглядят менее зверски, чем их более дикая северная семья, но все же очевидно нечеловечески. Они несколько волосаты, с длинными гривами щетинистых волос на головах, плечах и спинах. Их лица менее свиные, чем у горных орков, за исключением клыков. Они имеют желтые, оранжевые или красные глаза, люпиновые уши и черные или седые волосы. Серые орки более способны носить "цивилизованную" одежду, чем горные орки, и предпочитают одеваться в коричневый, черный, синий и другие темные цвета. Тон кожи - обычно серый с более светлыми или темными пятнами на груди и боках.
Персонажи - серые орки имеют стартовый возраст, продолжительность жизни и характеристики роста и веса полуорков. См. Главу 6 "Руководства Игрока".

История

Страны Востока были относительно свободны от бича орков довольно долго в истории Фаэруна. К сожалению, все изменилось в -1081 DR, когда Знаток-Волшебник Тэйд, последний из выживших учеников древних Имаскарских волшебников, открыл роковой портал к дикому миру во власти империй фанатичных религиозных орков. Тэйд был казнен немного позже за подстрекательство волшебников Малхоранда и Унтера к восстанию, после чего никто на Фаэруне не знал о существовании портала. В течение пяти лет портал оставался бездействующим, пока не был обнаружено орками, хлынувшими сквозь него и осадившими нации Малхоранда и Унтера. Эта атака продолжалась в течение шести лет и стала известна историкам как Войны Врат Орков.
Войны Врат Орков начались в -1076 DR и быстро выросли в войну разрушительного масштаба. Воины-орки убивали тысячи и тысячи, но самым ужасным аспектом этой армии была ее магическая мощь. Эти орки были намного более фанатичны, чем таковые Севера, и их клерики развили удивительно мощные и смертельные заклинания. Мощнейшей из этой магии была способность клериков орков призывать прямых аватаров своих божеств, способность, с которой они имели обыкновение часто сокрушать своих врагов. Боги Малхоранда и Унтера также обладали аватарами, находящимися на Фаэруне, но они израсходовали многое из своей силы на освобождение преданных от годов притеснения Имаскарской Империей и были плохо подготовлены, чтобы защититься от орд орков. Однако, божества этих двух наций выступили против орков, ответивших призывом аватаров своих богов. Финальным сражением была Битва Богов, колоссальное столкновение сил, травмировавшее землю. Малхорандское божество Ре было убито лидером пантеона орков, Груумшем. Многие последовали за ним, поскольку несколько сил Унтерского пантеона были убиты аватарами оркских богов. Армии орков и их божества были ужасно ослаблены, несмотря на свою победу над врагами, и двумя годами позже разрушенные остатки Малхорандского и Унтерского пантеонов сплотились, нанеся поражение оркам и их божествам в -1069 DR.
Разрушение орд орков было столь полным, что серые орки регионе оказались неспособны оправиться полностью. За следующие несколько сотен лет серые орки разбивались вновь и вновь на бесчисленные маленькие племена, рассеянные повсюду в Тэе, Лунном Море и в соседних регионах. Ожесточенная борьба среди их собственного вида предохранила серых орков от возвращения к силе, которой они когда-то владели в течение Войн Врат Орков.

Перспектива

Серые орки столь же злобные, дикие и варварские, как их северные кузены, но они испытывают недостаток адреналина горных орков для побед и порабощения. Серый орк, весьма вероятно, реагирует на события внезапно и абсурдно, доверяя более своему сердцу и инстинктам, нежели логике. Когда представляется возможность напасть на ненавидимого конкурента, серый орк не смущается ничем, даже если он был жестоко побежден ранее тем же самым врагом.

Персонажи - серые орки

Сила серого орка ведет к классам бойца и варвара, а их восприятие и хитрость также делают их эффективными рейнджерами.
Одобренный класс: Клерик. Хотя серым оркам удобна дикая жизнь варвара, они обычно быть более спокойны и собранны, чем северные орки, сосредотачивая свою ярость и ненависть внутри. Это позволяет им превососходить других как клерики воинственных оркских божеств.
Престиж-классы: Серые орки не имеют непосредственного интереса в большинстве престиж-классов и предпочитают оставаться с одним классом, который они выбрали изначально. Многие клерики орков становятся божественными чемпионами или божественными учениками, если могут выполнить требования, но немногие проживают достаточно долго, чтобы сделать так.

Общество серых орков

Серые орки - кочевники. Они живут в отдаленных, пустынных углах северо-востока Фаэруна и влачат бедное существование, путешествуя по традиционным миграционным маршрутам между установленными местами разбивки лагерей и любимыми пещерами от сезона к сезону. Когда ресурсы области истощаются, племя уходит в более богатый район.
Типичное племя серых орков состоит из 30-50 членов, во главе с самым сильным орком племени. Этот орк известен как вождь, и он ответственен за решение, когда племени напасть на своих соседей. Эта позиция обычно в лучшем случае временная, поскольку вожди орков постоянно убиваются (или в сражении, или через предательство) и заменяются новыми вождями. Истинной силой племени серых орков, тем не менее, является высокий священник племени, как правило, адепт или клерик (часто женщина), удерживающий свое положение много лет. Серые орки - фанатики, и слово их племенных клериков - закон. Клерики других племен обычно рассматриваются как еретики, несмотря на тот факт, что оба племени, вероятно, поклоняются одному и тому же божеству в одной и той же манере.

Язык и грамотность

Серые орки говорят на сложной вариации языка орков. Любой, кто может говорить на Оркском, может понять этот язык, но многие слова, словосочетания и произношение дико изменяются от племени к племени и обычно требуется несколько дней, чтобы разобраться и привыкнуть к особенностям нового племени. Серые орки не любят узнавать новые языки, но клерики племени, как правило, знают Общий (чтобы допрашивать пленников) и Гигантский и Гоблинский (чтобы взаимодействовать с возможными союзниками).
Серые орки неграмотны, если они не имеют уровней классов игрового персонажа, кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Все серые орки обладают следующими расовыми чертами:
• +2 Сила, -2 Интеллект, +2 Мудрость, -2 Харизма: Серые орки не столь сильны, как горные орки, но они обычно намного более независимы и решительны.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость серого орка - 40 футов. Их шаг вприпрыжку длинен, и они могут быстро покрывать большие расстояния.
• Опытный с великим топором и длинным луком; серые орки обучаются оружию с детства.
• Чувствительность к свету (Ех): Серые орки переносят -1 штраф на броски атаки при ярком солнечном свете или в пределах радиуса заклинания дневной свет.
• Нюх (Ех): Серые орки имеют способность нюха, как детализировано в "Руководстве Ведущего".
• Кровь Орков: Для всех специальных способностей и эффектов серый орк рассматривается как орк. Серые орки, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков, как будто они орки.
• Одобренный класс Клерик.
• Регулировка уровня: +1. Серые орки немного мощнее и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас Фаэруна. См. Таблицу 1 для большего количества информации.
• Автоматические языки: Общий, Оркский.
• Бонусные языки: Драконий, Гигантский, Гоблинский.

Магия и знания серых орков

Тайные заклинатели хоть и не неизвестны неизвестный среди серых орков, но все же весьма редки. В обществе зверства и силы остается немного места для больших академических изучений. Те орки, которые становятся тайными заклинателями - неизменно одиночки или изгои.
Божественные заклинатели намного более обычны среди серых орков. Когда они изначально вторглись на Фаэрун в течение Войн Врат Орков, они обладали многими уникальными и мощными заклинаниями, самые мощные из которых могли призывать аватара божества заклинателя. Начиная с их поражения многое из знаний этой магии было утеряно, и теперь адепты и клерики орков сосредотачиваются на более обычной магии. Серые орки нечасто становятся друидами.

Магические изделия серых орков

Адепты и клерики часто изготавливают свитки и микстуры, чтобы помочь себе или поддерживать силу своего племени, но главным образом большинство магических изделий, которые можно найти в племени серых орков - изделия, снятые с тел их врагов.

Божества серых орков

Серые орки поклоняются всем различным божествам орков одинаково. Они признают Груумша как лидера оркских богов, но типичный серый орк не чувствует надобности поклоняться ему белее, чем любому другому божеству, и обычно выбирает божество, которое ближе всего соответствует специфическим интересам и характеру орка. Большинство орков определенного племени поклоняется одному и тому же божеству.

Отношения с другими расами

Серые орки ни с кем не общаются хорошо, кроме непосредственно племени. Другие племена орков рассматриваются с подозрением и ревностью. Если предполагается, что другое племя имеет материальное преимущество перед тем, к которому Вы принадлежите, племена орков часто нападают друг на друга, чтобы украсть ресурсы. Они не питают никакой специфической ненависти к другим расам; серые орки в значительной степени ненавидят всех одинаково. Известные исключения - гоблины и кобольды (которых орки часто принимают в свои племена как любимчиков или рабов) и огры (которыми орки восхищаются за их дикую силу).

Оснащение серых орков

Серые орки немного чистоплотнее, чем горные орки, и их оснащение в результате сохраняется в лучшей форме. Топоры в особенности рассматриваются как святые, и орк скрупулезно заботится о своем топоре, постоянно затачивая его и восстанавливая вмятины и крошечные изломы. Они часто отмечают свои величайшие убийства зарубками на рукояти топора или надписывая имена на обухе. Символы типа перьев, бусинок, драгоценных камней и частей тел, собранных у побежденных врагов (пальцы и уши - фавориты), часто украшают топор орка. Серые орки любят легкие доспехи, которые позволяют им использовать преимущества их скорости.

Животные и домашние животные

Племена серых орков часто держат маленькое семейство животных или тварей в качестве стражей, но забота о таких существах - ответственность всего племени. Эти опекуны обычно не не очень опасны, так как многие племена познали трудный путь, при котором столь мощный охранник, как буллит, может просто-напросто съесть племя. Обычные стражи племени - ужасные ласки, ужасные росомахи, ужасные боровы, совиные медведи и различные виды паразитов.

0

11

Полуорки
Регионы: Амн, Чессента, Дамара, Лунное Море, Север, Вааса и Уотердип.
Расовые умения: Натиск Очертя Голову.
Расовые престиж-классы: Военачальник орков.

Полуорки достаточно обычны по всему Фаэруна. Они не имеют никакой истинной родины, которую могут назвать своей собственной, и в результате большинство их проводит свою жизнь, блуждая по миру в поисках цели. Полуорки - неизменно производная от человека и орка, но истории говорят о полуорках, несущих кровь дварфов, гоблинов, хобгоблинов и даже халфлингов, гномов и эльфов. Орки - плодовитая раса, и такие истории, вероятно, имеют под собой некую основу.
Полуорки обычно ростом примерно как люди и немного более тяжелые. Их кожа обычно серая с зеленым или даже пурпурным оттенком, и их лица характерны нависшими бровями, выступающими челюстями с зубами наружу и плоскими приплюснутыми носами. Это и их грубые волосы на теле делают их происхождение видимым для всех.

История

Полуорки были частью Фаэруна в течение очень долгого времени, но тем не менее они никогда не организовывались в собственную истинную цивилизацию. Уникальные полуорки часто получают великую власть в избранной области и становятся известными в текстах истории, но их действия всегда идут от имени других народов или (чаще) изолированно, без привязки к какой-либо специфической цивилизации.

Перспектива

Большинство полуорков - неприветливые индивидуумы, пережившие ужасное детство. Они слишком грубы и дики, чтобы хорошо уживаться с людьми, и слишком хрупкие и вдумчивые, чтобы соответствовать оркам. В результате большинство полуорков становится одиночками без какого-либо влияния оркского или человеческого общества. Таким образом, полуорки высказывают свое мнение и действуют, когда чувствуют, что не будет страшных последствий. Они - кочевники, одиночки и отшельники в лучшем случае и убийцы и дикари в худшем случае.
Не имея места, которое можно назвать домом, и часто без семейства или близких друзей, на которых можно рассчитывать, полуорки с раннего возраста учатся блюсти свои интересы. Это часто интерпретируется другими расами гонками как жадность или эгоизм, но слишком много полуорков познали трудный путь, на котором их нигде не приветствуют и они должны сами позаботиться о себе.

Персонажи-полуорки

Естественная сила и крепость полуорков настоятельно подталкивает их к классу бойца и варвара и отодвигает от колдовских классов. Жулики-полуорки также обычны.
Одобренный класс: Варвар; полуорки, как правило, избегают общества и в результате должны быть сильными и способными выжить в диких местах.
Престиж-классы: Полуоркам в их кочевых путешествиях часто предоставляется широкий диапазон престиж-классов. В результате не необычно для полуорка более высокого уровня обладать одним-двумя уровнями почти во всех престиж-классах, для которых он может выполнять требования.

Общество полуорков

Хотя полуорки Фаэруна не имеют никакой истинной нации, которую они могут назвать своей собственной, в мире есть некоторые маленькие области, которые управляются их видом. Странно, но кажется, что когда полуорки собираются большими группами, подобно этим, они обычно намного более цивилизованны, чем их дикая семья - орки. Ранее разрушенный город Палисехак в Ваасе, например, восстановлен большим племенем почти в десять тысяч полуорков, теперь мирно торгующих со своими соседями. Другой пример - Фсант в Теске, город с сильным присутствием серых орков и возрастающим сообществом полуорков.

Язык и грамотность

Все полуорки говорят на Общем и Оркском. Они принимаются и в оркском, и в человеческом обществе и способны ясно связываться с обоими, что увеличивает для полуорка шанс найти союзников. Хотя из них и не получаются особенно одаренные лингвисты, полуорки изучают множество других языков просто в результате своего кочевого, блуждающего образа жизни. Другие языки, обычно изучаемые полуорками, включают Дамарский, Гигантский, Гноллский, Гоблинский, Иллусканский и Нижне-общий.
Все полуорки грамотны, кроме варваров, адептов, обывателей и воинов.

Способности и расовые особенности

Полуорки имеют все расовые особенности полуорков, прописанные в "Руководстве Игрока".

Магия и знания полуорков

Полуорки не имеют централизованного общества, которое они могут назвать своим собственным, и в результате не развили никаких уникальных расовых заклинаний или колдовских традиций.

Магические изделия полуорков

Учитывая их склонность к войне, полуорки предпочитают, как правило, магическое оружие и доспехи. Их полная опасностей жизнь часто зависит от их наступательных и защитных способностей. Изделия, подобные шляпам маскировки, нравятся полуоркам, живущим в тех регионах, где их вид ненавидят или не доверяют.

Божества полуорков

Полуорки, остаются среди орков, поклоняются богам оркского пантеона, часто с большей верой и пылом, чем обычные орки, поскольку многие полуорки чувствуют потребность доказать своим божествам, что они столь же мощны и сильны, как их энергичные родственники-орки. Те полуорки, которые не живут среди орков, свободны выбирать божества как пожелают. Обычные божества-покровители таких полуорков - Бэйн, Гарагос, Хоар, Ловиатар, Малар, Талона, Темпус и Тир.

Отношения с другими расами

С полуорками готовы драться большинство других рас, так как многие просто предполагают, что оркская кровь дала полуоркам дикость и жестокость. Большинство полуорков возвращает это подозрение и не любят взаимодействовать с другими. Они нелегко заводят друзей. Как только доверие установлено, часто оно мимолетно и может быть сломано всего одним извращенным комментарием. Часто полуорк присоединяется к приключенческой компании и никогда не чувствует себя полностью непринужденно со своими компаньонами по путешествию, независимо от того, сколько раз они доказали свою лояльность.

Оснащение полуорков

Полуорки как раса не развили никаких уникальных типов экзотического оружия, хотя многие индивидуумы любят оркское оружие типа двойного топора. Большинство их сдержанно относится к обладанию большим количеством оснащения и механизмов, чем они могут легко унести, и из-за их кочевого духа, и потому, что они всегда должны быть готовы порвать свои корни и уйти, если соседи внезапно решат повернуться против них.

Животные и домашние животные

Полуорки особенно любят держать животных в качестве домашних животных, так как у домашних животных немного предвзятых понятий о персоне или расы. Охотничьи собаки, лошади и соколы - популярный выбор, и те, кто имеет специфические навыки Приручения Животного, иногда обучают более опасных монстров, типа совиных медведей, паукоедов и ужасных животных, как домашних животных или фаворитов.

0

12

Горные орки
Регионы: Север, Орк, Серебряные Марши.
Расовые умения: Адаптация к Дневному Свету, Натиск Очертя Голову.
Расовые престиж-классы: Военачальник орков.

Орки Севера и Хребта Мира включают старейшую и самую многочисленную из различных подрас орков, активных на Фаэруне. Фактически, многие предполагают, что все орки подобны диким разжигателям войн этого региона, и не считают серых орков или даже полуорков отдельными расами.
Горный орк - на вид откровенно чудовищное существо для большинства цивилизованных народов Фаэруна. Горные орки выглядят чем-то подобно примитивным людям, но они гораздо выше, семи или более футов ростом; редкие немногие превышают ростом восемь футов. Они имеют коренастые, мощные шеи, и их звероподобные головы, кажется, сидят прямо на массивных плечах. Их глаза - всегда глубоких оттенков красного, и их лица - смесь свинячьих морд и больших клыков. Горные орки часто вплетают шнурки и крошечные кости в свои густые спутанные волосы, которые обычно черного цвета. Их одежда груба и примитивна, часто неприятных цветов типа кроваво-красного, горчично-желтого, желто-зеленого и глубоко-пурпурного. Это далеко не самая чистоплотная из рас Фаэруна, и они восхищаются, украшая свои тела шрамами и военной росписью.
Горные орки - не долгожители. Они используют следующие характеристики эффекта старения, как описано в Таблице 6-5 в "Руководстве Игрока":

Орк, горный 30 40 50 +2d10 лет

Горные орки больше и мощнее, чем большинство других народов Фаэруна, и они используют следующие случайные характеристики роста и веса (см. Главу 6 "Руководства Игрока"):

Орк, мужчина 5 '8'' +2d10 150 фнт. х (2d6) фнт.
Орк, женщина 5 '0'' +2d10 115 фнт. х (2d6) фнт.

История

Горные орки были частью Фаэруна в течение тысяч лет, но в течение большинства этого времени они были немногим более чем дикие животные, спорадически вторгавшиеся в южные земли эльфийских наций. Эльфы, не особенно напрягаясь, отбивали эти неподготовленные вторжения и часто посылали партии на север, к Хребту Мира, чтобы охотиться на орков просто из спортивного интереса. К нашим дням горные орки накопили глубокую и кипучую ненависть к эльфам, а также и к людям, поскольку эльфы брали на себя защиту людей от оркских набегов.
В течение последовавших Войн Короны и Лет Блуждания эльфийские нации ослабели, и орки получили их шанс стать сильнее. "Цивилизация" орков Севера заняла много поколений, и в это время орки развили важные навыки типа обработки металлов, ковки доспехов и изготовления оружия. Наконец, в -3605 DR орки скатились с Хребта Мира первой большой оркской ордой и учинили невыразимую резню, принеся отчаяние неоперившейся нации Нетерила. Эту орду отогнали объединенные силы эльфов и людей, но орки были просто отброшены, а не разбиты.
После этого первоначального вторжения орды орков периодически текли на юг в попытке отобрать земли людей и эльфов. Одно большое вторжение орков произошло немногим позже падения Нетерила, в -100 DR; единственным королевством, противостоящим их натиску, было эльфийское царство Иэрлэнн. Другой большой налет произошел в 1235 DR; эта орда орков пронеслась с самых северных пиков аж до Калимшана. Это вторжение продолжалось в течение шести лет и было отбито лишь в 1241 DR направленным объединением армий.
Каждый раз, когда появляется новая орда, она в конечном счете отгоняется обратно на север. Однако, народы этих регионов живут в постоянном страхе того, что следующая может оказаться ордой, которая сломает хребет цивилизованного мира раз и навсегда.

Перспектива

Горные орки прежде всего воинственны и разрушительны. Они твердо полагают, что в один прекрасный день они должны наконец сокрушить цивилизованный мир и унаследовать земли, по праву принадлежащие им. О своих предыдущих поражениях они думают не как о потерях, а как о предварительных атаках, разработанных в основном для проверки ресурсов и решений их врагов.
Несмотря на это общее видение дикарского Фаэруна, управляемого орками, самое большое препятствие, перед которым они стоят - их неспособность объединиться по какой-либо причине, кроме войны. Когда поселения орка становятся достаточно большими и появляется оркский лидер достаточными обаянием и влиянием, чтобы сплотить их, племена орков Севера могут потрясти мир. Но большинство времени горные орки проводят в ожесточенной борьбе между собой.

Персонажи - горные орки

Варвары и бойцы доминируют среди горных орков, жулики и адепты занимают соответственно третье и четвертое место.
Одобренный класс Варвар; горные орки построили свое общество вокруг концепции силы, дающей право.
Престиж-классы: Самый печально известный престиж-класс среди племен Севера - ужасающий военачальник орков (см. Приложение), эти харизматичные индивидуумы ответственны за сбор и продвижение разрушительноых орд орков на юг против цивилизованных стран. Горные орки иногда становятся черными стражами или убийцами, но это - скорее исключение.

Общество горных орков

Горные орки собираются в огромные племена. В отличие от семьи серых орков, горные орки не кочевые. Они выбирают пещеру или старые руины в качестве логовища и заселяют их. По мере того, как их поселения растут, строятся грубые новые здания, и во многих местах Севера логовища орков начали походить на фактические города. Когда город орков становится слишком большим, обычный результат - ожесточенная гражданская война, которая заканчивается тем, что проигравшая фракция убегает, чтобы сформировать свое собственное племя в другом месте. Эта традиция борьбы удерживает большинство городов и крепостей орков от становления слишком большими. Размер племени горных орков значительно варьируется в зависимости от успеха племени и его возраста. Меньшие племена редко насчитывают менее 50 членов, а большие племена, типа Орков Колючего Черепа, могут насчитывать более 5,000 боеспособных орков.
Количество племен орков на Севере невозможно предположить, и племена поднимаются или исчезают ежемесячно. Однако несколько племен велики и достаточно стары, чтобы стать печально известными повсюду в регионе. Три главных племени Гор Ровин - совершенный пример: Красные Клыки, Берущие Сердца и Колючие Черепа долго терроризировали этот регион. Племена орков в предгорьях и высотах Хребта Мира намного многочисленнее, а также это место, где теперь живет одно из самых печально известных и успешных племен орков - племя во главе с Королем Оболдом Множество Стрел.

Язык и грамотность

Все персонажи-горные орки могут говорить на Оркском и Общем. В отличие от серых орков, различные северные племена говорят на очень подобных диалектах Оркского, скорее всего вследствие того, что есть намного больше взаимодействия среди различных горных племен, чем среди независимых племен востока. Горные орки часто изучают также Гигантский и Гоблинский, так что они могут связываться со своими согласными соседями, и Общий, чтобы допрашивать заключенных.
Все горные орки неграмотны, кроме имеющих классы игрового персонажа помимо варвара.

Способности и расовые особенности

Все горные орки обладают следующими расовыми чертами:
• +4 Сила, -2 Интеллект, -2 Мудрость, -2 Харизма: Горные орки фантастически сильны, но они реагируют на ситуации с жестокостью и плохим планированием.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость горного орка - 30 футов.
• Темновидение до 60 футов.
• Опытный с великим топором и копьем. Горные орки обучаются оружию с детства.
• Чувствительность к свету (Ех): Горные орки переносят -1 штраф на броски атаки при ярком солнечном свете или в пределах радиуса заклинания дневной свет.
• Кровь Орков: Для всех специальных способностей и эффектов горный орк рассматривается как орк. Горные орки, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков.
• Автоматические Языки: Общий и Оркский.
• Бонусные языки: Драконий, Дварфский, Гигантский, Гоблинский.
• Одобренный класс Варвар.

Магия и знания горных орков

Горные орки больше заинтересованы физическим боем, чем магией. Тем не менее, они понимают и ценят тактическую ценность наличия магической поддержки на войне. Их заклинатели сосредотачиваются на магии, которая может непосредственно применяться в бою, особенно на заклинаниях, подобных спешке, острому краю, благословлению, молитве и другим, которые поддерживают боевые отряды. Несмотря на это, многие племена орков думают о магии как о пути трусов, чем-то используемым их ненавидимыми врагами (особенно эльфами). Охват использования магии должен признавать, что врагов следует уважаться - концепция, которая не уживается со многими из орков.

Магические изделия горных орков

Магические изделия горных орков - почти всегда оружие или доспехи. Они предпочитают использовать изделия, доступные любому, типа микстур, колец, оружия, доспехов или большинства чудесных изделий и палочек. Свитки, посохи и жезлы - изделия, подвергаемые осмеиванию, главным образом потому, что большинство горных орков просто не может заставить их работать и таким образом высмеивают их, чтобы раздуть свою важность.
Характерные магические предметы: Некоторые заклинатели горных орков изготавливают копья накалывания (см. Приложение), предназначенные для того, чтобы убивать эльфов и дварфов, которых они ненавидят.

Божества горных орков

Горные орки горы признают различных оркских божеств, но они не позволяют вопросам веры и религии вставать на пути своих целей. Они предполагают, что божества орков привели их в этот мир, чтобы делать то, что они делают лучше всего, и не чувствуют потребности постоянной поддержки от клериков и т.п.. Почти все клерики горных орков - прихожане Груумша, так как о других членах пантеона орки думают немногим более чем о слугах Груумша. На Севере также есть большое количество друидов-орков; они - обычно одиночки, живущие вне племен орков. Друид-орк является или хаотически-нейтральным, или нейтрально-злым. Они служат оракулами и советниками оркских вождей и часто призываются использовать свою власть над природой, чтобы помочь армиям орков.

Отношения с другими расами

Горные орки питают ненависть к большинству рас не-орков (отдельно - к эльфам, людям и дварфам). Несмотря на это, они остаются в хороших отношениях с другими расами, подобно различным расам гоблиноидов, гигантов и другим злым жителям Севера. Часто огры, тролли и холмовые гиганты могут быть найдены живущими в общинах орков. Это часто говорит о том, что орки охотно скрещиваются с кем угодно, даже не определенно с гуманоидами; см. статью "Полуорки" для большей информации об их самом обычном смешанном потомстве.

Оснащение горных орков

Горные орки имеют технологию и навыки для создания своего собственного оружия и доспехов и специализируются в изготовлении специальных топоров типа двойного оркского топора. Тем не менее, для оснащения, доспехов и вооружения помимо топоров, горные орки предпочитают экипировать свои армии механизмами и оружием, награбленными у побежденных врагов. Горный орк обращается со своим топором с уважением, но большинством остального своего оснащения пренебрегает и игнорирует его; когда оно наконец ломается или разваливается, оно просто выбрасывается и заменяется при первом же удобном случае на отобранное у другого врага. Они предпочитают носить лучшие доспехи, которые могут найти или позволить себе, обычно чешуйчатую кольчугу.

Животные и домашние животные

Горные орки часто используют животных, тварей и других монстров как стражей своих логовищ, но обычно такие стражи столь же опасны для орков, как и для потенциальных вторгшихся. Орки рассуждают, что приручение дикого животного притупляет инстинкты и чувства существа, так что полностью дикое существо - намного более эффективный страж. Вообще, племя орков отделяет часть своей территории для логовища этих существ. Химеры, дисплейсеры, мантикоры, фазовые пауки и зимние волки часто могут быть найдены живущими в общинах орков в этой манере. Если существа-стражи неразумны, орки вместо этого сажают их в ловушки, оборудуя подземные ямы и пещеры с монстрами и затем устраивая люки в полу, чтобы вторгшиеся проваливались в эти пещеры. Илы и чудовищные паразиты часто используются этим способом в качестве живых ловушек.

0

13

Глубинные орки
Регион: Анорач, Север, Серебряные Марши.
Расовые умения: Адаптация к Дневному Свету, Натиск Очертя Голову.
Расовые престиж-классы: Военачальник орков.
Регулировка уровня: +2.

Хотя каждый на Фаэруне знает об ордах орков Севера (горные орки) и кочевых орках Востока (серые орки), только немногие приближенные знают о третьей подрасе, родом из глубин. Подземье - избранное место жизни этих ужасных существ, орогов. После тысяч лет выживания в резком и опасном Подземье ороги соответствуют своему дому, став более свирепыми и лучше способными справиться с опасностями, которые можно там найти.
Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста.
Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из странных руд, которые можно найти в Подземье. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться.
Ороги используют следующие характеристики эффекта старения, как описано в Таблице 6-5 в "Руководстве Игрока":

Орог 35 50 65 +2d10 лет

Ороги большие и более мощные, чем большинство других народов Фаэруна, и используют следующие характеристики случайного роста и веса (см. Главу 6 "Руководства Игрока"):

Орог, мужчина 5 '10'' +2d10 160 фнт. х (2d6) фнт.
Орог, женщина 5 '2'' +2d10 125 фнт. х (2d6) фнт.

История

Ороги происходят от Черепокусов, большого племени, которое жило на Хребте Мира тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых зверских и диких воинов первой орды орков, которая напала на южные земли в -3605 DR. Когда нападение орды было наконец отбито, орки-Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между Нетерезскими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкую пещеру в конце каньона. Узкая пещера быстро уступила место по-видимому бесконечному лабиринту пещер: Черепокусы обнаружили Подземье.
Орки скоро осознали, что безнадежно потерялись, но они знали, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишенные света склепы. Всякий раз, когда им приходилось выбирать при путешествии через Подземье, они выбирали маршрут, который вел глубже в землю. В конечном счете, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную истинными джунглями фосфоресцирующих грибов. Орки решили, что сбежали достаточно далеко, и в бледном свете грибных джунглей они и решили поселиться.
За следующие несколько тысяч лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами. Орки почти всегда порабощали эти существа. При своем расширении орки также обнаружили многочисленные вены чистого металла, от железа до мифрила. К -1000 DR Черепокусы раскололись почти на дюжину новых племен и стали действительно сильными. Вскоре эти некогда орки стали известны как ороги.
С падением Аскалхорна, Амроариндара и Иэрлэнна в 9-м столетии DR ороги поняли, что путь в поверхностный мир чист. Одинокие ороги давно наткнулись на поверхностный мир, но они всегда были изолированными. Теперь ороги начали подниматься из глубин в больших количествах, чем когда-либо. Вид верхнего мира пробудил мистическое убеждение в их сердцах. Ороги к своему великому восхищению обнаружили, что над их меньшей семьей, горными орками, легко измываться и зарабатывать их подобострастие.
Огромное большинство орогов все еще живет в пещерах внизу, но когда поднимется следующая орда орков, это будет нечто, чего Север никогда еще не видел. Ороги медленно, но верно снабдили свою менее талантливую семью созданным в глубинных горнах оружием и доспехами, и более чем несколько племен горных орков теперь возглавляются военачальниками и чемпионами-орогами.

Перспектива

Ороги провели тысячи лет, борясь против ужасных существ за жизненное пространство в Подземье. Теперь, когда они наконец начали возвращаться в поверхностный мир, они находят, что он будет чем-то вроде рая. Более сильные и лучше оснащенные, чем большинство их врагов, ороги быстро занимают лидирующее положение в восточных племенах горных орков около Анорача. Принимая во внимание, что горные орки упиваются самим процессом войны, ороги упиваются ее результатом. Они быстро поднимаются в битве, но затем они падают, наслаждаясь плодами своих побед. Концепция продвижения орды бушующих орков в бессмысленном крестовом походе, который заканчивается, как только падет последний агрессор, остановив продвижение, является чуждой для рассудительных орогов. Зачем идти на войну, если Вы не можете наслаждаться результатом?

Персонажи-ороги

Большинство персонажей-орогов - бойцы или варвары, но с недавних пор все большее количество орогов становится рейнджерами и жуликами, поскольку они исследуют поверхностный мир.
Одобренный класс Боец. Ороги непрерывно бились в Подземье в течение столетий. Поскольку ороги имеют более высокий показатель Харизмы, чем другие расы орков, существенное меньшинство их - барды и колдуны.
Престиж-классы: Многие ороги около поверхности берут престиж-класс военачальника орков в надежде, что они смогут использовать случайную, почти бессмысленную ярость орды орков при своих завоеваниях и набегах.

Общество орогов

В глубоком подземелье ороги используют рабочую силу рабов, чтобы расширять пещеры до хорошо защищенных городов. Эти города полностью врезаны в скалы и состоят из огромного, по-видимому бесконечного количества комнат, связанных многочисленными большими общественными площадями. Города орогов часто состоят из слоев, с расположением одних комнат над другими. Знать обычно живет в самых высоких палатах, к которым ведут приставные лестницы и вертикальные шахты с грубыми веревочными подъемниками. Города орогов такого типа могут вместить более восьми тысяч орогов и в три раза больше рабов.
Большинство городов орогов намного меньше и насчитывают лишь несколько сотен орогов и рабов. Все близкие к поверхности города подобны этому, хотя они чем-то похожи на большие города из-за множества (если не сотен) связанных маленьких комнат. На поверхности ороги не пока построили собственных городов. Скорее, они просто переместились в племена горных орков, захватывая лучшие здания для себя и выгоняя орков в меньшие.
Единственное, что связывает все общества орога - размещение кузниц. Ороги имеют долгую традицию ковки доспехов и выделывания оружия, и первое, что ищет племя орогов, выбирая участок для нового города - естественное место для основания горна. Вулканические выходы и выплески магмы - лучше всего, но также действуют и более традиционные горны, построенный в эпических масштабах. Орогские кузницы поддерживаются сообществом, и для любого орога приветствуется ковать доспехи и вооружение в кузнице столь долго, сколько необходимо, и то, что произведено, идет для немедленного личного использования или помещается в арсенал сообщества.

Язык и грамотность

Ороги говорят на Оркском и Нижне-общем. Те немногие, кто имеет сноровку к языкам, изучают другой язык, обычный в Подземье, типа Дварфского или диалекта дроу Эльфийского. Теперь, когда ороги исследуют Анорач, вероятно, некоторые персонажи-ороги также изучат языки поверхностного мира.
Все ороги грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов.

Способности и расовые особенности

Все ороги обладают следующими расовыми чертами:
• +6 Сила, -2 Ловкость, -2 Мудрость, +2 Харизма: Ороги невероятно сильны, и из них выходят естественные лидеры, несмотря на их свирепую внешность.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость орога - 30 футов.
• Темновидение до 120 футов.
• Опытный с великим мечом и мететельным топором. Все ороги обучаются некоторым видам военного оружия с очень молодого возраста.
• +2 расовый бонус на проверки Ремесла (ковка доспехов) и Ремесла (ковка оружия). Орогов с ранних лет тренируются у горнов своего племени.
• +2 естественный доспех.
• Слепота при свете (Ех). Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневной свет) ослепляет орога на 1 раунд. Кроме того, ороги переносят -1 штраф обстоятельств на все броски атаки, спасброски и проверки при действии при ярком свете.
• Сопротивления: Ороги имеют сопротивление огню 5 и сопротивление холоду 5. Им безразличны экстремальные температуры.
• Кровь орков: Для всех специальных способностей и эффектов орог рассматривается как орк. Ороги, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков, как будто они - обычные орки.
• Автоматические языки: Оркский, Нижне-общий. Бонусные языки: Общий, Дварфский, Эльфийский, Гоблинский, Гигантский.
• Одобренный класс Боец.
• Регулировка уровня: +2. Ороги более мощны и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас Фаэруна. См. Таблицу 1 во Введении для большего количества информации.

Магия и знания орогов

Хотя орогам не свойственно недоверие к магии, у них для нее немного терпения. Клерики уважаются в обществе орогов не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов и служат духовными руководителями. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия. Тем не менее, самыми обычными заклинателями в обществе орогов являются барды. Барды-ороги - часто важные члены тактического удара, использующие барабаны и пение, чтобы подхлестнуть солдат к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения. Ороги-колдуны редки, но естественное лидерство и сила личности, которой обладают ороги, делают их идеальными колдунами. Те немногие, кто развивает магические силы, становятся действительно могущественными.

Магические изделия орогов

Ороги не славятся своим творческий потенциал; магические изделия орогов обычно недалеки и целенаправленны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливыми качествами оружия, выбирая вместо этого простое увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованны изделиями, подобными жезлам, палкам и свиткам, но микстуры любят из-за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащенная микстурами силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила.

Божества орогов

Ороги поклоняются Груумшу, находящемуся с ними в Подземье, и более или менее забыли других божеств орков. Некоторые крайние культы орогов в глубинном Подземье начали поклоняться Гонадору, но эти ороги избегают своей более традиционной семьи. Религия - установленный аспект общества орогов, но не подавляющий. Во многих городах на клериков-орогов смотрят немногим более чем на целителей, средний орог не особенно заинтересован духовными вопросами.

Отношения с другими расами

Ороги лучше всего уживаются с орками, над которыми им легко измываться и которых легко порабощать. Они заинтригованы концепцией полуорков, так как эти гибриды могут без проблем работать при слепящем солнечном свете и становятся превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире.
Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми дварфами и дроу, ценящими производительность шахт орогов достаточно, чтобы не трогать орогские города. Ороги часто воюют со свирфнеблинами, но стараются избегать более чужих рас, типа иллитидов и аболетов, ментальные силы которых могут с легкостью завалить даже самого могущественного орога.

Оснащение орогов

Ороги не желают использовать доспехи или вооружение качеством ниже чем мастерской работы; любое оружие, создаваемое ими, которое оказывается ниже этого ожидаемого уровня качества, обычно откладывается для практики молодых орогов. Они не особенно интересуются более экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие. Великий меч - любимое рукопашное оружие орогов, и они считают, что из-за их высокой Силы хорошо использовать метательные топоры в близких четвертях многих сражений в Подземье.

Животные и домашние животные

Типичное логовище орогов не только включает в два-три раза больше, чем орогов, различных гуманоидных рабов, но также и большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных животных (особенно ужасных боровов и ужасных медведнй), в то время как в глубоком подземелье они часто обучают гигантских ящериц и ужасных летучих мышей как скакунов или стражей. В некоторых из больших городов орогов они держат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалов в качестве стражей своих кузниц.

Регион орогов

Этот регион представляет орога-экспатрианта, живущего среди орков поверхностного мира.
Привилегированные классы: Варвар, клерик, боец, колдун. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня.
Автоматические языки: Оркский, Нижне-общий.
Бонусные языки: Общий, Дварфский, Эльфийский, Гномский.
Региональные умения: Кровный, Упрямый, Адаптация к Дневному Свету, Головорез.
Бонусное оснащение: (A) великий меч * или метательный топор *; (B) подбитая кольчуга * с шипами; (C) микстура увеличения (5-й уровень) и мастерской работы инструменты доспешника или оружейного мастера.

0

14

Глубинные Гномы
Регионы: Гном (глубинный), Север, Сильверимун.
Расовые умения: Животные Друзья, Вызов Земного Элементала.
Расовые престиж-классы: Пробивающий гном.
Регулировка Уровня: +3. Обратитесь к "Установке Кампании Забытых Царств" для расовых способностей глубинного гнома.

Глубинные гномы - "черная овца" в семействе гномов. Многие поверхностные обитатели ставят глубинных гномов рядом с их злыми соседями, дроу и дуэргарами, считая их темными отражениями дружественных скальных гномов, с которыми они лучше знакомы. Фактически же, свирфнеблины столь же добросердечны, как и их солнечная семья. Однако, после столетий взаимодействия с каждодневными опасностями жизни в Подземье, они стали подозрительными ко всем чужакам.
По сравнению со своей знаменитой семьей, скальными гномами, глубинные гномы столь же серые и безжизненные, как подземные пещеры, в которых они устраивают свои дома. Они замкнуты в себе от страха посторонних - страха, рожденного от многочисленных неприятных опытов с такими народами. Для глубинного гнома единственные, кому он может доверять - другие глубинные гномы той же деревни и, предпочтительно, того же семейства. Всех остальных лучше избегать.
С незнакомцами большинство глубинных гномы угрюмы, замкнуты и подозрительны, почти до враждебности. Однако наедине с соплеменниками они дружественны и почтительны друг к другу. Немногие вне сообщества свирфнеблинов когда-либо видели эту более приятную сторону глубинных гномов. В свою очередь, глубинные гномы боятся оказаться под наблюдением посторонних, и считают того, кто пристально смотрит на них - или просто смотрит на них - весьма невежливым.
Глубинные гномы - скрюченный и мозолистый народ с почти полным отсутствием жира на теле. Их кожа - цвета камней, среди которых они живут, как будто они произошли прямо от камней. У них темно-серые глаза, ближе к черному. Их волосы имеют подобный цвет, хотя это заметно только у женщин, поскольку мужчины полностью лысы и безбороды.
Глубинные гномы - не долгожители среди гномов, взрослой жизни они достигают в возрасте 20 лет. Используйте следующие характеристики эффекта старения вместо данных в Таблице 6-5 в "Руководстве Игрока":

Гном, глубинный 80 120 160 +2d% лет

Подобно своим жизням, свирфнеблины также коротки и тверды. Рост их - в среднем от 3 до 3 1/2 футов. Они тоньше, чем их поверхностные кузены, но весят столько же - примерно от 40 до 45 фунтов - из-за плотности мускулов, проволочных сухожилий и подобных скалам костей.

История

В то время как большинство гномов не особо используют историю, предпочитая жить моментом, глубинные гномы - худший среди них вариант. Они не имеют формального календаря или какого-либо способа отслеживать движение дней. При жизни вдали от солнечного света сама идея о ночи или дне чужа для них. Дюжины городов свирфнеблинов рассеянны по всему Подземью Фаэруна, и дюжинами больше поднялись и были покинуты за эти годы, но из всех этих поселений и убежищ история лишь одного широко известна неглубинным гномам: Блингденстоун.
Блингденстоун был основан в -690 DR несколькими кланами глубинных гномов, убегающих с запада Подземья под Нетерилом, попавшего под власть ужасных фаэриммов. Несмотря на близость мощного города дроу (Мензоберранзан) и одинаково сильного города дуэргаров (Граклстаг), глубинные гномы основали свой город в этом месте из-за богатых жил арандура и других экзотических металлов и полезных ископаемых. Почти две тысячи лет глубинные гномы продолжали свои горные разработки и кузнечное дело, уходя от своих злых соседей и укрепляя оборону Блингденстоуна против того дня, когда их враги придут к ним.
Этот день настал в 1338 DR, хотя Король Шниктик и Королева Фрикнарти не могли ожидать того, как это произойдет. Дриззт До'Урден, благородный дроу-отступник, достиг порога Блингденстоуна после годов изгнания в Подземье и получил убежище среди глубинных гномов. Хотя Дриззт оставался среди глубинных недолго, события, связанные с его изгнанием, в конечном счете привело к полномасштабной атаке дроу против дварфской цитадели Мифрил Холл в 1358 DR. Маршрут вторжения проходил вблизи от Блингденстоуна, и глубинные гномы хотели отказаться от своего города. После того, как прошла армия дроу, Белвар Диссенгалп и другие глубинные гномы-начальники убедили Короля Шниктика присоединиться силам защитников Мифрил Холла. Глубинные гномы и их союзники нанесли великое поражение Мензоберранзану в Долине Хранителя, и Мензоберранир не забыли, что свирфнеблины внесли вклад в их оскорбление.
В Мрпеноте 1370 DR Матроны-Матери Мензоберранзана отомстили. Вызвав множество могучих демонов и бебилитов, они выпустили тучу убийственных извергов, наводнивших Блингденстоун. Тысячи гномов погибли при падении города, и намного больше было захвачено работорговцами-дроу за городскими воротами. Небольшое количество глубинных гномов смогли сбежать в Мифрил Холл и Сильверимун. Оторванные от своих старых домов, эти свирфнеблины нашли теплый прием среди своих прежних союзников, но перспектива возвращения в их старые дома в лучшем случае сурова.

Перспектива

Суровые и циничный, глубинные гномы ведут свою партию в жизни. Они проводят свои дни, выцарапывая жизнь в подземных проходах около своих домов. Мужчины главным образом добывают драгоценные камни, в то время как женщины - которых редко можно заметить за пределами их деревень - собирают продовольствие, заботятся о детях и содержат дом. Немногие стремятся делать что-либо, кроме как жить своей жизнью, спокойно сосредотачиваясь на получении от своей работы большего.
Жизнь свирфнеблинов буквально беспросветна. Чтобы избегать обнаружения другими в Подземье, они часто отказываются использовать огонь для кухни или обогрева всякий раз, когда возможно. Вместо этого они полагаются на свое темновидение всякий раз, когда возможно, видя мир лишь черно-белым. Глубинные гномы живут и работают в вечной темноте из-за своей подавляющей любви к драгоценным камням. Большинство мужчин проводит почти всю свою жизнь, пытаясь выбить драгоценные камни из земли. Больше всего они любят рубины.
Чужеземцы часто думают о глубинных гномах как о неисправимо угрюмых и подозрительных. Для этого, разумеется, есть некоторое основание: это результат методов выживания, которые эти гномы должны были принять, чтобы вынести свою резкую и неумолимую окружающую среду. Звуки любого вида - особенно голоса - странными способами путешествуют в Подземье и могут привлечь посетителей. По опыту большинства глубинных гномов, такие чужаки имеют лишь наихудшие намерения, так что когда свирфнеблин сталкивается с фактически дружественным незнакомцем, он обычно слишком подозрителен, чтобы хотя бы рассмотреть ответ в подобной манере. Он может в конечном счете испытать тепло к свирфнеблину из другого города, но даже это может потребовать времени.
В то время как глубинные гномы - авантюристы редки, некоторые глубинные гномы уступают гномскому любопытству к миру за пределами пещер и шахт, которые они видят ежедневно. Это особенно верно для тех глубинных гномов-иллюзионистов, которые жаждут научиться больше о характере своей избранной школы магии, но испытывают недостаток инструкций в замкнутых деревнях, в которых живут. С разведчиками свирфнеблинов, ищущими новые жилы своих любимых рубинов, также иногда сталкиваются в Подземье, далеко от их домов.

Персонажи - глубинные гномы

Свирфнеблинов редко можно найти за пределами их сообщества. Когда это случается, обычно это - одинокий разведчик, уединенный иллюзионист или группа воинов, выставленная из своего города по той или иной причине. Как правило, глубинные гномы покидают свой дом из глубокого и прочного любопытства к внешнему миру, горя желанием найти побольше рубинов или в потребности найти помощь для того, чтобы справиться с неким существом или случаем, с которым чувствуют, что не могут положиться только на себя. Свирфнеблины-авантюристы - чаще всего бойцы, рейнджеры, жулики или волшебники (особенно иллюзионисты). Естественно скрытные, они обнаруживают, что навыки, заточенные преодолением опасностей Подземья, также хорошо служат авантюристу-рейнджеру или жулику.
Одобренный класс: Подобно всем гномам, свирфнеблины - талантливые волшебники, особенно иллюзионисты. С силами иллюзиониста глубинный гном может держаться вне поля зрения других, пока не решит сам показать себя. Он может оставаться скрытым, скрывать свой дом и друзей и обманывать или запутывать врагов. Свирфнеблины поняли, что враг, который не может найти их, не может и повредить им.
Престиж-классы: Некоторые из более крупных глубинных гномов превососходят других в борьбе в узких местах, которые можно найти вокруг города свирфнеблинов, и стремятся стать пробивающими гномами, бойцами, защищающими свои дома-пещеры. В туннеле должного размера пробивающий гном может удерживать силы вторжения почти неопределенно долго. См. престиж-класс пробивающий гном в Приложении.

Общество глубинных гномов

Общины глубинных гномов - подземные поселения глубоко под поверхностью Торила. Центральная часть города обычно устраивается в отдельной большой пещере, и весь спектр других пещер, комнат и даже здания присоединен к главной секции сложной системой узких коридоров и спиральных лестниц. Когда город заселяется изначально, высокопоставленные члены клана свирфнеблинов обычно захватывают самые большие сталагмиты в пещере и вырезают в них дома. Большинство народа, однако, должно вырезать свои дома в полах и стенах пещер.
Для общин гномов города глубинных гномов большие, обычно включая около тысячи персон. Однако, эти места обычно гораздо более изолированны, чем самый отдаленный город поверхностных гномов. Большинство свирфнеблинов проводит всю свою жизнь без путешествий в другие города глубинных гномов, и намного меньше фактически видели дневной свет. Из-за относительно переполненного состояния городов глубинных гномов семейства свирфнеблинов, как правило, набиваются в единственную маленькую комнатку. Дети часто остаются с семейством, пока не женятся, после чего они должны найти или сделать себе новый дом.
Глубинные гномы тщательно охраняют детей. Редкость для семейства - иметь больше шести детей, и большинство имеет их меньше четырех. Глубинные гномы-матери опекают детей в течение их детства. Как только дети достигают юности, их немедленно отправляют в ученики на любые работы, которые они ожидают получить во взрослой жизни. Глубинные гномы не празднуют переход ко взрослой жизни, как это делает их освещаемая солнцем семья. Вместо этого они знают, что достигли взрослой жизни, когда начинают всерьез заниматься реальной взрослой работой.
Подавляющее большинство свирфнеблинов-мужчин работает в шахтах своего города, извлекая из земли драгоценные камни и металлы. Большинство остальных проводит их обработку и переработку сырья, добытого другими. В противоположность им женщины-свирфнеблины проводят время, собирая и приготавливая пищу, растя детей и храня дом. Есть строгое разделение рабочей силы по линиям рода, и оно редко пересекается: гномы-женщины правят в доме, мужчины - вне его. Большинство глубинных гномов работают, пока буквально не упадут замертво на своих рабочих местах. В обществе глубинных гномов нет концепции ухода на пенсию. Те, кто способны на это, должны тянуть себя сами, как могут, поскольку никакой глубинный гном не пожелает быть бременем своего семейства и сообщества.
Сохраняя концепцию равного разделения рабочей силы свирфнеблинов каждый город свирфнеблинов управляется королем и королевой, каждый из которых держит положение в жизни. Король наблюдает за действиями горной промышленности сообщества и ответствен за оборону. Королева гарантирует, что город имеет адекватный запас продовольствия и воды, и она обращается с ежедневными делами города. Каждый из них - высший в своей сфере, хотя оба обычно советуют друг другу. Они редко женаты (по крайней мере, не друг на друге). Когда любой из монархов умирает, другой выбирает преемника ушедшему монарху, останавливаясь на соревновании, которое может быть выиграно любым приемлемым членом сообщества. Обычно преемственность основана на роде и статусе. Победитель соревнования становится следующим монархом.
Основные элементы диеты глубинных гномов - множество различных видов грибов, найденных или даже выращиваемых в Подземье. К этому они иногда добавляют слепую рыбу или - иногда - глубинных ротов, коз или овец. Свирфнеблины нечасто заготавливают пищу, предпочитая вместо этого хранить ее посредством соления. Эти пищевые продукты настолько солены, что большинство посторонних не может есть их.
Помимо воды, свирфнеблины пьют соленое, пьянящее варево, сделанное из ферментированных частей рыбы, вкус которого лучше всего описать выражением "надо привыкнуть". В специальных случаях они пьют вино, называемое Гогонди, которое, говорят, содержит рубиновую пудру (помимо других таинственных компонентов).
Свирфнеблины имеют только два праздника, празднуемые всеми общинами глубинных гномов, оба - в честь Каллардюрана Гладкие Ладони, их любимого бога. Фестиваль Рубина отмечает мифическое время, когда Каллардюран скрыл рубины и другие драгоценные камни в земле для того, чтобы их нашли глубинные гномы; он рассматривается как удачный день для их поиска и нахождения. Фестиваль Звезды отмечает длительную защиту, которую Глубинный Брат обеспечивает свирфнеблинам. Глубинные гномы отмечают церковный праздник, собираясь на берегу подземного озера или водоема, чтобы наблюдать маленькие пятна специально разводимой разновидности фосфоресцирующих грибов, светящихся на крыше пещеры подобно звездам, создавая этим иллюзию ночного неба, отражающегося в воде под ним. Эта церемония вновь подтверждает наследственные связи глубинных гномов с поверхностным миром и заверяет их, что они не были покинуты в глубинах мира.

Язык и грамотность

Свирфнеблины говорят на Гномском, Нижне-общем и на том языке, который используется на поверхности их региона. Те, кто имеет дело с чужаками, часто также изучают Общий. Учитывая характер их самых близких соседей по Подземью, для глубинных гномов-лингвистов вполне нормально также изучить языки типа Драконьего, Дварфского, Эльфийского, Иллусканского и Террана.
Все персонажи - глубинные гномы грамотны, кроме варваров.

Магия и знания глубинных гномов

Иллюзия - любимая магия каждого гнома, но для свирфнеблинов она необходима для выживания. Глубинные гномы знают больше, чем простое заклинание невидимость. Копание в трещинах земли раскрыло много странных существ и утерянных знаний древних империй. Глубинные гномы дорожат мощными магическими изделиями, книгами заклинаний и другими реликвиями прошедших веков - даже если они толком не знают, как использовать их.

Заклинания и колдовство

Глубинные гномы становятся скорее иллюзионистами, чем кем-либо еще. Они также любят заклинания предсказания для помощи в обнаружении местоположения материалов, за которыми они охотятся под поверхностью планеты, и призывания, чтобы привести земных элементалов себе на помощь.
Колдовская традиция: Очевидное большинство глубинных гномов - иллюзионисты. Даже те, кто не специализируется в школе Иллюзии, иногда берут умение Мастера Вымыслов Свирфнеблинов (см. Приложение), также как и клерики и другие заклинатели-неспециалисты.

Магические изделия глубинных гномов

Глубинные гномы любят изделия, которые улучшают их способность накладывать иллюзии и находить ценные залежи минералов. Они - источник многих магических изделий в форме драгоценностей, типа ожерелий огненных шаров и амулетов естественного доспеха, их постоянная горная промышленность обеспечивает сырье, необходимое для создания эти ценимых товаров для торговли.
Обычные магические изделия: Глубинные гномы имеют особенно большой опыт по части обработки драгоценных камней в магические изделия. Любые магические предметы, который состоят полностью из драгоценного камня, типа драгоценных камней наблюдения и камней юун, могут быть приобретены среди свирфнеблинов на 10% дешевле нормальной стоимости.
Характерные магические предметы: В специальных случаях глубинные гномы используют Гогонди ценимое темно-красное вино, которое, говорят, предоставляет видение тем, кто выпил его. Немногие могут сделать более нескольких глотков этого опрометчивого (и дорогого) напитка, не свалившись (см. Приложение).

Божества глубинных гномов

В то время как глубинные гномы Торила не особенно набожны как группа, они имеют целый пантеон божеств, которые разделяют с другими гномами. Клерики-свирфнеблины часто ходят среди шахтеров и матерей, поддерживая на высоком уровне дух сообщества. Когда они думают, что пришло время, они объявляют празвничный фестиваль в честь того бога, которого они считают соответствующим.
Каллардюран Гладкие Ладони, Мастер Камня, является наиболее популярным богом среди глубинных гномов, многие из которых проводят всю свою взрослую жизнь, работая в шахтах своего города. Каллардюран научил свирфнеблинов вызывать и дружить с земными элементалами. Многие глубинные гномы-ремесленники вставляют знак звезды Каллардюрана в свои драгоценности и другие вещи ручной работы. Однако, они не используют эту тему с золотыми кольцами, оставляя эту привилегию для самого бога.
Хоть он и патриарх пантеона гномов, немного глубинных гномов идут к вере Гарла Сияющее Золото. Яркий и солнечный характер Гарла просто кажется неуместным большинству свирфнеблинов. Некоторые свирфнеблины даже чувствуют, что Гарл отказался от них в пользу своей более радостной семьи. Глубинные гномы чувствуют близость к Сегожану Зовущему Землю, любимому теми глубинными гномами, которые держат домашних животных или работают со своими немногими одомашненными животными (обычно это, конечно, женщины свирфнеблинов). Редкий глубинный гном-рейнджер также обычно находит путь этого бога в своем вкусе.
Никто из гномов всерьез не заботится об Урдлене, но он особенно пугает свирфнеблинов. Рассказы о привычке Урдлена атаковать особенно жадных глубинных гномов, как только они соберутся схватить ценнейший из когда-либо виденных драгоценных камней, обычно рассказывают молодым глубинным гномам, чтобы удержать их на пути. Такие притчи также иллюстрируют количество быстрых и бессмысленных смертей, которые ждут глубинных гномов повсюду в Подземье. Только постоянная бдительность поможет против таких угроз, и за то, что он держит их всегда начеку, Урдлен заработал уважение глубинных гномов.

Отношения с другими расами

Замкнутые и подозрительные, глубинные гномы не особенно хорошо общаются с какими-либо другими расами. Если они вынуждены выбирать, с кем им предпочтительнее держать компанию (помимо других глубинных гномов или никого вообще), большинство глубинных гномов выберут лесных гномов и затем - скальных гномов. Кроме того, они не будут возражать против золотых дварфов или щитовых дварфов или против случайного эльфа.
Свирфнеблин не питает особо много чувств к любой из других стандартных рас персонажей, кроме общего отвращения к всем им. Однако, они имеют глубокую и прочную ненависть к дроу и дуэргарам. Эти две расы, с которыми глубинные гномы делят Подземье, долго были на стороне народов, довольных лишь своим одиночеством. Также, злые тенденции этих рас привели многих поверхностных обитателей к мысли, что все, кто живет в Подземье - безусловное зло, предубеждение, которое часто печалит глубинных гномов, когда они изначально сталкиваются с неосведомленными вторгшимися с поверхности.

Оснащение глубинных гномов

Свирфнеблины украшают свое имущество драгоценными камнями, которые они сами добыли, и их кузнецы и ювелиры - одни из лучших в Подземье.
Глубинные гномы также научно подходят к выращиванию грибов. Через тайное экспериментирование и осторожное скрещивание они вырастили разновидность грибов, обеспечивающую кожистую ткань, древесные стебли и некоторое количество других полезных материалов.

Оружие и доспехи

В сражении большинство свирфнеблинов предпочитает легкие пики, которые постоянно носят с собой и используют в ежедневной работе в шахтах. Глубинные гномы-женщины используют мотыги или другие домашние орудия для защиты при критическом положении. Из дальнобойного оружия они предпочитают обыкновенные дротики, а также специальные виды, описанные ниже. Некоторые также носят для этого легкие арбалеты.
Уникальные изделия: Свирфнеблины изготавливают и используют много специализированного оружия, специфического для их расы, включая кислотные дротики, кристальные колючки, ошеломляющие дротики и гранаты вспышки (см. Приложение). Последние особенно эффективны против врагов-дроу.

Животные и домашние животные

Глубинные гномы часто держат стада глубинных ротов, козлов или овец где-нибудь на краю своих городов. Они относятся к ним осторожно, всегда заботясь, чтобы удостовериться, что животные остаются настолько тихими, насколько возможно. Свирфнеблины не хотят, чтобы их животные привлекли нежелательных посетителей.
Что касается домашних животных, большинство глубинных гномов не держит их. Есть некоторые, имеющие несколько маленьких слепых рыбок в стеклянном шаре. Другие могут фактически иметь мотыльков, землероек, летучих мышей, ужасных крыс или кэввеканов (см. Приложение) в качестве животных друзей, хотя они живут поблизости от домов гномов, а не в них самих.

0

15

Скальные гномы
Регионы: Долины, Великая Долина, Лантан, Теск, Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Животные Друзья, Обманщик Скальных Гномов.
Расовые престиж-классы: Пробивающий гном.

Скальные гномы - гномы, с которыми знакомо большинство народов, настолько, что когда кто-то говорит "гном," он почти всегда говорит о скальном гноме. В отличие от своих затворнических кузенов, глубинных и лесных гномов, скальные гномы - любознательный и говорливый народ. Они известны повсюду на Фаэруне как техники, алхимики и изобретатели, а также как иллюзионисты самого высокого порядка. Они не особенно заботятся о жизни в больших городах, где их таланты пользуются высоким спросом, а предпочитают холмистые места сельской местности. Но там, где они оказываются, они показывают удивительный интерес к жизни и всем удовольствиям, которые он содержит.
Скальные гномы гораздо дружественнее и общительные, чем другие гномы. Они известны своей любовью к шуткам и приколам, а также нежностью к точно сделанным вещам. Как и со всеми гномами, они обожают драгоценные камни всех видов, но скальные гномы имеют специфическую страсть к очистке и совершенствованию алмаза.
Скальные гномы в среднем между 3 и 3 1/2 футов ростом и весят от 40 до 45 фунтов. В их коже много различных оттенков коричневого, но солнце ее не трогает. Волосы молодых гномов могут заметно варьироваться в цвете, но во взрослой жизни все они обычно серые или белые. Мужчины носят свои бороды аккуратно подстриженными.
С точки зрения скального гнома жизнью, как предполагается, следует наслаждаться во всех ее аспектах: работа ли это, игра или что-то еще. Опять же, важен сам процесс, а не цель, даже если цели — подобно, к примеру, точно ограненным драгоценным камням — ценны сами по себе. Это отражается почти во всем, что делает скальный гном, от приготовления пищи и работе в шахте до шуток. Забота, которую они всегда вкладывают в свои действия, всегда видна.
Молодые скальные гномы имеют беззаботное детство. В течение своей юности скальные гномы, как ожидается, изучат основы полезной торговли и основы мастерства самообороны. Их поощряют баловаться любым времяпрепровождением, пока они не находят чего-либо, совершенно удовлетворяющего их характеру. Они достигают совершеннолетия в 40, как случай самой большой веселой части их жизней. Отсюда, средняя продолжительность жизни - приблизительно 350 лет, хотя некоторые, как известно, достигали 500-летнего возраста.

История

Скальные гномы считаются одной из главных рас Фаэруна. Хотя они не могут быть столь же многочисленными или влиятельными, как некоторые из других рас, гномы рассеяны по всему континенту. Гномы сыграли большую часть в развитии огнестрельного оружия на Фаэруне и, рнесомненно, являются мастерами этих хитрых изделий.
Никогда не было ничего такого, как империя или даже страна гномов. Считается, что если бы гномы могли иметь родину, это должен бы быть остров Лантан далеко к юго-западу от главного континента. Конечно, немногие гномы были на Лантане или знают о нем больше того, что рассказывают легенды, пришедшие от их предков.

Перспектива

Скальные гномы вообще оптимисты. Они рассматривают мир как загадку, которую боги — в их бесконечной мудрости — разместили перед ними как финальное испытание, который не может когда-либо полностью быть пройдено. Их самая большая радость - быть вовлеченным в распутывание тайн создания, действие, которое, как они чувствуют, приближает их к богам с каждым прошедшим днем.
В юности скальных гномов поощряют баловаться настолько, насколько возможно. В конечном счете они находят что-либо действительно интригующее их, разжигающее их воображение и ставящее их на путь карьеры, которая может продлиться всю остальную часть их жизни. Почти каждый скальный гном наслаждается тем, что он делает для жизни, что является одной из причин того, как они могут иметь столь положительный нрав.
Конечно, скальные гномы наслаждаются временем досуга по крайней мере столько же, сколько и своей работой. Они известны возможностью тончайше притвориться для диких празднований. Когда же они действительно имеют для этого причину, вечеринки, как известно, длятся десятидневками.
Хотя большинство гномов - домоседы в своем сердце, некоторые просто не могут сопротивляться убеждению выйти в мир для исследований. Любознательные по природе, гномы часто находят, что они почти вынуждены делать все, что могут, чтобы учиться чему-либо, чему они хотят. Другие, более жадные, идут на в поиски известности и благосостояния. Печально, но это - лишь мимолетные мечты, поскольку даже известнейший из гномов - обычно просто еще один член своего сообщества, когда он вернется домой.

Персонажи - скальные гномы

Персонажи - скальные гномы с тесными связями со своими общинами - часто клерики, волшебники или рейнджеры (хотя их низкий показатель Силы означает, что они, вероятно, предпочтут дальний бой). Скальные гномы, больные охотой к перемене мест, почти всегда становятся бардами (часто добавляя к своим действиям свои дополнительные заклинания гномов) и жуликами.
Одобренный класс Одобренный класс скального гнома - иллюзионист, чему есть две причины. Во-первых, иллюзионист может сделать многое, чтобы помочть скрыть дома своего народа, предоставляя скрытность, которую они жаждут, и безопасность, которой они требуют. Гномы не выстоят против большинства других рас на открытом поле битвы, и они знают это. Они достаточно умны, чтобы использовать любую возможность, которую смогут получить.
Во вторых, иллюзионисты имеют в своем распоряжении интереснейшую из магий. Лучшие смогут фактически рассказывать визуальные истории со своими иллюзиями, создавая новый вид художественной формы, которая является исключительной для иллюзионистов и которую любят гномы, практикующие это тайное искусство.
Престиж-классы: Некоторые из более храбрых и более сильных скальных гномов превососходят других в борьбе в узких местах туннелей своих подземных домов. В таких местах пробивающие гномы могут удерживать силы вторжения почти неопределенно долго. См. престиж-класс пробивающий гном в Приложении.

Общество скальных гномов

Жизнь скального гнома полна длинными днями работы, сливающимися в десятидневки, и одновременно акцентирована ликующими празднованиями, при которых эти трудноуправляемые рабочие наконец получают возможность несколько "спустить пар". Такая жизнь - подарок для большинства гномов, и они чувствуют благословление богов в том, что они в основном способны управлять ей.
Как только гном достигает взрослой жизни, он, как ожидается, возьмется за карьеру и будет неустанно работать, чтобы стать лучшим в том, в чем может быть. Некоторые гномы переключаются к другим профессиям позже в жизни — некоторые делают это и по несколько раз — но это достаточно редко. Огромное большинство гномов находят что-либо, что они любят делать, и затем придерживаются этого, пока могут.
Тем не менее, даже на работе гномы - обычно дружественный и любящий забавы народ. Они постоянно рассказывают шутки, многие из которых оставляют их коллег ошарашенными. Практические шутки также хороши, пока они не слишком мешают работе. Каждый гном любит хорошую шутку, но все они настаивают на том, чтобы оставалось место и для работы.
Многие гномы работают шахтерами. В то время как они не могут быть столь же агрессивными в этом, как дварфы, они фактически намного более хороши при получении наибольшего от рудной жилы. Другие практикуют обработку камня или огранку. Их работники по металлу предпочитают работать с более мягкими металлами — золото, серебро и так далее — хотя они также прекрасно управляются с более твердыми материалами типа стали. Из них также получаются превосходные работники по дереву и плотники. Фаэрунские скальные гномы - одни из самых прекрасных ремесленников, работающих в области изготовления игрушек, разработки часовых механизмов и огнестрельного оружия. Для скальных гномов обычно вооружаться пистолетами на дымном порохе.
Кухня гномов не особенно притягивает посторонних. Еда обычно пресная и переваренная или переваренная и пересоленнная; надежные друзья гномов утверждают, что пробовали также пресную и пересоленную, хотя никто не знает, как повара-гномы умудрились приготовить такое. Их (соленый) хлеб пресен. Все гномы очень любят скальные леденцы, и некоторые обрабатывают солевые скалы с равной склонностью.
Из гномов, однако, получаются превосходные пивовары и виноделы. Многие из них - также талантливые музыканты. Эти два факта вносят многое в репутацию гномов как замечательных гостей и даже лучших хозяев.
Большинство поселений скальных гномов - маленькие. Редко можно найти больше пяти сотен взрослых в широкой области. Однако, эти общины обычно находятся сгруппированными близко друг к другу, обычно в пределах нескольких дней или десятидневок путешествия друг от друга.
Норы скальных гномов обычно маленькие, но опрятные. Любая женатая пара имеет свои комнаты, но дети обычно живут вместе. Подростки отделены по роду, каждый пол имеет свою комнату. Каждая нора обычно соединяется с таковыми того же клана туннелем, что означает, что многие гномы редко выходят наружу в течение дня. Это - одна из причин, почему их общины могут оставаться незамеченными большими народами столь долго.
При путешествии или приключениях гномы появляются и отдельно, и маленькими группами. Эти группы обычно составлены из близких друзей или членов семейства, или и тех, и других.

Язык и грамотность

Скальные гномы обычно говорят на Гномском и Общем, также как и на языке, преобладающем в их домашнем регионе. Они часто изучают Дварфский и Сильванский, потому что живут в областях, любимых этими расами. К тому же, они регулярно контактируют с теми, кто говорит на Чондатанском, Драконьем, Гоблинском, Иллусканском и Терране, хотя и не всегда при лучших обстоятельствах.
Все скальные гномы грамотны, кроме варваров.

Магия и знания скальных гномов

Подобно всем гномам-волшебникам, скальные гномы предпочитают иллюзии любой другой школе магии. Они любят использовать своииллюзии умными способами, чтобы дурачить или запутывать противников или развлекать друзей.
Все скальные гномы имеют подобную заклинанию способность говорить с животными, и многие персонажи - скальные гномы в конечном счете приобретают умение Животного Друга (см. Приложение), чтобы улучшить эту способность.
Колдовская традиция: Защита иллюзий, доступных скальным гномам, делает их неисправимыми обманщиками. Они часто берут умение Обманщик Скальных Гномов (см. Приложение).

Божества скальных гномов

Скальные гномы на практике не особенно набожны, хотя они всегда говорят в беседе о своих богах. Они посещают службу примерно раз в десятидневку, но без какого-либо пыла. Они полагают, что боги с ними всюду, так что не всегда так уж необходимо идти в храм, чтобы встретиться с ними.
Гарл Сияющее Золото - патриарх богов гномов и покровитель скальных гномов в частности. Глядя на них, можно подумать, что большинство скальных гномов моделирует свою жизнь на поведении Гарла, включая постоянные уловки, которые он играет с другими богами. Многие гномы делают то же самое со своими друзьями, являются ли они гномами или нет. Клерики Гарла Сияющее Золото бесконечно заняты планированием пирушек, банкетов и празднований, чтобы приносить хорошее настроение, хлеб насущный и мудрость своим товарищам.
Скальные гномы также уважают Баэрвана Дикого Странника. Защитник лесов и полян, которые скальные гномы называют домом, Баэрван - также покровитель гномских жуликов. Если и есть кто-либо, кто может, возможно, превзойти Гарла в области шуток, то это - Баэрван. Эти двое пытались превзойти друг друга еще на рассвете богов, и дружеская конкуренция все еще продолжается.

Отношения с другими расами

Скальные гномы классно уживаются почти со всеми стандартными расами персонажей. Они особенно любят дварфов всех видов, с которыми они разделяют любовь к филигранно обработанным драгоценностям и механическим устройствам. Они также питают большую любовь к халфлингам, понимающим шутки. Их общий стиль жизни и подобные размеры - сами по себе достаточная связь, но их радость к жизни - то, что действительно соединяет их.
Скальные гномы немного более осторожны к большим народам, но эта осмотрительность обычно быстро уступает место энтузиазму, когда кто-то выказывает какой-либо интерес или знание работы гномов или других их страстей.
Для орков, кобольдов и гоблиноидов есть особо холодное место в сердце скальных гномов. Хотя большинству скальных гномов трудно ненавидеть кого-либо, долгие испытания из-за этих рас подсказывают им, что лучше никогда не сближаться с ними. Кроме того, ни одна из них не понимает шуток.

Оснащение скальных гномов

Скальные гномы не имеют никакого необычного расового оснащения, но они - выдающиеся пушкари.
Обычные изделия: Дымный порох и огнестрельное оружие доступны среди скальных гномов на 10% дешевле стандартной цены.

Животные и домашние животные

Скальные гномы дружат со многими видами копающих животных, типа кротов, ласок, барсуков и росомах. Эти маленькие существа служат как сторожевыми псами (и, в случае барсуков или росомах, охраниками) домашних хозяйств гномов.

0

16

Лесные Гномы
Регионы: Агларонд, Лесной гном, Великая Долина.
Расовые умения: Животные Друзья, Фантазист Лесных Гномов.
Регулировка Уровня: +1.

Если о глубинных гномах думают как о некой черной овце семейства гномов (название, более подходящее спригганам), то лесные гномы - их застенчивые кузены. Они настолько затворнические, что много раз большие народы "обнаруживали" их, всего лишь поняв, что лесные гномы жили поблизости в течение столетий. Лесные гномы настолько тихи и застенчивы, что они стараются по максимуму избегать контактов с другими, если нет большой потребности нарушить их молчание.
Принимая во внимание, что скальные гномы дружественные и говорливы, а глубинные гномы угрюмы и замкнуты, лесные гномы - фактически невидимые, незаметные гномы. Они очень любят природу, особенно глубокие и мягкие леса, далекие от цивилизации и даже от любых домов других. По этой причине многие народы - включая и другие виды гномов - никогда не видели лесных гномов.
Большинство лесных гномов предпочитают просто быть оставленными другими народами в одиночестве. Находясь среди других своего вида, они немного менее замкнуты. Они видят в себе стражей лесов, в которых они живут, и почти что единственный способ вызвать атаку лесных гномов - повредить их любимому лесу.
Лесные гномы - самые маленькие из гномов, их рост в среднем составляет всего лищь от 2 до 2 1/2 футов. Даже самый высокий лесной гном меньше 3 футов ростом. Они обычно весят примерно от 25 до 30 фунтов. В отличие от других гномов, они носят свои волосы и бороды длинными, часто почти до ног в распущенном состоянии. Мужчины часто подстригают свои бороды до небольшого размера или завивают их в роговидные шипы по обе стороны лица. Их кожа - цвета коры, а глаза обычно карие или синие. Их волосы - коричневые или черные, становящиеся серыми или белыми с возрастом.
Лесные гномы могут жить в среднем почти 400 лет, хотя некоторые - немного дольше. Они используют следующие характеристики эффекта старения вместо данных в Таблице 6-5 в "Руководстве Игрока":

Гном, лесной 150 225 300 +4d% лет

Лесные гномы необычно миниатюрны; используйте следующие случайные характеристики роста и веса вместо значений для гномов по умолчанию, описанных в Таблице 6-6:

лесной гном, мужчина 2 '0'' +1d10 25 фнт. х 1 фнт.
лесной гном, женщина 2 '0'' +1d6 20 фнт. х 1 фнт.

История

Лесные гномы менее воздействовали на историю Фаэруна, чем глубинные гномы или скальные гномы. Они, вероятно, спасли несколько лесов от агрессивных лесозаготовок в течение столетий, но их усилия нечасто подтверждены, так как они редко бывают замечены, если их когда-либо вообще замечают. Между собой они часто отмечают годы существенными событиями (и хорошими, и плохими), случившимися с их деревней или лесом, в котором они живут, но эти детали часто тривиальны и немногое значат для посторонних.

Перспектива

Огромное большинство лесных гномов просто хочет остаться в одиночестве, чтобы насладиться красотой своего лесистого дома. Они не особенно подозрительны к народам за пределами своих деревень, и при этом они не ненавидят тех, кто обращается с лесом с уважением. Однако они не видят, как таких людей могут заинтересовать они и их простой жизненный путь.
Большинство лесных гномов, с которыми можно столкнуться вне их домов - иллюзионисты, хотя иногда это бывают клерики и друиды. Иллюзионисты помогают скрывать гномов, их дома и их дела от внешнего мира. Клерики и друиды прилагают большие усилия, чтобы помочь поддержать здоровье леса - дома гномов.
Большинство лесных гномов не видят никаких причин зачем-либо покидать свои дома, но иногда это становится неизбежным. Лесные гномы - приключенцы могут охотиться для решения некоторых проблем своего дома или в надежде больше узнать об окружающей области, так, чтобы они могли защитить свое сообщество против угроз, о которых они иначе ничего бы не знали.

Персонажи - лесные гномы

Немногие из лесных гномов берутся за профессию приключенца, вместо этого концентрируясь на ремесленничестве или лесоводстве и становясь экспертами в соответствующих навыках. Они наслаждаются песнями всех видов, и некоторые становятся хорошими (хотя и застенчивыми) бардами. Лесные гномы имеют почтительный характер и преуспевают как клерики или друиды, но никто из лесных гномов не рассматривает себя как воина, и гномов, берущих классы типа бойца или рейнджера, практически не существует. Из-за их скрытного характера и небольшого размера из лесных гномов выходят хорошие жулики, служащие разведчиками и шпионами своих изолированных общин. Лесные гномы изучают тайные искусства как самую эффективную защиту против больших народов, иначе наводнивших бы их земли, и многие становятся волшебниками, специализирующимися в школе Иллюзии.
Одобренный класс: Большинство авантюристов - лесных гномов - иллюзионисты, что делает это их одобренным классом. Однако, клериков тоже немало. Клерик/иллюзионист, клерик/боец и иллюзионист/жулики - обычные мультиклассовые комбинации.

Общество лесных гномов

Жизнь лесных гномов идиллическая. Они едят только то, что могут собрать - главным образом плоды, орехи и ягоды, изредка мяса. Общины лесных гномов часто насчитываю менее 100 членов и могут быть всего лишь отдельным семейством. Дома в этих деревнях часто вырезаются в стволе красивого дерева, и так умело, что большинство людей даже не признают в живущем дереве чей-то дом (Выживание DC 20, чтобы обнаружить место жительства лесных гномов); - лесные гномы-друиды давно научились, как создавать такие дома без нанесения вреда дереву. Эти дома часто находятся в сотнях футов друг от друга, давая семейству немалоу укрытие даже друг от друга. Внутри этих места состоят из нескольких крошечных комнат, расположенных друг над другом и связанных люками и лестницами. Каждая комната - лишь около 4 футов высотой, что делает неудобным посещение ее большими народами без магической помощи. Большинство этих цилиндрических комнат имеет окна, чтобы впустить солнце, но они так умело замаскированы, что их почти невозможно найти с внешней стороны.
Сообщество обычно собирается в подземных палатах, чаще всего вырытых в местной почве и укрепленных камнями и балками. Каждый дом в этих деревнях связан с палатой узким туннелем, достаточно широким лишь для прохода полностью выросшего лесного гнома.
Большинство лесных гномов проводят свои дни в лесу, собирая продовольствие. Некоторые ищут в подземелье драгоценные камни - прежде всего они ценят изумруды, - в то время как другие обрабатывают драгоценности до экстраординарного качества. Дизайн драгоценностей лесных гномов полон темами, связанными с их лесным домом: цветы, деревья, местные животные и т.п..
Детям лесных гномов позволяют делать то, что они любят. Часто они проводят дни, играя в пределах досягаемости рук своих родителей, наблюдая, как старшие обращаются с окружающей средой, в которой они живут. Эти дети учатся вести себя на примере, и заканчивается это тихим и религиозного почтением к изобильной лесной жизни, которая окружает их. Лесные гномы уважают своих старших, и старший член сообщества - обычно персона, отвечающая за это, независимо от рода. Они не слишком заботятся о политике - патриарх или матриарх большинство времени просто действует как мудрый советник. В остальном лесные гномы действуют группой, только когда имеют ясное согласие в том, какой курс действий им следует принять.
Вне своих домов лесные гномы уединенны. Если их двое или больше, они формируют замкнутую группу, часто перешептываясь между собой при малейшей возможности. В таких случаях старший из присутствующих лесных гномов - номинальный лидер.

Язык и грамотность

Лесные гномы говорят на Общем, Гномском и Сильванском. Если они изучают дополнительный язык, это часто Эльфийский, но может точно также быть и Халфлингский, Треантский или человеческий язык окружающего региона. Те лесные гномы, которые борются, чтобы защитить свои дома, иногда изучают также Драконий, Гоблинский или Оркский, чтобы иметь возможность общаться с нападающими и, если возможно, шпионить за ними.
Лесные гномы имеют специальную способность говорить с животными по желанию. Они хорошо используют этог таланта, убеждая лесных животных наблюдать за вторгшимися и сообщать о любой неприятности в лесистых местностях.
Все персонажи - лесные гномы грамотны, кроме варваров. Лесной гном-варвар, которого кто-либо встретит, вероятно, будет первым и последним.

Способности и расовые особенности

Лесные гномы имеют все черты гномов, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:
• +4 расовый бонус по проверкам Скрытности. Он увеличивается к +8 в лесу. (Это - в дополнение к бонусу Скрытности за их Маленький размер).
• +1 расовый бонус на атаку против кобольдов, орков, гоблиноидов и гуманоидов-рептилиан.
• Автоматические языки: Общий, Гномский, Сильванский.
• Бонусные языки: Драконий, Эльфийский, Гоблинский, Халфлингский, Треантский и Оркский.
• Подобные заклинаниям способности: По желанию - проход без следа и говорить с животными. Эти способности действуют как заклинания, прочитанные друидом уровня персонажа лесного гнома. Эти способности дополняют стандартнуе способности гномов читать некоторые кантрипы. Гном может использовать эти способности только на себя, а не на кого-то еще.
• Одобренный класс: Иллюзионист.
• Регулировка Уровня: +1. Лесные гномы значительно более скрытные, чем другие персонажи, и обладают полезными подобными заклинаниям способностями. Они немного мощне и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Введении.

Магия и знания лесных гномов

Подобно всем волшебникам-гномам, Лесные гномы предпочитают иллюзии любой другой школе магии. Этот затворнический народ предпочитает использовать эти заклинания, чтобы скрыть существование себя и своих домов. Если кто-то приближается, иллюзионисты лесных гномов часто используют другие иллюзии, чтобы отвлечь вторгшегося и увести его от сообщества лесных гномов. Когда лесной гном должен говорить с чужеземцами, он, как правило, использует иллюзии, чтобы замаскировать себя под члена расы вторгшегося, чтобы скрыть близость своих товарищей-гномов.
Клерики более важны для лесных гномов, чем для любой другой подрасы гномов. Эти заклинатели используют свою силу для помощи лесу, в котором они живут. Они часто предоставляют лечение животным, особенно тем, которые были ранены стрелами охотников или ловушками.
Из лесных гномов также получаются естественные друиды. Их затворническая манера и их уважение к природе удовлетворяют друидским традициям. Однако, немногие из них достаточные экстраверты, чтобы объединиться с обществом друидов. Те, кто делают это, считают это вполне достойным усилий, поскольку они тогда станут более эффективными при хранении своего домашнего леса, чем когда-либо прежде.

Заклинания и колдовство

Почти все заклинатели лесных гномов - иллюзионисты, клерики или друиды. Магия лесных гномов обычно имеет такой же характер, как и сами лесные гномы: скромная, но эффективная на заднем плане. Соответственно, они любят сервисные заклинания большой продолжительности, оставляя более роскошные иллюзии своим кузенам - скальным гномам.
Колдовская традиция: Лесные гномы находят заклинания фантомов особенно полезными, так что они часто берут умение Фантазист Лесных Гномов (см. Приложение).

Божества лесных гномов

Лесные гномы - самые набожные среди всех гномов, их почтение к естественной среде весьма легко передается на богов, создавших все это. Священники лесных гномов всегда возглавляют каждый сбор лесных гномов торжественным благословением. Часто такой священник - тот, кто соединяет отдаленных членов своего сообщества.
Баэрван Дикий Странник - божество-покровитель большинства лесных гномов. Как говорит его фамилия, этому богу удобнее всего в отдаленных местах, которые лесные гномы называют домом. Он лично заботится об их древних домах, и за это они беспрерывно благодарны ему. Это - то бремя, которое они с удовольствием взяли на себя. Клерики Баэрвана часто советуют своим товарищам осторожно относиться к земледелию и управлению лесом.
Вера в Сегожана Зовущего Землю также популярна среди лесных гномов. Сегожан преподал им бессмертное уважение к их самым близким друзьям, животным, с которыми они делят свои леса. Многие воины - лесные гномы носят доспехи, покрытые травой и корнями, чтобы продемонстрировать свое почитание Зовущего Землю.
Для лесных гномов Урдлен представляет большую неизвестность, все, что выше, вокруг или даже под их лесными домами - другими словами, то, чего лесные гномы боятся больше всего. Однако, в солнечный день в лесу Урдлен и страхи, которые он представляет, кажутся далекими. Бог, очевидно, ценит работу, которую лесные гномы делают, чтобы сохранить свои дома, потому что он редко входит в них.

Отношения с другими расами

Лесные гномы не то чтобы не уживаются с другими расами. Они просто избегают их настолько, что редко имеют много шансов взаимодействовать с ними вообще. Когда они встречают приятных и почтительных чужаков, лесные гномы могут оказаться на высоте, хоть они и застенчивы. Если есть шанс, они могут быть самыми лучшими друзьями.
Лесные гномы, сталкивавшиеся с чужеземцами, предпочитают скальных гномов, эльфов - особенно лесных и диких эльфов - и халфлингов (особенно призрачных халфлингов) всем другим. В основном это - потому, что эти расы разделяют то уважение, которое лесные гномы имеют к своей естественной среде.
Что касается других стандартных рас персонажей, лесные гномы не знают их или не особенно о них заботятся. Однако, они питают давнюю ненависть к оркам, кобольдам и лизардфолкам, основанную на злоупотреблении этими расами лесом и природой вообще. Они также несколько подозрительны к людям, поскольку человеческие лесорубы, ловцы и охотники повредили далеко не один лес, несмотря на все усилия лесных гномов.

Оснащение лесных гномов

Лесные гномы не имеют никакого необычного расового оснащения, хотя в своем вооружении они предпочитают дробящее оружие. Учитывая, что топоры используются слишком уж на большом количестве деревьев, лесные гномы презирают это оружие - и иногда тех, кто использует его.

Животные и домашние животные

Лесные гномы не держат скот или домашних животных какого-либо вида. Лесные животные - их друзья, а не существа, которым надо тянуть жилы или одомашнивать. Они, как известно, дружат со всеми естественными существами леса, хотя они больше любят таковых своего размера, типа лис, белок и т.п..

Регион лесных гномов

Лесные гномы затворнические, и в результате большинство из них просто берет регион лесных гномов, детализированный ниже.
Привилегированные классы: Бард, клерик, друид, волшебник. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - лесной гном любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, Гномский и Сильванский.
Бонусные языки: Драконий, Эльфийский, Гноллский, Гоблинский, Халфлингский, Оркский.
Региональные умения: Животные Друзья, Лесник.
Бонусное оснащение: (A) легкая булава * или полукопье *, или (B) жезл лечения легких ран (1-й уровень, 20 зарядов)

0

17

Дикие дварфы
Регионы: Чалт, Ташалар, Дикий Дварф.
Расовые умения: Распутывающийся, Кулак-молот, Стойкость Джунглей, Боец Роя.

Дикие дварфы, называюшие себя "дюр Оталар" (Народ) - примитивные жители Джунглей Чалта, Джунглей Мхайр и Черных Джунглей. Они в отвергли клановое ремесло и ориентируемую на кузнечество культуру своих родственников - золотых, серых и щитовых дварфов, выбрав вместо этого жизнь в охотничьих бандах, постоянно меняющих свой состав. Сторонясь всех атрибутов цивилизации, дикие дварфы живут подобно тварям, занятые бесконечной охотой ради выживания. Только те, кто смеет заходить в темные глубины южных джунглей Фаэруна, знают о существовании этой варварской дварфской подрасы, поскольку эти неуловимые охотники держатся в глубинах своих глубоких лесных домов.
Дикие дварфы темнокожи, невысоки и крепки, с темно-карими глазами. Их густо татуированные тела покрыты жиром, чтобы отогнать насекомых и не дать себя схватить. Дикие дварфы носят немного одежды, кроме своих длинных, спутанных волос, которые служат своеобразной одеждой. Собираясь воевать, они обмазывают свои волосы и кожу грязью, чтобы сформировать грубый доспех.
Дюр Оталар имеют больше общего с тварями джунглей, чем со своей дварфской семьей, глядя на жизнь как на бесконечную охоту и каждодневную борьбу за то, чтобы убить или быть убитым. Дикие дварфы не доверяют всем вторгшимся в их область джунглей и, если в силах, атакуют первыми и без вопросов. Во многом подражая тварям, дикие дварфы не особенно заботятся ни о продвижении в мир в целом, ни о прочих дварфах, ни о материальном имуществе.
Дикие дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

Дикий дварф, мужчина 2 '8" +2d4 50 фнт. х (1d4) фнт.
Дикий дварф, женщина 2 '6" +2d4 40 фнт. х (1d4) фнт.

История

Завоевание дроу Баэриндена примерно около -9000 DR вынудило Крепкий Народ этого царства рассеяться на изолированные владения по всему Югу. Одна из самых больших групп дварфов, чтобы сбежать от разрушения, проделала путь до Чалтского полуострова перед тем, как расколоться на маленькие племенные группы. Там они проявились как отличающаяся подраса, известная как дикие дварфы. Дюр Оталар никогда не старались задержать свое скатывание в варварство и в значительной степени воздерживались от резкой критики жизни клана. Хотя несколько великих империй время от времени посягли на их территорию, дикие дварфы никогда не были побеждены. Вместо этого они просто таяли в глубинах джунглей до того времени, когда могли мирно вернуть свои старые охотничьи угодья.

Перспектива

Дикие дварфы смотрят на мир в терминах охотника и добычи. В умах дюр Оталар цивилизация - всего лишь личина, затеняющая бесконечный цикл добычи и хищничества. Дикие дварфы заботятся только об обеспечении себя пищей и о преодолении вездесущих опасностей естественного мира. С молодого возраста дикие дварфы участвуют в охоте, и недостаток сильного семейства или клановых связей делают так, что каждый дикий дварф понимает, насколько он одинок в мире.
Те немногие дикие дварфы, которые выбрали приключенческую жизнь, обычно когда-либо получили к этому некий толчок. Многие были некогда пленниками работорговцев-Калишитов, сбежали и им пришлось идти по миру своим путем. При недостатке поддержки банды, в которой они выросли, многие видят в духе товарищества приключенческих банд нечто близкое к своим традиционным охотничьим бандам и, таким образом, разыскивают такие группы.

Персонажи - дикие дварфы

Примитивный путь жизни диких дварфов гарантирует высокую отдачу от навыков варвара. Рейнджеры и бойцы, способные сражаться с потенциальными хищниками и охотиться ради продовольствия, выживают дольше чем те, кто должен положиться на благодеяние стаи. Клерики и друиды Тард Харра обучают необходимым навыкам для жизни в резкой окружающей среде джунглей, в то время как жулики, квалифицированные в создании и установке ловушек, приносят многое для ночных пиров. Обычные комбинации мультиклассов - варвар/боец, варвар/рейнджер, варвар/друид и рейнджер/друид.
Одобренный класс: Дикие дварфы предпочитают класс варвара. В отличие от своей более цивилизованной семьи, Дюр Оталар отступили в варварство под плотным навесом джунглей Чалта. Перед лицом множества опасностей, преследующих их родину, выживание требует усиленных чувств, проворства и боевой ярости варвара.

Общество диких дварфов

Дикие дварфы организовываются в свободные, постоянно изменяющиеся охотничьи банды и не особо учитывают различия в семействе или клане. Они живут кочевой жизнью, суть которой - охота и избегание более мощных хищников. Материальное богатство и товары значат очень немного; оружие - единственные объекты, с которыми они связывают какое-либо реальное применение.
Дети диких дварфов растятся всеми вместе, со слабыми семейными связями. Молодежь учат охотиться, как только они смогут не отставать от остальных. Все взрослые, как ожидается, включатся в общую жизнь, будь ли это наблюдение за молодыми или охота.
В то время как дикие дварфы уважают мудрость старших, те, кто становится слишком слабыми из-за постоянных болезней или возраста, в конечном счете бросаются своей семьей. Некоторые выбирают свою смерть, убийствено нападая в одиночку на великую тварь. Их помнят в ночных сказках, постепенно превращающихся в мифы.
Немногие из диких дварфов когда-либо покидают свой традиционный путь жизни в южных джунглях. Дикие дварфы, с которыми можно столкнуться за пределами джунглей, обычно одиночки, захваченные и порабощенные или добровольно выбравшие изгнание. Большинство таких диких дварфов в конечном счете находят свою нишу рядом с рейнджерами, охотниками или друидами, хотя некоторые присоединяются к стаям ликантропов и других разумных тварей в попытке освежить свой традиционный путь жизни.

Язык и грамотность

Дикие дварфы говорят на диалекте Дварфского, а также на Общем. Те редкие индивидуумы, которые грамотны, используют алфавит рун Детека. Диалект диких дварфов, Оталан, отдаленно связан с диалектом золотых дварфов и несет в себе Чалтское и Ташаланское влияние.
Обычные вторичные языки отражают доминирующие языки Чалтского полуострова и включают Чалтский, Драконий, Гоблинский, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.
Никто из диких дварфов не грамотен, кроме выбравших клас персонажа из "Руководства Игрока", кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Дикие дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующих:
• Маленький: Как Маленькие существа, дикие дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшие оружие, чем люди, и их предел подъема и переноса - три четверти от такового персонажей Среднего размера.
• Сухопутная скорость дикого дварфа - 20 футов.
• Опытный с ручным топором и духовой трубкой (описанной в Таблице 6-2 в "Руководстве Ведущего"). Духовая трубка - неотъемлемая часть жизни диких дварфов, все они учатся использовать это оружие. Это заменяет нормальное знакомство с оружием.
• Использование яда. Дикие дварфы работают с ядами с раннего возраста и никогда не рискуют случайно отравится при применении яда к оружию.
• Сопротивление огню 5. Дикие дварфы привычны к жаре Чалта.
• +3 расовый бонус на спасброски против яда. Это заменяет стандартный дварфский бонус против яда. Дикие дварфы иммунны к нокаутирующему яду диких дварфов.
• +4 расовый бонус на спасброски против болезни. Дикие дварфы развили сильное сопротивление болезням всех типов.
• Дикие дварфы не столь же способны или знакомы с камнем и металлом, как их более цивилизованная семья. Они не получают дварфской черты обработки камня или бонуса на проверки Оценивания и Ремесла, связанных с камнем или металлом.
• Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: Чалтский, Драконий, Гоблинский, Ташаланский, Юань-ти.
• Одобренный класс: варвар.

Магия и знания диких дварфов

Дикие дварфы считают, что магия, которую они знают, дарована им. Благословения Тард Харра, переданные через клерика племени, необычны не более, чем мастерство вождя в войне или способность целителя находить полезные травы в джунглях. Наоборот, дикие дварфы часто беспокоятся о магии, которую они никогда не видели прежде, что включает большинство тайной магии и любые магические изделия, основанные на обработанных товарах.

Заклинания и колдовство

Дикие дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются служить Тард Харру как клерики, друиды или рейнджеры. Тайные заклинатели почти неизвестны.
Колдовская традиция: Дикие дварфы предпочитают заклинания, взаимодействующие с естественным миром и помогающие в охоте, типа кожи-коры, успокоения животных, связи с природой, доминирования над животным, запутывания, удержания животного, отражения паразитов и стены шипов. Дикие дварфы не создают много заклинаний; если они делают это, их заклинания широко не известны и не распространены.
Дикие дварфы часто усиливают свою магию ревом, жестикуляциями и травами, собранными в джунглях. Многие берут умение Примитивный Заклинатель (см. Приложение).

Магические изделия диких дварфов

Дикие дварфы ценят магические изделия, которые помогают в бою, облегчают быстрое движение или обеспечивают персональную защиту. Обычные примеры таковых - амулеты естественного доспеха, сандалии прыгания и шагания (идентичные ботинкам с тем же названием), сандалии скорости (идентичные ботинкам с тем же названием) и весь спектр магических масел.
Характерные магические изделия: Дикие дварфы изготовили также много уникальных магических изделий, типа сандалий свободы движения (как кольцо, но носятся на ногах), мази кожи-коры и запутывающих заплат (см. Приложение).

Божества диких дварфов

Хотя дикие дварфы иногда приносят подношения другим дварфским божествам, они уверенно поклоняются только Тард Харру, Лорду Глубин Джунглей. В фольклоре дюр Оталар Морндинсаммар уменьшены до немногим более чем мощных духов, часто связанных с определенными вехами или естественными явлениями. Лорд Глубин Джунглей - защитник диких дварфов, помогающий им бороться против мародерствующих тварей и тех, кто вторгается в джунгли. Почти все дикие дварфы уважают Тард Харра, рассматривая его не только как покровителя своего вида, но также и как источник великой мудрости и опыта. Он учит диких дварфов и уважать и подражать путям тварей и жить в гармонии с природой.

Отношения с другими расами

Скрытые глубоко в своих обширных джунглях, дикие дварфы нечасто сталкиваются с расами, не живущими в существенных количествах на Чалтском полуострове. Дикие дварфы имеют хорошие отношения с другими дварфскими подрасами после столетий мирных контактов с маленьким количеством щитовых дварфов, эмигрировавших в Чалт. Дикие дварфы не имеют почти никаких знаний об эльфах, полуэльфах, гномах, халфлингах, полуорков или затронутых планами, хотя они хорошо уживаются с призрачными халфлингами в тех редких случаях, когда встречаются с ними.
У диких дварфов смешанные чувства относительно людей. В то время как они хорошо общаются с Чалтанами, они рассматривают Калишитов и Лантан как жестоких эксплуататоров, а большинство Ташаланцев - как слуг юань-ти. Дикие дварфы больше всего ненавидят гоблинов Чалта.

Оснащение диких дварфов

Дикие дварфы вообще сторонятся любой формы одежды, вместо этого нося волосы длинными и покрывая свои тела татуировками и жиром. Во время войны они обмазывают свои тела грязью, формируя эффективный, но грубый доспех из грязи. При защите своих домашних пещер они любят использовать ямы, силки, провалы и другие ловушки.
Уникальные предметы: Нокаутирующий яд диких дварфов (см. Приложение).

Оружие и доспехи

Дикие дварфы обычно используют оружие типа полукопий, ручных топоров и вездесущих духовых трубок с колючими дротиками, покрытыми нокаутирующим ядом.

Животные и домашние животные

Дикие дварфы предпочитают в качестве фамильяров летучих мышей, оцелотов (рысей), змей и жаб; они предпочитают охотящихся кошек, типа леопардов и тигров, в качестве домашних животных или животных компаньонов. Дикие дварфы почитают больших кошек джунглей, так что большинство отказывается охотиться на них.
Дикие дварфы сторонятся использования вьючных или ездовых животных, хотя время от времени те, кто живет в Джунглях Чалта, пытаются использовать в последней роли трицерапторов.

Регион диких дварфов

Дикие дварфы типично выбирают или Чалт или регион персонажа - дикого дварфа.
Привилегированные классы: Варвар, друид, боец, рейнджер. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - дикий дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, Чалтский, Дварфский.
Бонусные языки: Драконий, Гоблинский, Игнан, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.
Региональные умения: Распутывающийся, Стойкость Джунглей, Выживший.
Бонусное оснащение: (A) Ручной топор * или полукопье *; или (B) мазь кожи-коры и 3 дозы нокаутирующего яда диких дварфов.

0

18

Дварфы удрунниры
Регионы: Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количество дварфов-урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.
Расовые умения: Каменная Кровь, Форма камня, Кулак Камнехода.
Регулировка уровня:
+4.

Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению Думатойна, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики.
Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир.
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями.
Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни).
Дварфы-урдунниры имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6 (дополнительный вес отражает более высокое содержание минералов в телах дварфов-рудокопов):

Урдуннир, мужчина 4 '2" +2d4 180 фнт. х (2d8) фнт.
Урдуннир, женщина 4 '0" +1d4 150 фнт. х (2d8) фнт.

История

Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи ("Корундумделв"), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции.

Перспектива

Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.
Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном.

Персонажи-урдунниры

Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец.
Одобренный класс: Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сражений, которые мучали бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.
Престиж-классы: Персонажи-урдунниры редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя.

Общество урдунниров

Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения.
Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.
Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы.

Язык и грамотность

Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара.
Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо-Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский.
Все персонажи-урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа.

Способности и расовые особенности

Дварфы-урдуннир имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:
• +4 расовый бонус на спасброски против яда: Урдунниры даже более стойки к токсинам, чем другие дварфы.
• Каменная прогулка (Su): Урдунниры могут проходить сквозь камень и землю, как будто это воздух. Они могут нести до вдвое от собственного веса тела с собой таким способом. Урдунниры (и любой, кого несут с ними) не могут дышать, находясь внутри камня или земли, и должны задерживать дыхание при таком путешествии.
• Каменная форма (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня.
• Форма металла (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня, однажды в раунд. Эта сила работает точно так же, как заклинание форма металла (см. Приложение), за исключением того, что урдунниры могут затрагивать только 5 кубических футов металла. Использование этой способности - полнораундовое действие.
• Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий. Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс: Эксперт.
• Регулировка уровня: +4: Урдунниры имеют способность идти сквозь камень и землю и две необычных подобных заклинанию способности. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания урдунниров

Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше остальную часть Подземья.

Заклинания и колдовство

Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны.
Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).
Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец (см. Приложение), потому что они имеют трудности с нахождением многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности.

Магические изделия урдунниров

Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и мететельный.
Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края.
Характерные магические изделия: Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой. Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех.

Божества урдунниров

Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров "секреты" Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности.

Отношения с другими расами

Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли.

Оснащение урдунниров

Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что-либо простое, как лук, очаровательным.

Оружие и доспехи

Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.
Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней.

Животные и домашние животные

Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров.

Регион урдунниров

Большинство персонажей-урдунниров берет регион Урдуннир, в противоположность региону окружающих человеческих земель.
Привилегированные классы: Эксперт, клерик, боец, паладин. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащения как персонаж 1-го уровня. Персонаж-урдуннир любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий.
Бонусные языки: Алжедо, Бехолдерский, Общий, Драконий, Эльфийский, Гигантский, Гномский, Терран.
Региональные умения: Каменная Кровь, Форма Камня, Кулак Камнехода.
Бонусное оснащение: (A) Тяжелая кирка * или тяжелая булава *; (B) цепная кольчуга *; или (C) дварфский ургрош, большой стальной щит * и 3 громовых камня.

0

19

Щитовые дварфы
Регионы: Дамара, Дварф (щитовой), Импилтур, Север, Сильверимун, Вааса, Васт и Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Азерская Кровь, Наездник Летучей Мыши, Кулак-Молот, Устная История, Форма Камня.
Расовые престиж-классы: Бушующий в бою.

Находимые в значительной степени в северных пределах западного и центрального Фаэруна, щитовые дварфыа - доминирующая северная отрасль Крепкого Народа. Известные своим кузнечным делом и мастерством, щитовые дварфы перенесли столетнее понижение перед лицом бесконечных войн с орками, гоблинами, гигантами и троллями.
Щитовые дварфы происходят от основателей Шанатара, легендарной дварфской империи, которая когда-то правила пещерами под современными Амном, Тетиром и Калимшаном. После того, как Шанатар пал, щитовые дварфы мигрировали север, основывая королевства типа Аммариндара, Делзуна, Гаррагора, Хонгданнара, Огранна и Сарбрина. Хотя эти королевства также в большинстве пали, Крепкий Народ Севера выдержал. Благословение Грома послужило долгожданной отсрочкой для осажденных щитовых дварфов, дав надежду, что потомки древнего Шанатара смогут в один прекрасный день восстановить славу своих предков.
На полфута более высокие, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом.
Щитовые дварфы держат свое слово несмотря на цену этого, и невероятно упрямы, не желающие уступить и дюйма, если нет абсолютно никакой альтернативы. Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. Однако это также привело к клановой вражде и давнишним недоразумениям с другими расами, иссушившим силу Крепкого Народа. Щитовые дварфы любят срабатывать прекрасное, смотря на мир как на сырье, которое будет выделано и сформировано в нечто большее, чем оригинал.
Щитовые дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

Щитовой дварф, мужчина 4 '2" +2d4 145 фнт. х (2d6) фнт.
Щитовой дварф, женщина 4 '0" +2d4 110 фнт. х (2d4) фнт.

История

Щитовые дварфы восходят своей историей к Таарк Шанату, третьему сыну великого правящего клана Баэриндена. Во времена легенд, более двенадцати тысяч лет назад, Великий Крестоносец и восемь его сыновей привели великую миграцию дварфов на запад из Баэриндена в надежде на основание новой родины. Плащевые Войны разъедали дварфов, следовавших за Шанатом против таинственных жителей Ринглор Норота, поднявшихся из глубин великой пропасти в битве за контроль пещер Алаторина. Крепкий Народ в конечном счете одержал верх, после чего Таарк убил четырех синих драконов, потребовавших себе Трещину Даландар. Рукой одного из дварфских богов, вероятно Думатойна, черепа этих четырех вирмов слились с троном, появившимся из пола пещеры, сформировав Трон Черепа Вирма. Таарк переименовал логовище вирмов в Зал Светлого Топора и основал королевство Алаторин. Щитовые дварфы отмечают основание Алаторина как начало Первого Великого Века Шанатара.
Как только был основан Алаторин, восемь сыновей Таарк Шаната ушли основывать свои королевства в пещерах на севере (под современными Тетиром и Амном). Каждый сын провозгласил одного из детей Морадина своим божеством-покровителем, и таким образом каждое из подкоролевств, которые они основали, стало прочно связанным с церковью этого специфического бога или богини. Около -9000 DR вспыхнул конфликт между восемью северными королевствами, поскольку каждый старался расширить свои границы за счет соседей. Через какое-то время стычки вылились в открытую войну, схлестнув тысячи дварфов друг против друга.
Пока бушевали эти войны, дроу Гуаллидарта воспользовались преимуществом безумия дварфов, чтобы напасть на пещеры Алаторина, удаленные от линии фронта. Первая Паучья Война длилась с -8170 DR по -8150 DR и окончилась захватом Зала Светлого Топора и крахом Алаторина. Ошеломленные своим безумием, восемь правящих королей этой эры заключили перемирие и направили свои армии против дроу. Вторая Паучья Война бушевала с -8145 DR по -8137 DR и закончилась изгнанием дроу из пещер Алаторина.
С триумфом восемь королей увели свои армии в Зал Светлого Топора, обязавшись никогда снова не бороться друг с другом. Стремясь исправить взгляды Таарк Шаната, восемь королей умоляли своих богов выбрать одного из них сидеть на Троне Черепа Вирма. В ответ боги показали на правящего короля Ултоксамрина, высокого священника Думатойна. Щитовые дварфы отмечают этот случай как начало Второго Века Шанатара и возвышения Думатойна как покровителя их расы.
Несмотря на свое новооткрытое единство, разногласия все еще скрывались в груди многих из граждан Шанатара. Короли Баракуир и Драккалор думали, что они оба имеют право сидеть на Троне Черепа Вирма, поддержанные нашептыванием своих богов, стремящихся назвать Морадина покровителем щитовых дварфов. Прежде чем такое инакомыслие провалось в открытый раздор, иллитиды Ориндолла напали на восточные подкоролевства в -8100 DR, начав конфликт, которы станет известен дварфам как Война Охотников за Разумом, а пожирателем разума - как Война Расколотых Мыслей. Иллитиды были отброшены в -8080 DR, но идущий по их следам выживший Крепкий Народ обнаружил, что пещеры Баракуир, отрезанные в первые дни борьбы, пусты. Клан Дуэргар увели в рабство в царство пожирателей разума.
Второй Век Шанатара продолжался почти 1,800 лет. Около -6150 DR дроу Гуаллидарта вновь напали на пещеры Алаторин. Третья Паучья Война продолжалась почти тридцать лет, но закончилась тем, что Крепкий Народ оставил Зал Светлого Топора дроу. Дварфские беженцы унесли Трон Черепа Вирма с собой, отмечая этим конец Второго Века Шанатара.
С восходом Третьего Века Шанатара император Шанатара планировал основать новое подкоролевство в Царствах Выше. Дварфские разведчики поднялись на поверхность приблтзительно в -6100 DR, где они объединились с людьми региона, чтобы выгнать оставшихся деспотов-джиннов. Союз между дварфами и людьми быстро провалился, потому что правители Корамшана обратились к злым богам. В ответ дварфы провозгласили поверхностные земли к северу от Марширующих Гор своими, основав королевство Высокий Шанатар около -5960 DR.
Высокий Шанатар процветал в течение столетий под правлением Дома Марширующих Топоров, но семена его разрушения упали в столетие его основания. Конфликт из-за разграбленной гробницы перешел в стычку и в конечном счете начал войну. Первое Королевство Мир было основано после падения Илтакера перед Мурабир Мир Корамшана в -5330 DR, отметив начало столетнего расширения Калимшана за счет Высокого Шанатара. К -2600 DR последние известные дварфы Высокого Шанатара пали на северных берегах Реки Салдаскун, и Высокого Шанатара больше не было.
Пока Высокий Шанатар бился, чтобы удержать свои территории на юго-западном Фаэруне, Глубинный Шанатар боролся со собственными проблемами. Последовательные волны эмиграции привели многих молодых дварфов на север, к нахождению новых царств, но также и исчерпали ряды оставшихся. Через какое-то время северные королевства Дракколор, Королнор, Соударр, Торглор и Ксотаэрин медленно истощались, поскольку их жители мигрировали на север. Королевство Огранн было основано под Равнинами Тун в -5125 DR. Прибрежное царство Хонгданнар было основано в северных Горах Меча и на северном Побережье Меча в -4974 DR. Аммариндар был основан под Горами Серые Пики около -4160 DR, и Делзун, Северное Королевство, поднялся под тем, что является ныне Серебряными Маршами, около -3900 DR.
К сожалению для щитовых дварфов, их завоевания на Севере оказались иллюзорными, и слава Шанатара никогда не была рождена вновь. Огранн пал в -3770 DR, а Хонгданнар в -3389 DR. Делзун и Аммариндар простояли намного больше столетий, но Северное Королевство окончательно поддалось в -100 DR, а Аммариндар был наводнен в 882 стойкими ужасами, развязанными Нетерезами Аскалхорна.
На Юге, после столетий понижения, финальное падение Глубинного Шанатара было ускорено самим Крепким Народом. Побужденный столетиями ожесточенного негодования, Клан Дуэргар вторгся в Ултоксамрин и Холорарар около -1800 DR в ряде конфликтов, известных как Столкновения Семьи. Только Илтказар пережил вторжение серых дварфов, оставив Шанатар павшим во всем, кроме названия.

Перспектива

Несмотря свое столетнее снижение и заслуженную репутацию мрачности и цинизма, щитовые дварфы никогда не были фаталистами. Щитовые дварфы традиционно были разделены на два лагеря - Скрытые и Странники, хотя эти разногласия начали исчезать после Благословения Грома. В то время как члены первой группы буквально укрылись подальше от внешнего мира, стараясь следовать традиционному пути жизни, члены последней группы вышли в мир, не покоренный неустанным понижением их расы.
Щитовые дварфы традиционно не спешат доверять и медленно забывают, но рассветающая реализация тяжелого положения их расы оставила много желающих разыскивать новые пути исполнения вещей помимо традиционных предубеждений или методов. Щитовые дварфы имеют долгую и гордую приключенческую традицию, и многие щитовые дварфы следовали этим маршрутом просто в надежде сравняться или превзойти дела тех, кто был ранее. Другие стремятся вернуть давно потерянные цитадели и сокровища, павшие перед орками или другими тварями. Начиная с Благословения Грома, вопрос для многих молодых щитовых дварфов не в том, почему они должны стать авантюристами, а в том - почему не должны.

Персонажи - щитовые дварфы

Постоянная война с орками, гоблинами, троллями и гигантами породила в культуре щитовых дварфов сильную военную традицию. Большинство дварфов учится защищать свои дома и клан, и бойцы, паладины и военные клерики банальны. Другие щитовые дварфы сосредотачиваются на требующих времени навыках типа пути эксперта или жулика. Тайные заклинатели весьма редки, поскольку у немногих есть склонность к магии. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс: Одобренный класс щитовых дварфов - боец. Столетиями щитовыли дварфы непрестанно воевали против орков, гоблинов, троллей и гигантов Севера. Бойцы всегда служили ядром армий щитовых дварфов, сплачиваясь несмотря на любые разногласия.
Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. См. престиж-классы бушующий в бою в Приложении.
Щитовые дварфы, имеющие некоторые достижения, часто принимают престиж-класс дварфский защитник, а многие из клериков становятся рунными заклинателями.

Общество щитовых дварфов

Хотя среди щитовых дварфов некогда были сильны клановые и классовые разногласия, за поколения в значительной степени их ранее доминирующее влияние было нарушено. В то время как щитовые дварфы все еще невероятно гордятся своей родословной, индивидуальные достижения теперь значат больше, чем давнишная традиция или диктат старших клана. Жизнь щитовых дварфов среди Скрытых остается во власти ремесла и горнов, но увеличивающееся количество щитовых дварфов идут в мире своим путем - как авантюристы или как ремесленники, живущие в общинах с доминированием людей.
Щитовые дварфы растут в тесных семействах, старшие клана играют немалую роль в наблюдении за их воспитанием. Изучение книг обычно, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Взрослые щитовые дварфы, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут клану честь и богатство. Хотя щитовые дварфы не уклоняются от демонстрации богатства, они избегают показного или декадентского поведения. С возрастом щитовые дварфы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старшим после смерти торжественными траурными обрядами и гробницами, приличествующими их репутации и достижениям.
Поколения Странников создали большие и процветающие дварфские анклавы в пределах большинства человеческих поселений, где все щитовые дварфы приветствуются как часть свободно связанного дварфского "клана". Щитовые дварфы занимаются кузнечеством или ремеслами во многих человеческих общинах и уважаются за свои навыки ремесленников. Немногие из щитовых дварфов отворачиваются от почитания Морндинсамман, но большинство легко изучает местный торговый язык и дружит с другими расами.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, щитовые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на Общем. Первичный диалект щитовых дварфов, Шанатан, восходит к основанию Шанатара, и на нем все еще говорят дварфы по Побережью Меча от Сияющего Моря до Хребта Мира. На востоке, на северно-центральном Фаэруне, большинство щитовых дварфов говорит на Галенском диалекте, находящемся под сильным влиянием Дамарского человеческого языка.
Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые щитовыми дварфами со своими соседями на Севере, и включают Чондатанский, Иллусканский, и в меньшей степени Эльфийской и Гномский. Щитовые дварфы северно-центрального Фаэруна более способны в качестве вторичного выучить Дамарский, чем Иллусканский. Многие щитовые дварфы также изучают языки своих традиционных противников, включая Драконий, Гигантский, Гоблинский и Оркский.
Все персонажи - щитовые дварфы грамотны, кроме варваров.

Магия и знания щитовых дварфов

Щитовые дварфы столетиями вели бесконечную войну против гоблиноидов и гигантов, так что их магия отражает войну. Что-либо, помогающее завалить больше гигантов - долгожданное дополнение к арсеналу щитового дварфа.
Среди Скрытых магия школ Иллюзий и Отречения очень важна, потому что они охраняют клан дварфов от раскрытия и атаки. Скрытые создают слой за слоем защитных заклинаний, охраняющих каждый из входов в их цитадель. Многие орды орков были вынуждены уйти или разбиты до основания, ни разу не увидев щитовых дварфов, с которыми борются.

Заклинания и колдовство

Щитовые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман в качестве клериков, паладинов, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного реже, но их число увеличивается.
Колдовская традиция: Щитовые дварфы часто берут умение Оберегающий Щитовых Дварфов (см. Приложение), отражающее их ловкость в создании доспехов и щитов при помощи магии.
Уникальные заклинания: Щитовые дварфы создали за эти годы много божественных заклинаний, включая неразумную ярость и форму металла.

Расовые магические изделия

Щитовые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, наступательно или защитно. Лучше ли магия в защите или в нападения - длящийся столетиями спор среди щитовых дварфов, причем Странники предпочитают магическое оружие, а Скрытые - магические доспехии. В любом случае, все щитовые дварфы уважают любое магическое изделие, облегчающее ремесленное производство, потому что тяга к созиданию течет в дварфской крови.
Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, пылающий, пламенный взрыв, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, шокирующий, шоковый взрыв, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями сопротивление огню, укрепление и неуязвимость, что отражает долгую традицию сражений против орков, гоблиноидов, троллей и гигантов и глубокое понимание работы с металлом.
Обычные магические изделия: Общие примеры изделий, предпочитаемых щитовыми дварфами - наковальни кузнеца, пояса дварфоподобных (часто даримые недварфам, помогающим дварфскому клану), ботинки зимних стран, горн кузнечного дела, молоты оружейного мастера, клещи оружейника и точила острого края.
Характерные магические изделия: Щитовые дварфы также изготовили много уникальных магических изделий, типа двереломов, молотов поражающих ударов и камнеубийц. Они по праву известны топорами-врагоколами, которые являются +1 острыми боевыми топорами.

Божества щитовых дварфов

Щитовые дварфы уважали дварфские божества Морндинсаммана начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка.
Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Вирма, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высоким священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и искажению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру, Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор.
Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет маленькое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости в течение похорон. Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов.
Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, экспатриантами, путешественниками и странниками. Мартаммор имеет вторичный аспект дварфского бога молнии, что привлекает маленькое, но постоянно растущее количество волшебников и колдунов, специализирующихся в магии воплощения.

Отношения с другими расами

Щитовые дварфы хорошо уживаются большинством других дварфских подрас, хотя они расценивают высокомерие золотых дварфов как наивное и не особенно понимают свою семью - варварских диких и арктических дварфов. Щитовые дварфы имеют давнишную вражду с потомками Клана Дуэргар, восходящую к Столкновениям Семей, отметившим финальную главу Шанатара, и нападают на дуэргаров, едва их заметив.
Несмотря на столетия ссор с эльфами и полуэльфами, щитовые дварфы всегда могли отбросить свои разногласия с Тел-Куэссир перед лицом внешних угроз. Щитовые дварфы всегда хорошо уживались с гномами, особенно скальными и глубинными гномами. В свере своего опыта общения с легконогими, щитовые дварфы находят халфлингов несколько ненадежными, но также легкими для общения. Щитовые дварфы хорошо общаются и с большинством людей, особенно с Иллусканцами, Тетирианцами, Чондатанцами и Дамаранцами.
Щитовые дварфы смотрят на полуорков немногим лучше, чем на их ненавидимых братьев, бывают и исключения. Крепкий Народ Севера ассоциирует большинство затронутых планами с ужасами Хеллгейт Кипа и рассматривает их с подозрением. Земные дженази - известное исключение, и они обычно приветствуются в дварфских раскопах по всему Северу.

Оснащение щитовых дварфов

Щитовые дварфы обычно используют оснащение типа смазки доспеха, передвижных скоб, веревочных подъемников, громовых камней и солнечных палочек.

Оружие и доспехи

Щитовые дварфы любят широкий спектр оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, полукопья, короткие мечи, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши, дварфские военные топоры, рогатые шлемы, шипованные цепи, шипованные перчатки, шипованные шлемы и шипострелы. Типичные формы доспеха - нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Менее обычные формы доспеха - дварфские пластинчатые доспехи, схватывающие щиты и большие мифриловые щиты.
Всякий раз, когда возможно, дварфы щита создают свои доспехи из мифрила; их любовь к этому металлу соответствует восхищению золотых дварфов адамантином.

Животные и домашние животные

Щитовые дварфы предпочитают в качестве домашних животных и фамильяров летучих мышей (особенно обычных летучих мышей), канареек и маленьких ящериц, типа плюющего пресмыкающегося . Они используют вьючных ящериц и мулов как тягловую силу. Щитовые дварфы обычно используют как скакунов пони или военных пони, кроме Илтказара, где езда на ящерицах остается нормой. Одобренные породы - Островные пони, Нетерские пони и Белые Щиты (военные пони). Щитовые дварфы Далеких Холмов используют в качестве скакунов ужасных летучих мышей (оснащенных экзотическими военными седлами), чтобы проходить в подземные колодцы, являющиеся их домом. Щитовые дварфы - варвары и бушующие в бою часто ездят на ужасных боровах.

0

20

Серые дварфы
Регионы: Дварф (серый), Север, Тёрмиш, Вааса, Вилонский Предел. Большинство персонажей-дуэргаров имеет немного контактов с другими культурами и выбирает регион серых дварфов.
Расовые умения: Наездник Арахнида, Кулак-Молот, Железный Разум, Форма камня.
Регулировка уровня: +2. Обратитесь к "Установке Кампании забытых Царств" за статьей о расовых способностях серых дварфов.

Живущие в великих подземных городах Подземья, серые дварфы - живущие в глубинах кузены щитовых дварфов, известные своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя жизнью в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотых и щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу.
Составляя в среднем 4 фута ростом, серые дварфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, их члены перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а их глаза уныло-черные. Оба рода обычно лысы, мужчины имеют длинные серые бороды и усы.
Серых дварфов поглощает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргар ожидают и живут жизнью в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно взыскательны и не получают никакого удовольствия от своего мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству серых дварфов, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.
Серые дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

Серый дварф, мужчина 3 '9" +2d4 110 фнт. х (2d4) фнт.
Серый дварф, женщина 3 '7" +2d4 80 фнт. х (2d4) фнт.

История

Серые дварфы прослеживают свою историю от основания Баракуира, одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего королевства. Хотя они поклялись в преданности Трону Черепа Вирма, правители Клана Дуэргар считали, что их король должен быть выбран для управления Шанатаром при объявлении Второй Паучьей Войны. После отказа дварфы Баракуира в значительной степени отделились от остальной части империи. Глупость этого действия быстро была доказана, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла, города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами, около -8100 DR. Хотя Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощено.
После тысячелетий порабощения и бесчисленных экспериментов иллитидов потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую дварфскую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала Отсчета Долин дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от доминирования пожирателей разума. Эти недавно освободившиеся серые дварфы высекли себе владения в северном Подземье под Горами Орсрон и в изолированных пещерах глубоко под Великим Ледником.
На Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков, в -3717 DR. Учитывая, что это был первый город их вида на Севере, его владения росли без конкуренции по всему Подземью. Глубинное королевство достигло свего пика около -2600 DR, но в -1803 DR королевство начало медленное снижение после разрушения нацией квагготов Урсадуитар, лежащей глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий после этого дуэргары боролся против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 DR.
В сердце Фаэруна серые дварфы основали Дунспейррин, Город Затонувших Шпилей, под Горами Орсрон. Владения Подшпилья ("Андерспайрс"), как был также известен город, росли, охватив Подземье Тёрмиша и Побережья Дракона, и серые дварфы стали сильными. В -1850 DR под лидерством своей величайшей королевы Дуэрры, серые дварфы начали ряд атак против дроу Андраэта, иллитидов Ориндолла (у которых Дуэрра, как считают, вырвала тайны Невидимого Искусства) и других рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков Глубинного Шанатара примерно около -1800 DR.Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и Холорарар и отбили себе пещеры Алаторина. Ладугуэр вознаградил Дуэрру божественностью. Позже Дунспейррин пал в столетнее снижение, от которого лишь недавно стал отходить. Возвращение Глубинной Дуэрры в течение Времени Неприятностей зажгло новый век империи - строительный, но городская Армия Стали сейчас занята трехлетним конфликтом с Армией Золота золотых дварфов за контроль над пещерами древнего Шанатара.

Перспектива

Серые дварфы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица, мучение от рождения до смерти. Дуэргары проявляют немного милосердия к беспомощным или слабым, и любят мучить тех, из кого они могут вытягивать жилы. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их партия в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и затем смертью.
Серые дварфы редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на выживание. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других.

Персонажи - серые дварфы

Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым дварфам с младых лет. Большинство получает некоторое обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свои дома против тех, кто может украсть их с трудом заработанное богатство. Клерики также обычны, среди тех, кто служит дуэргарским богам, провозглашая свое влиятельное положени среди членов своего клана. Эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в тайных искусствах, также очень уважаются. Волшебники среди серых дварфов намного более обычны, чем колдуны. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/эксперт и боец/жулик.
Одобренный класс: Одобренный класс серых дварфов - боец. (Если ваш DM использует в вашей игре "Руководство Псиоников", бойца можно заменить на психического воина, по выбору DM'а.) Подземье - резкая и неумолимая окружающая среда, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения сформировали из армий дуэргаров краеугольный камень, позволив удержать такие различные угрозы, как аболеты, дроу, иллитиды, куо-тоа и свирфнеблины.
Престиж-классы: Серые дварфы стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Как и их кузены, щитовые дварфы, серые дварфы имеют традицию рунной магии, так что многие клерики становятся рунными заклинателями.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, серые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Первичный диалект серых дварфов, Дуэрган, является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием слов дроу и иллитидов и языковых конструкций, которые можно найти в Нижне-общем.
Обычные вторичные языки отражают переговоры с традиционными противниками и включают Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский. Те, кто имеет обширные деловые отношения с существами стихии земли, часто изучают Терран, в то время как торгующие с жителями Царств Выше часто изучают торговый Общий.
Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров.

Магия и знания серых дварфов

Серые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Ладугуэру или Глубинной Дуэрре в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются.

Заклинания и колдовство

Серые дварфы предпочитают заклинания, помогающие их способностям в бою, помогающие в ремесленном производстве или в горной промышленности или облегчающие скрытное передвижение.
Колдовская традиция: Некоторые серые дварфы берут умение Дуэргарский Изменитель Разума (см. Приложение), часть знаний, украденных ими у пожирателей разума.

Магические изделия серых дварфов

Серые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, несвятой и ранящий . Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и несвятой. Доспехи, как правило, обрабатывается со специальными способностямии эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям, которые облегчают скрытное движение.
Обычные магические изделия: Плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему Подземью. Эти изделия обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров размером по крайней мере с большой городок.
Характерные магические изделия: Серые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, типа поглощающих щитов, разбивающих зарядов и топоров-камнеубийц.

Божества дуэргаров

Ладугуэр, Серый Защитник - строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, Глубинную Дуэрру. Перед возвышением Шанатара каждое из подкоролевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести Ладугуэру и никогда не приняло восхождение Думатойна как божество-покровителя щитовых дварфов. Предки серых дварфов продолжали поклоняться Ладугуэру в течение своего долгого порабощения иллитидами Ориндолла. В отличие от своих братьев - щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом.
Глубинная Дуэрра, Дочь Ладугуэра, считается великой королевой-воином, укравшей много секретов Невидимого Искусства (псионики) у Илсенсайн, бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргаром, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушить своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в Тёрмише, где ее последователи правят Дунспейррином, Город Затонувших Шпилей.

Отношения с другими расами

Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дварфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфские подрасы. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дварфам со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закремили взаимную враждебность между двумя дварфскими подрасами, ненависть, которая продолжается и сегодня. Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дварфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна.
Серые дварфы смотрят на живущие на поверхности расы - эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, полуорков и затронутых планами - с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинам. Однако они регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности.

Оснащение серых дварфов

Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из изделий, которые они обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по Подземью. Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснашенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить.
Обычные изделия: Экзотические военные седла, громовые камни и любой яд.
Уникальные изделия: Серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании (см. Приложение).

Оружие и доспехи

Даже более чем другие дварфы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов.
Обычные изделия: Тяжелая кирка, легкий арбалет, легкая кирка, кувалда, военный молот, нагрудник, цепная кольчуга.

Животные и домашние животные

Серые дварфы любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющих пресмыкающихся. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют вьючных ящериц как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров (см. Приложение) в качестве верховых животных, некоторые кланы также используют ездовых ящериц.

0

21

Золотые Дварфы
Регионы: Побережье Дракона, Дварф (золотой), Унтер, Западное Сердцеземье. Золотые дварфы - уроженцы Великой Трещины должны выбрить регион золотых дварфов.
Расовые умения: Кулак-Молот, Металлургия, Небесный Наездник, Форма Камня.
Расовые престиж-классы: Бушующий в бою.

Находимые в значительной степени на Юге в непосредственной близости от Великой Трещины, золотые дварфы - доминирующая на юге отрасль Крепкого Народа. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы поддержали свою империю на тысячелетия, непокоренные ходом времени.
Поколениями Глубинное Королевство золотых дварфов стояло непобежденным, доминируя над поверхностными странами и подземными пещерами, окружающими Великую Трещину. Как их количество никогда не таяло перед лицом бесконечной войны, подобно их северным кузенам, Благословение Грома фактически заполонило великие пещеры Глубинного Королевства сверх их вместимости. В результате, впервые через много лет, большие количества золотых дварфов намереваются основать новые цитадели по Югу и на остальной части Фаэруна, включая Дымящие Горы Унтера и Горы Бег Гиганта Сияющих Равнин.
Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько, сколько взрослый человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттеками серого с ходом времени.
Подобно их северной семье, золотые дварфы очень гордятся и собственными достижениями, и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорощо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные и безопасные в своем изолированном царстве, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских, человеческих империй и империй щитовых дварфов, их стойкость создала укоренившуюся веру в то, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас.
Золотые дварфы имеют продолжительность жизни, возрастные категории, рост и вес, определенные для дварфов в Таблицах 6-4, 6-5, и 6-6 в "Руководстве Игрока".

История

Основанная более шестнадцати тысяч лет назад, первоначальная дварфская родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами, управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в Подземье, но оставался в значительной степени неизвестным в Царствах Выше. Немногое известно об истории Баэриндена, за исключением великого массового бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося нахождением нового королевства на западе приблизительно в -11,000 DR. Окончание эльфийских Войн Короны и Спуск Дроу в годы сразу после -10,000 DR ускорило падение Баэриндена. Первые цивилизации дроу возникли в южном Подземье около -9600 DR, но дроу быстро направили свой гнев против Крепкого Народа. В течение шести столетий Крепкий Народ был рассеян, и империя дроу Телантивар правила в высеченных дварфами залах павшего Баэриндена.
Крах пещеры Баэринден разрушил Телантивар и создал Великую Трещину, рассеяв дроу, около -7600 DR. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры чрезмерным количеством туннелей и уверенностью в том, что магия удержит вес потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории Подземья. Крепкий Народ быстро вернулся в свой наследственный дом и основал Глубинное Царство, заняв меньшие пещеры и мили туннелей, идущих под Восточным Шааром. Беженцы-дроу заняли меньшие пещеры на севере, юге и к западу от Великой Трещины, основав города в близлежащих землях.
В последующие тысячелетиях Крепкий Народ Глубинного Царства стал известен как золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору щедрых даров земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас Подземья типа аболетов, плащевиков, иллитидов, иксанов, и куо-тоа никогда полностью не уменьшилась, никакая другая раса не могла соответствовать единству цели, проявляемому золотыми дварфами, и святость Глубинного Царства никогда не была оспорена. Дварфы получали прибыль от торговли с каждой из последовательных человеческих империй, достигающих их Великой Трещины, включая древний Джаамдат, народ Малхоранда и Унтера в их расцвете, Империю Шуун на ее высоте и, в более современные столетия, коммерческие Чондатанские нации Внутреннего Моря.
В 1306 DR Благословение Грома поколебало золотых дварфов в их тысячелетней неподвижности. В последовавшее десятилетие расцветающее население вынудило золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, опрокидывая давно установившееся равновесие южного Подземья. Самое большое к настоящему времени массовое бегство из Глубинного Царства началось в 1369 DR, когда Армия Золота пошла в великий крестовий поход, чтобы отобрать пещеры Таарк Шаната и восстановить славу Шанатара, древнего королевства щитовых дварфов. Эта экспедиция схлестнулась в войне с Армией Стали, посланной серыми дварфами Подшпилья. Жестокие сражения бушуют в туннелях под Озером Пара и Расколотыми Горами.

Перспектива

Золотые дварфы мерят других тем, сколько чести и богатства каждый индивидуум добыл, а также статусом родословной и клана. Для золотых дварфов жизнь лучше прожить в приверженности древним традициям Глубинного Царства. Постоянство их собственного жизненного пути указывает на то, что другие недолгие культуры неотъемлемо испорченны. Также и те, кто испытывает недостаток значащей культурной традиции или отвергает диктат своих старших, ненадежен и, возможно, опасен.
С рождения золотым дварфам преподают соответствие традиционной структуре их общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не действует честно в своих деловых отношениях, сразу начинают избегать, начиная огромное социальное давление.
Золотые дварфы испытывают недостаток давней традиции приключенчества, которую можно найти у их кузенов - щитовых дварфов севера. Однако давление населения, вызванное Благословением Грома, родило новое поколение золотых дварфов-авантюристов. Большинство золотых дварфов, блуждающих вне границ знакомого Глубинного Царства, делает это ради нахождения себе новых цитаделей, но многим трудно игнорировать приманку приключенчества, как только она вступила в их кровь.

Персонажи - золотые дварфы

Золотые дварфы до боли глубоко знают, что много некогда гордых империй понизились, и они поэтому они бдительны в поддержании своей. Понимающие золотые дварфы ради долгого правления гарантируют, что все золотые дварфы обучены биться с младых лет. Большинство обучаются как бойцы, хотя клерики, паладины, рейнджеры, жулики и даже случайные тайные заклинатели играют важные роли в защите Глубинного Царства. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или некоего существа стихии земли или огня. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс: Одобренный класс золотых дварфов - боец. Только сильная и жестокая военная традиция хранит Глубинное Царство в безопасности от его врагов сверху и снизу, и в результате поколения золотых дварфов обучаются как бойцы.
Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Большинство бушующих в бою - щитовые дварфы, но маленькое количество золотых дварфов восстает против дисциплины и традиций своего общества, присоединяясь к рядам берсерков.
Более дисциплинированные золотые дварфы склоняются к престиж-классам дварфского защитника или божественного чемпиона.

Общество золотых дварфов

Культура золотых дварфов не показывает особой изменчивости, что является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешних влияний. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, и большое значение придается родословным при приписывании социального статуса. Однако, Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что немного реальной власти вкладывается в кого-либо, помимо совет управления старших клана. И торговля, и мастерство играют важную роль в обществе золотых дварфов, производя эффект ненасытного хватания богатства. Гордость и честь играют важную роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор падает не только на персону, но также и на семью, клан и на давно мертвых предков.
Золотые дварфы растут в тесных семействах, но старшие клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, как и ученичество для изучения торговли. Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства важна для поддержания престижа, так что большинство бедных золотые дварфы часто скупятся, чтобы соблюсти приличия. С возрастом золотым дварфам предоставляется уважение за их мудрость. Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старши после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших.
За пределами Глубинного Царства золотые дварфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных методов, кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, золотые дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют алфавит рун Детека. Они также говорят на Общем, торговом языке Царств Выше. Первичный диалект золотых дварфов (иногда упоминаемый как Говор Трещины) не сильно изменился с дней славы Баэриндена. Золотые дварфы, живущие в колониях в Унтере и Беге Гиганта, часто изучают языки близлежащих стран.
Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые золотыми дварфами с их соседями на Юге, и включают Шаарский, Унтерский и, в меньшей степени, Дурпари, Дамбратский, Малхорандский, Халфлингский и Халруаа. Золотые дварфы, имеющие обширный контакт с другими подземными расами, часто изучают Терран, Гномский или Нижне-общий.
Все персонажи - золотые дварфы грамотны, кроме варваров (которые очень необычны среди народа этой древней цивилизации).

Магия и знания золотых дварфов

Золотые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман как клерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. Тайные заклинатели намного более редки, но они существуют.

Заклинания и колдовство

Золотые дварфы предпочитают заклинания, которые помогают их способностям в бою или помогают в ремесленном производстве или горной промышленности. Большинство - божественные заклинатели, но тысячелетняя цивилизация золотых дварфов обеспечила и древние библиотеки волшебства, и странные, колдовские родословные.
Колдовская традиция: Многие золотые дварфы берут умение Кузнец Двеомера Золотых Дварфов (см. Приложение), предоставляющее им преимущества при создании или зачаровании оружия магией.
Уникальные заклинания: Золотые дварфы создали за эти годы много заклинаний, многие из которых теперь используются Крепким Народом по всему Фаэруну. Один из примеров - обнаружить металлы и минералы (см. Приложение).

Магические изделия золотых дварфов

Золотые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, обеспечивающие персональную защиту или комфорт, оберегающие от воровства или украшенные тонко обработанными металлами и драгоценными камнями. Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями укрепление, неуязвимость, отражение и сопротивление заклинаниям, отражая долгую традицию сражений против дроу и других существ Подземья.
Обычные магические изделия: Магические изделия, особенно распространенные в Великой Трещине и торговых городах по ее краю, включают наковальню кузнеца, пояс дварфоподобных, горн кузнечного дела, молот оружейного мастера и клещи оружейника. Эти изделия могут быть куплены в Великой Трещине со скидкой 10%.
Характерные магические изделия: Золотые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, но они лучше всего известны великими топорами - камнеубийцами (см. Приложение).

Божества золотых дварфов

Золотые дварфы уважают дварфские божества Морндинсамман со времен основания Баэриндена, но столетия относительной изоляции и безопасности сделали их культуру гораздо менее религиозной по своей природе, чем их семья - щитовые дварфы. Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Высокопоставленные клерики обеих вер держат большинство верховной власти в обществе золотых дварфов. Клерики веры Берронар ответствены за сохранение записай необычайно древней генеалогии благородных семейств и служат стражами традиций дома и сообщества.
Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфской расы, и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточенного в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают много ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. Преданные Кователя Душ идут прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но он также считается защитником дварфской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от профессии.

Отношения с другими расами

Чувствующие себя уверенно и безопасно в своем отдаленном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных и гордых. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых дварфов, достижения и королевства которых соответствовали славе золотых дварфов. Золотые дварфы смотрят на эльфов и полуэльфов с подозрением после поколений борьбы против их живущих в глубинах кузенов. Гномы, особенно глубинные гномы, приветствуются и приглашаются в качестве торговых партнеров. Впечатление от халфлингов сформировано сильными сердцем жителями Люирена, которых золотые дварфы считают прямыми и трудолюбивыми.
Золотые дварфы немного знают о полуорках, но обычно воспринимают их в общем с остальными гоблиноидами и орками. Золотые дварфы очень осторожны в своих деловых отношениях с людьми, обнаружив большую изменчивость своих деловых отношений с Чондатанцами, народом Дамбрата, Дурпарами, Мулан, Шаарцами и Халруанцами. Затронутые планами почти неизвестны, но обычно рассматриваются в том же свете, что и Мулан, поскольку большинство затронутых планами, с которыми сталкиваются золотые дварфы, являются или аазимарами-Мулан или земными дженази - последователями Геба.

Оснащение золотых дварфов

Ремесленные гильдии золотых дварфов столетиями владели своими ремеслами, так что почти любое законченное изделие имеет некоторую филигрань, руническую метку или другое художественное оформление, отмечающее его как явную работу золотых дварфов. Даже простой ковш имеет тщательную вязь по внутреннему ободу, выгравированные руны, показывающие его владельца, и изогнутую ручку, формой приспособленную под толстую дварфскую руку.
Обычные изделия: Солнечные палочки, громовые камни.
Уникальные изделия: Золотые дварфы обычно используют хорошо спроектированное оснащение типа передвижных скоб и веревочных подъемников. Небесные наездники Великой Трещины верхом на гиппогрифах, как известно, используют тормозящие крылья (см. Приложение) и экзотические военные седла.

Оружие и доспехи

Золотые дварфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Типичные формы доспеха - нагрудники, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, чешуйчатые кольчуги, большие и маленькие стальные щиты.
Обычные изделия: Боевой топор, легкий арбалет, тяжелая кирка, дварфский ургрош, чешуйчатая кольчуга, полный пластинчатый доспех. Золотые дварфы производят адамантиновые тяжелые кирки и боевые топоры для тех, кто может позволить себе такие вещи; оружие из адамантина доступно в Великой Трещине со скидкой 10%.

Животные и домашние животные

Золотые дварфы в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких ящериц типа плюющего пресмыкающегося и ящериц-шокеров. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют как тягловую силу вьючных ящериц и мулов, обычно выводя последних от Лесперанских или Метских лошадей, скрещивая их с ослами. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов.

0

22

Арктические  дварфы
Регионы: Дамара, Север, Вааса, Арктический Дварф.
Расовые умения: Кулак-Молот, Устная История, Боец Роя.
Регулировка уровня: +2.

Арктические дварфы, называющие себя Инугаакаркаликурит - изолированные жители самых северных пределов Фаэруна. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей, арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие арктические дварфы - рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или благочестивое поклонение.
Арктические дварфы уникальны среди Крепкого Народа, в котором они не прослеживают свою родословную до Баэриндена, великой пещеры, которая позже упала перед дроу Телантивара и теперь раскрыта как Великая Трещина. Также они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общий политический, религиозный, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дварфов мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Маршах, но главным образом Инугаакаркаликурит бесчисленные поколения живут в роскошной изоляции, полностью удовлетворяющей их партию в жизни.
Арктические дварфы приземистые и выносливы, с квадратными телами, осунувшимися лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчин носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и в общем ходят босиком.
Арктические дварфы открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтным делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов имеет небольшой вес, и истории, и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. Арктические дварфы весьма любопытны к внешнему миру, хотя они имеют небольшую склонность навестить его.
Арктические дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 из "Руководства Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6.

Арктический дварф, мужчина 7 '8" +2d4 50 фнт. х (1d4) фнт.
Арктический дварф, женщина 2 '4" +2d4 40 фнт. х (1d4) фнт.

История

Так как арктические дварфы не имеют никаких исторических записей, помимо своих историй, немногое известно об истинной истории этой загадочной подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный Фаэрун примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего прохождения. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил любые руины, которые оно могло бы оставить.
Арктические дварфы не всегда провозглашали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике. Начиная приспосабливаться к своим альпийским домам, арктические дварфы жили в тихой изоляции, не тронутые ходом времени.

Перспектива

Арктические дварфы дружественны и общительны, не особенно беспокоясь различиями клана или класса. Они наслаждаются жизнью по полной и видят немного причин копить богатство или материальное имущество. Они полагаются на охоту и собирательство продовольствия, чтобы прокормиться, но в остальном имеют немного интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми.
Арктические дварфы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от досуга, которым могли бы иначе заняться. Вместо ожидания того, чтобы случайно наткнуться на свидетельство других культур в своих отдаленных ледниковых домах, они идут исследовать мир, разыскивая экзотическое и новое. Также они натыкаются на приключения при случайности, с радостью исследуя любое новое окружение, на которое натолкнутся.

Персонажи - арктические дварфы

Из арктических дварфов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены, чтобы выжить в чрезвычайной окружающей среде. Аналогично, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную традицию. Самостоятельность этих классов позволяет арктическим дварфам чувствовать себя удобно при длительном выживании и, следовательно, порождает смягченное отношение многих жизненных чувств. Инугаакаркаликурит не имеют никакой традиции тайного колдовства, и их недостаток религиозной веры устраняет роль клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары.
Одобренный класс: Одобренный класс арктического дварфа - рейнджер. Резкая полярная окружающая среда Великого Ледника вознаграждает тех, кто обладает превосходными навыками выживания, и неустойчивая вражда между Инугаакаркаликурит и их врагами - морозными гигантами требует специализированных навыков рейнджера - убийцы гигантов.

Общество арктических дварфов

Культура арктических дварфов заметно гомогенна - результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дварфскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, редко такие умения помнят дольше одного поколения. На досуге делаются вышеупомянутая трудная работа или квалифицированное ремесленничество, и немногие арктические дварфы делают что-либо помимо выживания.
Арктические дварфы получают много индивидуального внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят свои дни, занятые играми. Будучи взрослым, каждый арктический дварф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дварфы, как считается, заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их.
Арктические дварфы эмигрировали в столь маленьких количествах из своих горных домов, что они имеют очень немного опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов подобного характера, независимо от расы, и пытаются освежить легко идущий образ жизни своих родных деревень.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, арктические дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на диалекте Общего, на котором говорят в Соссале. Диалект Инугаакаркаликурит Дварфского известен как Курит и имеет сильные связи с Улуйком, языком Улутиун, на котором говорят люди Великого Ледника и Ледяные Охотники Севера. Обычные вторичные языки включают Улуйк, Гигантский, Дамарский и Драконий, которые позволяют арктическим дварфам общаться со своими соседями.
Все персонажи - арктические дварфы грамотны, кроме варваров, адептов, аристократов, экспертов, воинов и обывателей.

Способности и расовые особенности

Арктические дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:
• +4 Сила, -2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Арктические дварфы невероятно сильны, но ниже и крепче чем другие дварфские подрасы.
• Маленький: Как Маленькие существа, арктические дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшее оружие, чем люди, и их пределы подъема и переноса - три четверти от таковых персонажей Среднего размера.
• Иммунный к холоду.
• Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс: Рейнджер.
• Регулировка уровня: +2. Арктические дварфы в среднем значительно сильнее, чем большинство Крепкого Народа, и они обладают иммунитетом к холоду. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Магия и знания арктических дварфов

Арктические дварфы относятся к магии прагматично. Она полезна, если помогает им охотиться, но в остальном заклинания и заклинатели - особенно тайные - тема для сказок, рассказываемых молодежи.

Заклинания и колдовство

Арктические дварфы не имеют традиции тайного колдовства. Так как они они не поклоняются дварфским божествам, они также испытывают недостаток сильной божественной колдовской традиции.
Большинство заклинателей арктических дварфов - друиды, адепты и рейнджеры. Друиды особенно стараются концентрироваться на огненной магии, потому что многие из их самых обычных противников (типа морозных гигантов и морозных червей) боятся и ненавидят огонь.

Магические изделия арктических дварфов

Арктические дварфы редко используют магические изделия, поскольку они не имеют культурной традиции клериков или тайных заклинателей, чтобы сработать такие изделия. Те немногие изделия, которые существуют, обычно создаются друидами или редким арктическим дварфом - тайным заклинателем, и включают такие изделия как амулеты естественного доспеха и снегоступы скорости (идентичные ботинкам скорости).
В пещерах, вырезанных в Великом Леднике, арктические дварфы лелеют ледяные кристаллы высочайшей остроты размером с монету. Называемые керрендерит на языке Курил, эти кристаллы могут быть магически зачарованы, сформировав смертельную головку стрелы (см. секцию Магические изделия в Приложения). Кристаллы керрендерит долго формируются в своих ледяных пещерах, так что только величайшие охотники среди арктических дварфов несут в своих колчанах стрелы керрендерит.

Божества арктических дварфов

Среди различных дварфских подрас Инугаакаркаликурит уникальны тем, что они не почитают Морндинсамман или, в действительности, поклоняются любым богам. Есть несколько исключений, включая нескольких арктических дварфов, направившихся к поклонению человеческого бога Улутиу. Вместо этого арктические дварфы следуют друидским традициям, уважая Талоса и Улутиу.

Отношения с другими расами

Изолированные, как и их окружающая среда, арктические дварфы имеют немного контактов с членами других рас кроме людей Улутиун и морозных гигантов. Они хорошо уживаются с первыми и ненавидят последних. Так как большинство арктических дварфов любезны и миролюбивы, они общаются с представителями большинства других рас благоприятно, если нет причин для обратного. Инугаакаркаликурит находят других дварфов и гномов несколько забавными, комбинацией знакомых и странных (для арктического дварфа) путей. Аналогично, людей, помимо Улутиун, рассматривают как странных, начиная с того, что их культуры заметно отличаются от того, что известно арктическим дварфам. К эльфам и полуэльфам Инугаакаркаликурит относятся с некоторым страхом, поскольку когда-либо замечали лишь крылатых эльфов, летящих в высоте над их горными домами. Халфлинги, полуорки и затронутые планами - экзотические существа для типичного арктического дварфа.

Оснащение арктических дварфов

Арктические дварфы обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дварфов носит шкурные доспехи, и шкуры белых медведей ценятся больше всего. Резкая арктическая окружающая среда Великого Ледника требует использования собачьих упряжек (как сани в "Руководстве Игрока"), снежных очков и снегоступов.

Животные и домашние животные

Арктические дварфы в качестве домашних и вьючных животных предпочитают ездовых собак с густым зимним мехом. Когда они охотятся с собачьих упряжек, они часто упорно преследуют добычу, изматывая ее, а затем заканчивают охоту арктическими гарпунами (см. секцию Оснащение в Приложении). Хотя обращаться с арктическим гарпуном для арктических дварфов трудновато, они так или иначе любят его, согласно мифической традиции арктических дварфов-гарпунеров, валивших им невозможно больших белых медведей и другую добычу.

Регион арктических дварфов

Большинство арктических дварфов живет на Великом Леднике. Эта область, соответствующая Инугаакаркаликурит - родина расы в скованных льдом горах ледника.
Привилегированные классы: Варвар, боец, рейнджер, друид. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - арктический дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, Дварфский, Улуйк.
Бонусные языки: Акван, Ауран, Общий, Дамарский, Драконий, Гигантский.
Региональные умения: Устная История, Выживший, Боец Роя.

0

23

Ааракокра
Регионы: Чалт, Кормир, Высокий Лес, Вилонский Предел.
Расовые умения: Атака с Лета (см. "Руководство Монстров"), Парение (умение дракона; см. "Руководство Монстров"), Улучшенный Полет, Крыловорот (умение дракона; см. "Руководство Монстров").
Регулировка уровня: +2.

Ааракокры - раса интеллектуального птицеподобного народа, живущая в горных областях Торила. Ааракокры любят часами парить высоко в небе, катаясь на тепловых потоках, широко раскинув крылья. С расстояния их легко принять за орлов или некоторых других больших хищных птиц.
Ааракокры приблизительно 5 футов ростом и имеют размах крыльев 20 футов. В среднем они только лишь около 90 фунтов. На половине каждого крыла они имеют трехпалую руку, которая полезна, только когда крылья свернуты. Мускулы их крыльев прилегают к костистой грудине, и их мощные ноги оканчиваются острыми когтями, которые можно раздвигать, позволяя ааракокрам использовать их ноги как руки. Их головы объединяют особенности орла и попугая. Их клювы серо-черные, глаза также черные. Мужчины ярко окрашены, обычно красные, оранжевые или желтые, в то время как женщины являются - коричневые или серые.
Потомству ааракокр не разрешают покидать гнездо в течение первых трех месяцев жизни. После этого они рассматриваются детьми приблизительно пять лет. В этот момент их выгоняют из семейной части общего гнезда племени и дают свое место. Ааракокры могут жить более чем до 100 лет.
Ааракокра имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

История

Ааракокры первоначально прибыли из отдаленной земли Мазтики, далеко на западе Фаэруна. В течение нескольких поколений ааракокры мигрировали от острова до острова через Бездорожное Море, посылая разведчиков на поиск новой земли за восходом солнца. Первые колонисты-ааракокры прибыли на северный Фаэрун в 418 DR, в год Орлиного Полета.
Ааракокры в конечном счете создали четыре главных колонии на Фаэруне: Звездные Горы в Высоком Лесу, Штормовые Рога в Кормире, Расколотые Горы в Вилонском Пределе и Мглистые Утесы в Чалте. Однако колония в Звездных Горах была разрушена всего несколько лет назад Элаакрималикросом, древним зеленым драконом. Все фаэрунские ааракокры поклялись мстить за смерти в их семье.

Перспектива

Ааракокры смотрят свысока на другие расы, и буквально, и фигурально. Они жалеют бедных привязанных к земле дураков за их недостаток подвижности, и часто критикуют их за "недостаток перспективы".
Ааракокры имеют потребность путешествовать, смотреть, как разворачивается мир под их ногами. Это, объединенное с жаждой мести существам, убившим их товарищей в колонии Звездных Гор, подталкивает многих из них в большой мир.

Персонажи-Ааракокры

Ааракокры - гордый народ с сильными связями друг с другом. Они - охотники с превосходными навыками. Охотники-ааракокры парят над своим охотничьим угодьем, пока не обнаружат добычу, затем ныряют вниз на высшей скорости, чтобы схватить свою пищу и убить ее прежде, чем она поймет, что случилось с ней. По этой причине большинство ааракокр становятся бойцами, и это - их одобренный класс.

Общество Ааракокр

Ааракокры проводят свою жизнь, главным образом охотясь или делая инструменты и оружие. В то время как не каждая ааракокра-мужчина, как ожидается, урвет ежедневную пищу племени, те, кто не делают это хорошо, имеют серьезные основания не делать этого. Дети и чрезвычайные старики освобождаются от этой обязанности.
По мере того, как молодая ааракокра приближается к зрелости, старшие учат ее охотиться для себя. Если она показывает великое почтение к небу и своей добыче, она может начать карьеру клерика.
Племенная жизнь обычна у большинства ааракокр. Племя разделяет большое, лишенное крыши общее гнездо, сделанное из толстых лоз, которые ткут в гигантский шар. Старший член племени, мужчина или женщины, возглавляет племя с помощью племенного шамана (клерика).
Удаленные от племени, ааракокры сторонятся остальных, находясь отдельно или группой. Они чрезвычайно боятся замкнутого пространства и отказываются заходить в любую закрытую область, если нет никакого другого выбора. Для них быть пойманным без способа достичь неба - подобно смерти.

Язык и грамотность

Ааракокры говорят на Ауране, языке воздушных элементалов. Их раса имеет такие долгие отношения с этими существами, что ааракокры приняли их язык как свой собственный. Они также обычно говорят на Общем, давно поняв, что они должны быть способны связаться наземными народами.
Все ааракокры неграмотны, кроме игровых персонажей с классом кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Ааракокры имеют следующие расовые черты:
• - 2 Сила, +4 Ловкость. Легкие, но быстрые, ааракокры по большей части созданы для скорости.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, ааракокры не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость ааракокры - 20 футов. Их скорость полета - 90 футов, со средней маневренностью.
• +1 естественный доспех.
• Естественные атаки: Летящая ааракокра может атаковать 2 когтями, нанося 1d4 пунктов урона каждым, или она может использовать оружи в когтях. Ааракокра на земле может владеть оружием в когтях крыла со своим базовым бонусом атаки и атаковать укусом как вторичной атакой (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона), нанося 1d3 пунктов урона.
• Опытный с метательным копьем (javelin).
• +2 расовый бонус на проверки Ремесла (любое), Знания (природа), Слушания и Обнаружения. Ааракокры проводят много времени на охоте, в создании гнезд или инструментов.
• Клаустрофобия: Ааракокры переносят -4 штраф обстоятельств на все броски атаки и проверки навыков, когда находятся в закрытой области.
• Автоматические языки: Общий, Ауран и домашний регион.
• Бонусные языки: Драконий, Эльфийский, Оркский, Сильванский. Когда ааракокры говорят, они акцентируют слова птицеподобными звуками, во многом подобно попугаю, подражающему человеческой речи.
• Регулировка уровня: +2. Способность ааракокр лететь - величайшая причина для этого. Игрок может играть ааракокрой как персонажем с полным уровнем, равным его уровню класса +2. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания Ааракокр

Ааракокра имеют единственное заклинание, специфическое для их народа, танец воздушного призывания (см. Приложение).

Божества Ааракокр

Почти все ааракокры Фаэруна поклоняются одному божеству - Аэрдри Фэйниа. Эта эльфийская богиня погоды любима ааракокрами просто потому, что она - единственное доброе божество, которое говорит с путем жизни ааракокр. Она, как известно, иногда являлась ааракокрам в форме блестящей белой гигантской птицы. Перья, упавшие с оперения этой богоптицы - среди самых хранимых изделий в гнездах ааракокр.

Отношения с другими расами

Ааракокры любят держаться на расстоянии от других рас. Из всех других рас ааракокры чувствуют наибольшую близость с эльфами из-за общего поклонения Аэрдри Фэйниа и из-за почтительности, с которым большинство эльфов обращается с природой.
Ааракокры не чувствуют чего-либо особенного к другим стандартным расам персонажей. Тем не менее, они имеют прочную ненависть к оркам, гоблиноидам и лизардфолкам, за то, что эти существа при возможности сажают ааракокр в клетки и мучают их.

Оснащение Ааракокр

В сражении ааракокры предпочитают метательные копья всему остальному оружию. Они часто несут шесть копий одновременно, привязанные к их груди индивидуальными ножнами, подобно большому поясу для снаряжения. Многие из их также несут лутучие копья (см. Приложение).

Животные и домашние животные

Ааракокры не выращиваюь животных для пропитания или переноски грузов. Они иногда позволяют меньшим птицам гнездиться вокруг них, но они скорее друзья, чем домашние животные. Подобно авариэль, ааракокры часто оказывают дружескую поддержку гигантским орлам.

0

24

Кентавры
Регионы: Чондалвуд, Долины, Великая Долина, Высокий Лес, Тетир.
Расовые умения: Нет, но кентавры могут приобретать умения Энергичный Разгон и Растаптывание (игнорируя предпосылки) и применять выгоды к своим рукопашным атакам.
Расовый Hit Dice: 4d8
Регулировка уровня: +3

Кентавры - великолепные существа. От талии они выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, чтобы они были как-то связаны с эльфами. От талии вниз, однако, они имеют тела лошадей. Гуманоидная кожа кентавра - обычно бронзовая от многих часов на воздухе. Их конская шкура очень разнообразна цветом и видом, как и у любой обычной лошади. Качется, много различных разновидностей существ сочетают в себе две или более разновидностей, но немногие из них столь же красивы, благородны и изящны, как кентавры.
Кентавры - обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться других своего вида, но не боятся общаться и с другими расами.
Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они необразованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых они живут, чем о том, чтобы кто-то может когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге.
Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Подобно лошадям, они могут ходить с рождения, хотя сначала и неуверенно. Они рассматриваются как дети только два года, после чего они являются подростками еще три года. Как только они достигают пятилетнего возраста, кентавры считаются полностью взрослыми. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали зрелого старого возраста в 60 лнт.
От их груди до задней части их огузков полностью выросшие кентавры имеют размер от шести до восьми футов. От их передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Кентавры весят где-то от 950 до 1,200 фунтов.
Кентавры имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

История

Человеческие легенды предполагают, что кентавры - результат некотоего безумного скрещения диких эльфов и диких мустангов, но и дикие эльфы, и кентавры обижаются на это предложение. (У мустангов нат определенного мнения по этому вопросу). Насколько кентавры знают, они всегда были на Ториле стражами леса, в котором они делают свои дома.
Территория кентавров медленно истощается за эти годы, и возможно, также истощается их количество. Согласно мифам кентавров, леса Фаэруна некогда были заполнены великими племенами кентавров. Только с началом вторжения "цивилизованных" рас кентавры были вынуждены отступать на все меньшие и меньшие территории.

Перспектива

Кентавры рассматривают себя благородными стражами леса. Они - королевская власть леса. Из-за этого они беспокоятся о защите своих домов и чувствуют ответственность за защиту существ, с которыми они разделяют эти места.
Мужчины-кентавры проводят почти все свои часы бодрствования охотясь или патрулируя свои земли, зорко наблюдая за любыми чужеземцами, которые могут вторгнуться на их территорию и нанести вред лесу. Если кентавры полагают, что их "гости" действуют из простого невежества или небрежности, они предупреждают незнакомцев, чтобы те изменили свой путь. Но если кентавры видят людей, действующих злонамеренно против их народа или леса, благородные существа атакуют без предупреждения и без милосердия.
Большинство кентавров, которые принимаются за приключенчество - молодые кобылы или жеребцы, ищущие немного приключений в своей жизни, прежде чем успокоиться. Возможно, они надеются найти попутчиков из племен помимо их собственного. Иногда кентавры, теряющие своих супругов или семейства, начинают блуждать по миру, чтобы отвлечься от своей печали.

Персонажи-Кентавры

Одобренный класс кентавра - рейнджер. Их близость к землям, в которых они живут, облегчает принятие этого класса. Однако, в их племенах почти также много бардов и друидов. Кентавры наслаждаются свое музыкой почти настолько же, насколько своим лесом.
Престиж-классы: Кентавры могут стать тайными стрелками, членами престиж-класса, обычно ограниченного для эльфов и полуэльфов. Они не имеют никаких своих специальных престиж-классов.

Общество Кентавров

Жеребцы-кентавры могут быть охотниками, но кобылы фактически управляют племенем и обеспечивают поставки продовольствия культивацией продуктов. Они также приносят несколько менее обычные товары в свои общины через торговлю. Они расплачиваются сокровищами, забираемыми у монстров или людей, достаточно глупых, чтобы бросить им вызов. Они не заботятся торговать с людьми, поскольку кентавры рассматривают их в основном ненадежными. Они, однако, свободно торгуют с эльфами, главным образом ради эльфийской еды и вина.
Кентавры - массивные существа, и они едят и пьют много. К сожалению, они - печально известные дикие выпивохи, начинающие серьезные баловства, напившись. Не-кентавры должны обратить внимание, что, хотя кентавры имеют в общем замечательное чувство юмора, они чувствительны к своей физиологии. Они усматривают прямое оскорбление в любых шутках о лошадях. ("Лошади не понимают человеческих шуток, Вы же знаете. И при этом они не спрашивают, могут ли они залезть нам на спину!") Хотя кентавры могут возить большинство гуманоидов при необходимости - и часто сами предлагают такую помощь, когда требуется - они оскорбляются, когда их просят об этом. Они - благородные и интеллектуальные существа, а не тягловые твари, и их раздражает любой намек на это.
Кентавры верны в жизни. Как только они поклянутся друг другу, они всегда преданны, даже если один из пары умирает. Развод неизвестен среди этого народа.
Молодых кентавров поощряют играть свободно, и они главным образом так и делают, бегая по диким лесам, которые представляет собой их дом. По мере вырастания кентавров на них постепенно возлагается все больше обязанностей племени. Когда кентавр достигает пятилетнего возраста, он официально становится взрослым, и племя устраивает большой праздник. Кентавры собираются с окресностей на мили вокруг, чтобы есть, пить и участвовать в бегах.
По мере того как кентавры становятся старше, они начинают замедляться. В конечном счете, когда приходит их черед умереть, они уходят от в лес и умирают мирно и скрытно, оставляя свои тела существам леса, также, как они использовали многих таких существ в течение своей жизни.
Вне племени большинство кентавров работает в одиночку, уверенные в своей способности справиться с большинством ситуаций. Они часто счастливы объединиться с бандой авантюристов, особенно если в ней есть какие-либо эльфы. Они знают, что они неискушенны в путях цивилизации, и всегда счастливы иметь руку помощи в таких ситуациях.

Язык и грамотность

Кентавры говорят на Сильванском между собой, и большинство знают Общий достаточно, чтобы быть способным общаться с любым, кто может посягнуть на границы их территории. После этих языков кентавры, склонные приобрести другой язык, обычно учатся Эльфийскому, чтобы легко торговать с любимым народом не-кентавров. Они могут также изучить Оркский или Драконий, чтобы должным образом угрожать своим самым ненавидимым противникам.
Кентавры неграмотны, кроме персонажей игрока с класом кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Кентавры имеют следующие расовые черты:
• +8 Сила, +4 Ловкость, +4 Телосложение, -2 Интеллект, +2 Мудрость. Кентавры буквально столь же сильны, быстры и здоровы, как лошадь из пословицы. В то время как они не могут иметь много формальных знаний, их практический опыт диких мест хорошо служит им.
• Большой: Как большие существа, кентавры переносят -1 штраф размера на класс доспеха и броски атаки. Они также переносят -4 штраф размера по проверкам Скрытности. Однако, они могут использовать большее оружие, чем люди, и их пределы подъема и переноса - вдвое от таковых персонажей Среднего размера.
• Лицом к кентавру - 10 футов, досягаемость 5 футов.
• Сухопутная скорость кентавра - 50 футов.
• Темновидение до 60 футов.
• Опытный со всем простым оружием, длинным мечом, тяжелым копьем и композитным длинным луком.
• +2 естественный доспех.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Кентавр имеет 4d8 расовый Hit Dice. Персонаж-кентавр получает максимальные очки жизни для своего первого Hit Die чудовищного гуманоида и бросает свои остальные Hit Diceкак обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Hit Dice чудовищного гуманоида кентавра также обеспечивает +4 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4. Кентавры с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice чудовищного гуманоида кентавра дает ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x7. Навыки класса для этих пунктов навыка - Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение, Обнаружение и Выживание. Кентавр не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от его первого уровня класса.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Hit Dice чудовищного гуманоида кентавра предоставляет ему 2 умения. Типичный кентавр выбирает Фокус Оружия (копыто) и Улучшенный Естественный Доспех. Кентавр с уровнями класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Кентавр может делать 2 атаки копытом, каждая касанием на 1d6 пунктов урона плюс бонус Силы кентавра. Кентавр может атаковать оружием в руках со своим нормальным бонусом атаки и делать 2 атаки копытом как вторичные атаки (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).
• Автоматические языки: Общий, Сильванский, домашний регион.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Рейнджер.
• Регулировка уровня: +3. Из-за свого расового HD, плюс размер и феноменальные физические способности, кентавр имеет эффективный уровень персонажа 7 плюс его уровни классов. Таким образом, рейнджер-кентавр 3-го уровня имеет ECL 10. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания кентавров

Кентавры не имеют никаких специальных заклинаний, исключительной для их расы. Тайные заклинатели кентавров предпочитают заклинания воплощения и превращения, которые позволяют им затрагивать и вторгшихся, и погоду, две постоянных заботы в жизни любого кентавра.

Магические изделия Кентавров

Кентавры часто могут использовать магические изделия, предназначенные для лошадей. Например, они могут непосредственно извлекать выгоду от подков скорости и подков зефира. Они могут также использовать магические ботинки или туфли на передней или задней паре копыт (когда изделия изменяются, чтобы приспособиться к копытам кентавров, они выглядят странными). Кентавры могут носить перчатки и подобные изделия на своих руках, подобно любому другому гуманоиду. Кентавр все же ограничен одной парой ботинок, одной парой перчаток и так далее, несмотря на наличие дополнительной пары членов.
Кентавры не могут носить гуманоидные доспехи, но могут носить магическую попону. Попона стоит вчетверо от гуманоидного доспеха того же самого типа, но может быть сделана магической или мастерской работы по нормальной стоимости. Например, +1 подбитая кожаная попона стоит 1,000 gp за магическую часть предмета, 150 gp за цену мастерской работы и 100 gp - вчетверо от нормальной стоимости подбитого кожаного доспеха, на общую сумму 1,250 gp.

Божества Кентавров

Кентавры не слишком набожны. Большинство их религиозных лидеров - друиды, которые также служат как лидерами племен. Когда кентавры выбирают божество-покровителя, это почти неизменно Силванус. Они разделяют любовь Отца Дубов к глубоким лесам и могучим деревьям Фаэруна и, подобно Силванусу, не боятся противостоять тем, кто вредит лесу. Менее часто кентавры выбирают как покровителей членов эльфийского пантеона, типа Ангаррадха, Риллифэйна Раллатила или Солонора Теландриа.

Отношения с другими расами

Кентавры не возражают разделять территорию с эльфами. Фактически, две расы могут даже считаться дружественными друг к другу. Однако, кентавры не держат другие расы в таком же высоком отношении. Они допускают халфлингов и гномов, которые редко угрожают кентаврам и известны своим глубоким и прочным уважением к природе. Кентавры не заботятся о людях или дварфах вообще; когда такие люди вторгаются в дом кентавров, их прсят уйти, вежливо, но с напором.
Орки, кобольды и гоблиноиды заработали особенно холодное место в сердцах кентавров. Большинство кентавров даже не рассмотрит ведение переговоров с этими расами и нападет на них, едва заметив.

Оснащение Кентавров

Кентавры предпочитают использовать великие дубины, тяжелые копья и могучие композитные длинные луки. Они также носят специализированную попону кентавров, которая является комбинацией стандартного гуманоидного доспеха и стандартной попоны. Она стоит вчетверо от затрат на доспех Среднего размера и весит вдвое больше.
Средняя или тяжелая попона уменьшает скорость кентавра до 35 футов. При ношении тяжелой попоны кентавр может двигаться только с тройной от своей нормальной скорости вместо учетверенной при использовании Бега. Одевание или снятие попоны кентавра занимает в пять раз дольше, чем для нормального гуманоидного доспеха. См. Таблицу 7-6: Надевание Доспехов в "Руководстве Игрока" для деталей.

Животные и домашние животные

Кентавры не выращивают домашних животных ради продовольствия или как тягловую силу. Они дружат со всеми видами животных лесистой местности, но они в общем не держат домашних животных.

0

25

Бехолдеры
Без преувеличения, являются одними из самых "культовых" монстров AD&D, неофициальным символом этой системы. Когда-то фэны вносили бехолдеров в список "самых бредовых монстров", но этим чудовищам удалось не только завоевать себе место под солнцем (в серии "Monstrous Arcana" вышло специальное руководство, целиком посвященное бехолдерам), но и вырваться за пределы создавшей их игры. Слегка перерисованные и переименованные, бехолдеры проникли практически во все фэнтезийные CRPG и стратегии. Gazer в Ultima, Chaos Spawn в Master of Magic, Evil Eye в M&M - все это легкоузнаваемые бехолдеры AD&D.

Существует море разновидностей бехолдеров, как в AD&D, так и за ее пределами. Однако основные особенности, за исключением некоторых так называемых "beholder abominations" (бехолдеров-выродков), совпадают.

Бехолдер - это массивный левитирующий шар из покрытой хитином плоти. Шар этот украшен одним глазом и полной зубов пастью, а на его "вершине" располагаются отростки, украшенные маленькими глазками. Все глаза, включая центральный, излучают магическую силу. Стандартный бехолдер имеет 10 маленьких глаз, три из которых способны убивать на месте (распыляя, превращая в камень или просто умерщвляя), а его главное око создает поле, в котором не действует никакое волшебство. Другие разновидности не столь смертоносны, но всегда являются очень серьезными противниками. Бехолдеры умны, жестоки и стремятся к господству (их не зря называют "eye tyrants" - "тиранами ока"), их любимое времяпрепровождение - подчинять себе племена "гуманоидов" или иные неразборчивые в средствах группы и их руками расширять свои владения.
Злые глаза обладают невероятной врожденной способностью к магии, излучаемой ими. Они могут взглядом превращать людей в камень, испускать молнии и погружать противника в сон.
Наблюдатели - экстрапланарные существа, зародившиеся далеко от Фэйруна, на Внешних Планах. Они нередко путешествуют на спеллджаммерах, и в высших сферах встречаются едва ли не чаще, чем на первчном материальном уровне.
Те из злых глаз, кто живет в Королевствах, как правило скрываются от людей в Подземье или иных труднодоступных местах. Зачастую они охраняют древние сокровища или тайные книги заклинаний. Отношение наблюдателей к представителям других рас враждебно, они высокомерные ксенофобы, считающие себя высшей расой. Однако иногда они все же заключают временные союзы с другими злыми расами, такими как дроу и иллитиды.

0

26

Ведьминское отродье (Hagspawn)

Сыновья злонамеренных, хищных матерей, ведьмннские отродья - не полная раса, так как нет никаких женщин их вида. Ведьмы (hag) продолжают свое ужасное происхождение, беря себе в помощь человеческих мужчин, обычно затем убивая и пожирая несчастного пленника. Дети ведьм - девочки быстро превращаются в ведьм, подобно своим матерям, но дети-мальчики - ведьминские отродья, получеловеческие изгои. Пугающие и ненавидимые нормальными людьми, ведьминские отродья должно проделывать свой путь в мире посредством своей силы, выносливости и твердых намерений.
Ведьминские отродья могут быть найдены в любой земле, но особенно обычны там, где живет много ведьм — например, Рашемен.

Личность
Слишком часто ведьминские отродья полны преступными намерениями, насилием и негодованием своего чудовищного родителя. Они быстро нападают и рассматривают даже самое невинное замечание как скрытую насмешку. Народ расценивает их как сварливых монстров, и многие ведьминские отродья увековечивают недоверие к своему виду, ведя себя в точности так, как от них ожидают. Они блюдут в первую очередь свои интересы и расценивают компаньонов как временных союзников, которые будут отвергнуты, когда это будет удобно. Тем не менее, в отличие от многих других существ злой природы ведьминские отродья способны неистово работать ради достижения желаемого результата и не уклоняются от физических трудностей или опасности, если награда кажется стоящей риска.
Многие ведьминские отродья преодолевают свои злые тенденции и стремятся вести себя в человеческом обществе как можно лучше, отвергая подозрения соседей своими действиями. Стоические и безропотные, ведьминские отродья этого вида могут быть великой силой против зла.

Физическое описание
Ведьминские отродья высоки и мощно сложены, с длинными руками, большими ладонями и сутулой осанкой. Их черные волосы длинные и сальные, глаза светятся жестоко-красным. Черты их лиц грубы, а цвет кожи часто намекают на подрасу их матери — бледно-синий для сыновей аннайсов, болезненно-зеленый - для отродий зеленой ведьмы и так далее. В странах, где ведьм недостаточно, ведьминское отродье может сойти за неотесанного и некрасивого человека, но народ Востока знает их слишком хорошо.

Отношения
Ведьминские отродья не уживаются ни с кем, хотя они имеют некоторую симпатию к полуоркам и тифлингам. Дварфы, эльфы, халфлинги и другие цивилизованные нелюди в общем судят ведьминское отродье по его делам, но люди так не делают. В Рашемене ведьминские отродья печально известны своим злым характером, жестокой природой и развращенными преступлениями, и они не могут ожидать теплой встречи в деревне рашеми. Некоторые индивидуумы преодолевают это социальное клеймо, доказывая свою лояльность и истинность, но большинство ведьминских отродий или покидают Рашемен или умирают ожесточенными и молодыми, сделав в конце концов что-либо достаточно ужасное, чтобы пробудить против себя соседей.

Мировоззрение
Типичное ведьминское отродье - преступник и только преступник. Те, кто побеждают свое жестокое наследие, не соответствуют очень законным обществам, но лучше всего чувствуют себя там, где индивидуума оценивают по его личным достоинствам.

Религия
Ведьминское отродье чаше всего принимает веру, обращающуюся к одиноким, озлобленным и мстительным Бэйн, Шар и Цирик - обычные божества-покровители, хотя элементная ярость Талоса и навыки сражения Темпуса также говорят на одном языке с жестокой природой ведьминского отродья. Добрые ведьминские отродья чаше всего поклоняются божеству любого сообщества, в котором они в конечном счете находят свой дом.

Язык
Ведьминскне отродья говорят на Общем, Гигантском и на человеческом языке своего родного региона (обычно Рашеми). Бонусные языки зависят от их домашнего региона.

Имена
Ведьминские отродья обычно берут себе простые человеческие имена на языке своего домашнего региона. В Рашемене это Бор, Дор, Джозел, Кург, Сергел и Владир. Некоторые берут фамилию своего отца, в то время как другие, не заботящиеся о том, чтобы скрывать свое наследие, называют себя "Хагсон" ("ведьмин сын") или используют имя своей чудовищной матери.

Авантюристы
В некотором смысле почти все ведьминские отродья - авантюристы со смутными перспективами пребывания дома и жизни в качестве нормальных членов человеческого сообщества. Многие блуждают как бандиты, головорезы и "мечи на продажу", некогда оставаясь слишком долго в каком-либо месте, чтобы их соседи не обвинили их в неких преступлениях или неудачах. Из ведьминских отродий получаются хорошие бойцы и жулики, хорошо подходящие для жизни в насилии и грабежах.

Расовые черты ведьминского отродья
Ведьминское отродье имеет следующие способности и характеристики.
• +2 Сила, +2 Телосложение, -2 Харизма. Ведьмннскне отродья сильны и выносливы, но угрюмы и сварливы.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 50 футов.
• Чудовищный гуманоид: Ведьминские отродья не подвержены заклинаниям или эффектам, затрагивающим только гуманоидов, типа зачаровання персоны или доминирования над персоной.
• Темновидение: Ведьминское отродье может видеть в темноте до 60 футов.
• Естественный доспех: +2 естественный бонус доспеха.
• Сопротивление магии 11 + уровень персонажа.
• Автоматические языки: Общий. Гигантский. Бонусные языки: По региону персонажа.
• Регулировка уровня: +2. Ведьминское отродье имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 2 плюс уровни классов, так что ведьминское отродье - варвар 1-го уровня имеет ECL 3.
• Одобренный класс: Варвар. Варварский класс мультиклассируюшего ведьминского отродья не считается при определении, переносит ли он штраф ХР.

0

27

Вемик

Регионы: Анорач, Шаар, Вилонский Предел, Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Нет, но вемики могут приобретать умения Энергичный Разгон и Растаптывание (игнорируя предпосылки) и применять выгоды к своим рукопашным атакам.
Расовый Hit Dice: 5d8.
Регулировка уровня: +3

Вемики - кентавроподобные существа с верхним туловищем гуманоида на широких плечах льва. Они - гордый и благородный народ, возможно, самые квалифицированные охотники Фаэруна.
От головы до огузка вемики от 10 до 12 футов длиной и от 6 до 7 футов ростом от их передних лап до макушки головы. Они весят около 600 фнт. Темноватый золотой мех покрывает их от головы до хвоста. Их хвосты оканчиваются кисточкой черных волос, и мужчины имеют длинную черную гриву. Лица вемиков - смесь гуманоидных и львиных, и их золотые глаза имеют вертикальные кошачьи зрачки. Их уши стоят на верхушках голов. Вся шесть их конечностей заканчиваются когтями, но те, которые на руках и передних лапах - втягиваемые.
Вемики остаются детьми только пять лет, и живут в среднем около 40 лет. Большинство вемиков умирает в опасных охотах на саванне намного раньше, чем их заберет возраст.
Вемики имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

История

Вемики - племенной народ без письменности или интереса к записи истории. Природа дала вемикам их охотничьи угодья, так что они бьются зубами и когтями против цивилизаций, вторгающихся к ним со всех сторон. Вемики не злы и не хотят повредить кому-либо, но они хотят, чтобы незнакомцы оставили в покое их охотничьи угодья и обильную добычу вемиков.
Маленькие племена вемиков живут в бесплодных равнинах южного Анорача и Сияющих Равнин к западу от Турмиша. Однако, большинство вемиков принадлежит к большим кочевым племенам, которые бродят по обширным областям Шаара. Несколько раз за последние немногие столетия Шаарские вемики формировали великие орды, чтобы отбросить вторгающиеся поселения людей, особенно по южным границам Унтера и Малхоранда.

Перспектива

Вемики живут в гармонии с природой, нецивилизованные и гордящиеся этим. Они сторонятся путей цивилизации, так как они не понимают, почему кто-либо когда-либо хочет жить под гонтовой крышей, когда он может жить прямо под крышей неба. Вемики - гордый народ, обычно возмущающийся медленно, но нетерпимый к цивилизованному народу, чей недостаток дружественных отношений с человеческим обществом коренится в невежестве.
Вемики учатся охотиться и биться с очень молодого возраста. Женщины-вемики проводят большинство охот. Мужчины иногда ведут охоту, но чаще они бродят по равнине, защищая прайд от внешней угрозы.
Приключенцы-вемики иногда оставляют свои отдаленные дома, чтобы повидать мир. Они очарованы красочными человеческими торговцами, путешествующими через их территорию. С цивилизацией, подползающей к их охотничьим землям из года в год, некоторые из более предприимчивых вемиков понимают, что в интересах прайда изучить все, что они могут, о своих соседях прежде, чем станет слишком поздно.

Персонажи-Вемики

Поскольку они близки к природе, среди вемиков имеется много друидов. Они не имеют никаких других заклинателей в своих племенах, хотя вемики, которые провели некоторое время в "цивилизованном" мире, иногда берут уровни других видов заклинателей. В любом случае, одобренный класс вемика, конечно же, варвар.

Общество Вемиков

Жизнь, как и сами вемики, проста. Большинство дня они проводят, играя, греясь на солнышке или охотясь ради продовольствия.
В отдельном прайде вемиков обычно имеется от 1 до 4 мужчин, от 1 до 12 женщин и от 1 до 6 детенышей. Детенышам позволяют играть свободно, пока они не достигают 5-летнего возраста, после чего их выпускают на первую охоту, чтобы они сделали свои первые убийства. Как только они доказали себя, они рассматриваются как взрослые.
В этих прайдах мужчины проводят ночи, патрулируя область, защищая прайд от любой угрозы. Они спят главным образом в течение дня, в то время как женщины охотятся ради продовольствия. Лидер прайда - самый сильный мужчина. Когда он в конечном счете оспаривается и удаляется от власти, он обычно уходит блуждать в одиночестве или присоединяться к другим мужчинам, оставившим свои прайды по различным причинам. Иногда прайды объединяются, формируя племя, которое может защититься против большей угрозы, чем отдельный прайд.
Старшие вемики в конечном счете замедляются настолько, что утаскиваются из прайда хищниками, во многом таким же образом, как и вемики могут растащить стадо антилоп. Это рассматривается как естественный порядок вещей. Несколько старшие вемики, понимая, что они замедляют прайд, вместо этого уходят в ближайшее гуманоидное сообщество, удаляясь от прайда, но принимая новую жизнь в другом месте.

Язык и грамотность

Вемики обычно говорят на Сильванском. Вемики, взаимодействующие с чужеземцами, приобретают Общий, чтобы стать проводниками или разведчиками для своей родины или (чаще) чтобы отогнать поселенцев или охотничьи партии, злоупотребляющие территорией вемиков.
Все вемики неграмотны, кроме тех, которые являются игровыми персонажами с классом кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Вемики имеют следующие расовые черты:
• +8 Сила, +2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Сильные, быстрые и выносливые, вемики немного заботятся о впечатлении других за пределами своего прайда.
• Большой: Как Большие существа, вемики переносят -1 штраф размера на броски атаки и AC. Они также переносят -4 штраф размера по проверкам Скрытности. Однако, они могут использовать большее оружие, чем люди, их предел подъема и переноса - вдвое к таковому персонажей Среднего размера.
• Лицом к вемику - 10 футов. Они имеют досягаемость 5 футов.
• Сухопутная скорость вемика - 40 футов.
• +4 естественный доспех.
• Темновидение 60 футов.
• Опытный со всем простым оружием и щитами.
• +8 расовый бонус по проверкам Прыжка.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Вемик имеет 5d8 расовый Hit Dice. Персонаж-вемик получает максимальные очки жизни для своего первого чудовищного гуманоидного Hit Die и бросает свои остальные Hit Dice Чудовищного Гуманоида как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice вемика также обеспечивает +5 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4. Вемики с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида вемика предоставляет ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x8. Навыки Класса для этих пунктов навыка - Скрытность, Прыжок, Слушание, Бесшумное движение, Обнаружение и Выживание. Вемик не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от его первого классового уровня.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида вемика предоставляет ему 2 умения. Типичный вемик выбирает Настороженность и Великую Стойкость. Вемик с уровнем класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Вемики могут делать 2 атаки когтем, нанося 1d6 пунктов урона каждым. Вемик может атаковать одноручным оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать атаки когтем как вторичные (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).
• Автоматические языки: Сильванский, Общий.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Варвар.
• Регулировка уровня: +3. Из-за его 5 расового Hit Dice, его естественных атак и его расового бонуса навыков, вемик имеет эффективный уровень персонажа 8, плюс его уровни классов. Таким образом, вемик-варвар 5-го уровня имеет ECL 13. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Божества Вемиков

Вемики поклоняются Нобэньону, полубогу благородных животных и существ лесистой местности. Нобэньон - божество природы, и может предоставлять заклинания вемикам-друидам и рейнджерам. Некоторые вемики соблазняются дикой жаждой крови Малара и поклоняются вместо этого Звериному Лорду.

Отношения с другими расами

Изолированные, вемики не задумываются много о других расах. Они предпочитают иметь дело с людьми, признающими святость природы, но пожелают провести почти любого через или вокруг своей родины ради правого дела.

Оснащение Вемиков

Вемики предпочитают использовать дубинки, копья и большие деревянные щиты. Они используют только оружие, которое могут сделать сами.

Животные и домашние животные

Вемики глубоко почитают всех животных, особенно "игровых" животных, на которых они охотятся наиболее часто. Они осторожны, не забирая слишком много от одного и того же стада, и никогда убивют больше, чем могут съесть. Вемики разгневаны гуманоидными охотниками, убивающими животное ради маленькой части его тела, типа рога носорога, и затем бросающими тушу.

0

28

Гоблиноиды

Регионы: Анорач, Чалт, Кормир, Лунное Море, Север, Вааса, Васт, Западное Сердцеземье.
Регулировка уровня: Переменная; см. ниже.

Гоблиноиды - группа гуманоидных рас, включающая четыре различных подрасы на Фаэруне: гоблины, хобгоблины, багбиры и относительно новые Декантерские гоблины. Эти существа достаточно близки в перспективе и обществе, чтобы обсудить как группу. Они близко связаны языками и культурой.
Гоблины (goblins) - самые маленькие из группы. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки. Их руки свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску. Гоблины носят темную одежду из кожи, которая обычно тяжело грязна из-за их недостатка беспокойства о гигиене.
Хобгоблины (hobgoblins) намного больше, обычно они достигают 6 1/2 футов роста и весят до 275 фунтов. Их волосатая шкура темная, в пределах от красновато-коричневого до серого. Их глаза - желтоватые или темно-карие, а зубы - желтые и мощные. Они любят носить яркую одежду, обычно красную с черной кожей. Они держат свое оружие чистым, даже не заботясь так о себе.
Самые большие из гоблиноидов, багбиры (bugbears) - примерно 7 футов ростом и часто весят 300 фнт. Их шкура обычно желтоватая, в пределах от коричневатой до желто-горчичной. Их грубые волосы - от коричневого до красно-кирпичного. Их глаза зелено-белые с темно-красными зрачками, а уши более клиновидные, чем таковые их меньшей семьи.
Декантерские гоблины были созданы из обычных гоблинов алхуном (личем-иллитидом), известным как Лорд Тварей, в Декантерских шахтах. Они больше, чем раса, от которой они произошли, колеблясь ростом от 4 до 5 футов. Их жесткие шкуры оранжево-красные, и они имеют гривы проволочных черных волос, которые спадают по их плечам. Их головы посажены на толстые мощные шеи, и они имеют острый носорогоподобный рог на конце своих удлиненных морд.
Безотносительно подрасы, гоблиноиды - универсальный задиры. Они придираются к меньшим существам всякий раз, когда могут, и, столкнувшись с превосходящей силой, бросаются наутек и бегут. Из-за их меньшего размера, гоблины предпочитают ударять из засады, используя каждую уловку, которую они знают, чтобы получить преимущество. Будучи тактически осторожными, большие хобгоблины и багбиры обычно предпочитают более прямой подход, часто ведя более слабые отряды перед собой к любой опасности.
Декантерские гоблины, напротив, агрессивны и бесстрашны. Они никогда не встречали противника, которого они не хотели бы наколоть на свой рог. Они достаточно хитры, чтобы не рваться в сражение против явно превосходящего противника, но они редко убегают от борьбы.
Все гоблиноиды недолговечны. Большинство встречает насильственный конец намного раньше, чем достигают старого возраста. Они взрослеют в 10-летнем возрасте. Они редко живут дольше 40 лет, хотя некоторые немногие удачливые или коварные индивидуумы, как известно, доживали до 60 лет.
Гоблиноиды имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

Перспектива

Жизнь в сообществе гоблиноидов дешева. Всегда за Вами есть дюжина пытающихся повалить Вас, готовых занять ваше место, как только Вы падете. Лидеры гоблиноидов правят через агрессивную жестокость, измываясь над любым, кто заступает им путь, и убивая тех, кто безрассуден достаточны, чтобы бросить им вызов. Гоблиноиды постоянно пытаются обойти друг друга, главным образом ударяя в спину.
Конечно, гоблины испытывают недостаток силы и свирепости перед хобгоблинами. Точно так же хобгоблины обычно в подчинении у багбиров. Различия в размере между расами слишком велики, чтобы преодолеть их. Группа меньших гоблиноидов может иногда объединиться, чтобы пересилить большего кузена, но они чаще предают друг друга, чем большее существо. Даже преуспев в своих усилиях, меньшие существа регулярно падают в ссору друг с другом о том, кто теперь главный, и другой из больших гоблиноидов часто выходит в сцену, чтобы положить конец спору, уничтожая любого, кто может потребовать такого лидерства.
Декантерские гоблины, напротив, живут только для того, чтобы служить своему создателю, Лорду Тварей. Они - ужас Декантерские шахт, главным образом из-за хитрости алхуна, командующего ими. Первоначально эти существа лишь охраняли домен Лорда Тварей. Сегодня, однако, они начали расползаться вдаль и вширь, что, возможно, сигнализирует о том, что алхун имеет большие планы.
Большинство гоблиноидов живет как авантюристы, просто чтобы уйти от своих кланов. Некоторые делают это исключительно по причине выживания, уверенные, что они будут убиты, если останутся. Другие полагают, что, если они смогут найти реальную силу в большом мире, они смогут затем вернуться на свою родину и взять верх.

Персонажи-Гоблиноиды

Живя скорее своим остроумием, чем мускулами, гоблины любят класс жулика. Более ориентируемые на бой индивидуумы иногда мультиклассируют как боец/жулик. Племена гоблинов также иногда имеют клерика, который стоит вне стандартной иерархии.
Хобгоблины зависят от своей физической необходимости запугивать и друзей, и противников, так что они одобряют класс бойца. Более хитрые мультиклассируют как бойцы/жулики.
Багбиры одобряют класс жулика, потому что тяга к предательству так же велика, как и их сила в сражении. Многие багбиры мультиклассируют как бойцы/жулики, и немногие служат своему клану как клерики.
Декантерские гоблины - в основном машины для убийства, так что они одобряют класс варвара. Они слишком ценят силу и свирепость в сражении, чтобы принять что-либо менее воинственное.

Общество Гоблиноидов

Общество Гоблиноидов - трудное для вырастания. Простое выживание до взрослой жизни - комбинация удачи, осторожного планирования и безжалостной агрессии. Золотое правило среди гоблинов - делать что-либо другим прежде, чем они сделают это Вам.
Дети гоблиноидов устанавливают иерархию, во многом подобную таковой своих родителей. Старшие и большие придираются к меньшим, затачивая навыки запугивания, которые хорошо послужат им позже, во взрослой жизни. В общинах гоблиноидов детей так же много, как и взрослых. Причин для этого много, но все они сводятся к двум неизбежным фактам. Во-первых, большинство гоблиноидов не переживает свое жесткое детство. Во-вторых, много взрослых умирают насильственной смертью, прежде чем продвигаются достаточно далеко в обществе гоблиноидов.
Мужчины имеют почти всю власть в обществе гоблиноидов. Они поддерживают свой клан, постоянно совершая набеги на другие общины и крадя сокровища, продовольствие и питье. Когда запасы истощаются, гоблиноиды, как известно, вырезали и ели членов других рас, включая даже меньших гоблиноидов.
Женщины, как правило, остаются дома и выращивают так много молодых гоблинов, насколько возможно. Им не разрешают присоединяться к воинам клана на охоте или в сражении. По этой причине много авантюристов-гоблиноидов - женщины, оставившие свои кланы в поисках лучшей возможности от жизни.
В большинстве кланов гоблиноидов нет никакого чувства секретности. Большинство кланов живет в большой, общей области, часто пещере. Только лидеры клана имеют привилегию своих собственных квартир. Эти лидеры любят ограничивать такие убежища, поскольку они боятся, что те, кого они не могут видеть, могут использовать эту возможность для подготовки предательства. Вообще-то, это продолжается постоянно, но это труднее выполнить в общих палатах, так как многие гоблиноиды просто счастливы выдать любых мятежников в обмен на завоевание покровительства своего лидера.
Редко гоблиноиды достигают зрелого старого возраста. При первом признаке слабости старшие гоблиноиды сразу оспариваются своей более молодой семьей, раз за разом. В конечном счете молодость побеждает возраст и предательство.
За пределами своих домашних территорий большинство гоблиноидов пытаются копировать условия, при которых они выросли. Они ищут более слабых и измываются над ними для присоединения к возникающему клану. Даже гоблиноиды, отказавшиеся от своих родных кланов и ставшие авантюристами, часто возвращаются к старым привычкам, если возникнет шанс.

Язык и грамотность

Большинство гоблинов говорит только на Гоблинском. Более сильные часто говорят также на Общем, также, как и те, которые становятся авантюристами. Хобгоблины и багбиры говорят и на Гоблинском, и на Общем - у них в этом большая потребность, поскольку они часто отвечают за распоряжение другими существами и должны быть способны говорить с существами, которых они порабощают. Декантерские гоблины говорят на Гоблинсуком и Нижне-общем, так как они проводят большинство своей жизни в глубинах Декантерских шахт.
Гоблиноиды всех видов неграмотны, кроме имеющих классы игрока, кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Расовые характеристики гоблиноидов изменяются в зависимости от подрасы.

Гоблины имеют следующие расовые черты:
• - 2 Сила, +2 Ловкость, -2 Харизма. Маленькие и необщительные, в бою гоблины полагаются на свою скорость и рефлексы.
• Маленький: Как Маленькие существа, гоблины получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус по проверкам Скрытности. Однако, они должны использовать меньшее оружие, чем хобгоблины, и их пределы подъема и переноса - три четверти от персонажей Среднего размера.
• Сухопутная скорость гоблина - 30 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +4 расовый бонус на проверки Бесшумного Движения.
• Одобренный класс Жулик.
• Автоматические языки: Общий, Гоблинский, домашний регион.
• Бонусные языки: По региону.

Хобгоблины имеют следующие расовые черты:
• +2 Ловкость, +2 Телосложение. Быстрые и выносливые, хобгоблины стойки и смертельны в бою.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, хобгоблины не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопуиная скорость хобгоблина - 30 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +4 расовый бонус на проверки Бесшумного Движения.
• Автоматические языки: Обычный, Гоблинский, домашний регион.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Боец.
• Регулировка уровня: +1. Хобгоблины немного мощнее и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. Игрок может играть хобгоблином как персонажем с полным уровнем, равным его уровню класса +1. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Багбиры имеют следующие расовые черты:
• +4 Сила, +2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Сильные, быстрые и жесткие, багбиры, кажется, созданы для боя, но они примитивны и грубы.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, багбиры не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость багбира - 30 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +3 естественный доспех.
• Опытный со всем простым оружием и гоблинской палкой (см. Приложение). Опытный с легким доспехом и щитами.
• +4 расовый бонус на проверки Бесшумного Движения.
• Гуманоидный Hit Dice: Багбир имеет 3d8 расовый Hit Dice. Персонаж багбира получает максимальные очки жизни для своего первого гуманоидного Hit Die и бросает свои остальные гуманоидные Hit Dice как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice багбира также обеспечивает +2 базовый бонус атаки и спасброск Стойкости +1, Рефлексов +3 и Воли +1. Багбиры с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к расовым бонусам атаки и спасброскам.
• Гуманоидные Навыки: Гуманоидный Hit Dice багбира предоставляет ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x6. Навыки класса для этих пунктов навыка - Подъем, Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение и Обнаружение. Багбир не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от своего первого классового уровня.
• Гуманоидные Умения: Гуманоидный Hit Dice багбира предоставляет ему два умения. Типичный багбир выбирает Настороженность и Фокус Оружия (шестопер). Багбир с уровнями класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Автоматические языки: Общий, Гоблин, домашний регион.
• Бонусные языки: По домашнему региону.
• Одобренный класс Жулик.
• Регулировка уровня: +1. Из-за своего расового Hit Dice и бонусов физических способностей багбир имеет эффективный уровень персонажа 4 плюс его уровни классов. Таким образом, жулик-багбир 3-го уровня имеет ECL 7. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Декантерские гоблины имеют следующие расовые черты:
• +6 Силы, +2 Ловкость, +4 Телосложение, +2 Интеллект, +2 Мудрость, -2 Харизма. Физически мощные и хитрые, Декантерские гоблины буквально были созданы для сражения.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, Декантерские гоблины не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость Декантерского гоблина - 20 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +4 естественный доспех.
• Быстрое Лечение 3.
• Сопротивление Холоду 5.
• Опытный со всем простым оружием.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Декантерский гоблин имеет 2d8 расовый Hit Dice. Он получает максимальные очки жизни для своего первого Hit Die чудовищного гуманоида и бросает свои остальные Hit Die чудовищного гуманоида как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice Декантерского гоблина также обеспечивает +2 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +0, Рефлексов +3 и Воли + 3. Декантерские гоблины с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида Декантерского гоблина предоставляет ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x5. Навыки класса для этих пунктов навыка - Подъем, Запугивание, Прыжок, Слушание, Чувство Мотива и Обнаружение. Декантерский гоблин не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от его первого классового уровня.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида Декантерского гоблина предоставляет ему одно умение. Типичный Декантерский гоблин выбирает Силовую Атаку. Декантерский гоблин с уровнями класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Декантерский гоблин может атаковать своим рогом и 2 когтями. Рог наносит 1d6 пунктов урона плюс бонус Силы персонажа, с уроном x3 при критическом попадании. Когти - вторичная атака (-5 штраф на броски атаки и половина бонуса Силы на броски урона) и наносит 1d4 пунктов урона. Персонаж может атаковать оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать одиночную атаку рогом или когтями как вторичную.
• Автоматические языки: Гоблинский, Нижне-общий, Общий.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Варвар.
• Регулировка уровня: +4. Из-за своего расового Hit Dice плюс бонусы способностей, способность быстрого лечения, естественное оружие и сопротивление холоду Декантерский гоблин имеет эффективный уровень персонажа 6 плюс его уровни классов. Таким образом, варвар-Декантерский гоблин 5-го уровня имеет ECL 11. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Божества Гоблиноидов

Гоблиноиды поклоняются множеству злых божеств. Эти боги часто призывают своих последователей размножиться в максимально возможной степени и затем попытаться наводнить земли своих противников превосходящим количеством. Это одна из причин того, почему жизнь в кланах гоблиноидов рассматривается настолько дешевой. Гоблины, хобгоблины и даже Декантерские гоблины поклоняются Маглубайту, богу гоблиноподобных. Они вдохновлены легендарными рассказами о его силе и предательстве, добивающихся успеха во всем. Бог багбиров, Храггек, тренирует своих последователей процессам засад и разъяренной борьбы.

Отношения с другими расами

Гоблиноиды не особенно хорошо общаются друг с другом и намного хуже - с другими расами. Они даже не делают исключений для членов других подрас гоблиноидов. Из стандартных рас персонажей гоблиноиды лучше всего общаются с полуорками, главным образом потому, что гоблиноиды привыкли при случае работать с орками, обычно под командой некоторого военачальника-багбира.
Все гоблиноиды питают особую ненависть к эльфам и дварфам, и многие нападают на них, едва заметив. Редкие персонажи-гоблиноиды доброго или нейтрального мировоззрения прилагают большие усилия, чтобы управлять этим убеждением, и обычно добиваются в этом успеха.

Оснащение Гоблиноидов

Багбиры и хобгоблины часто используют специальное оружие, называемое гоблинской палкой (см. Приложение).

Животные и домашние животные

Гоблиноиды не держат домашних животных. У них такие существа - для резни и еды. Они часто крадут домашний скот у своих соседей и могут держать козлов, овец или рогатый скот в течение короткого времени, но они обычно съедают их при первой же возможности.
Гоблины имеют специальные отношения с воргами и часто едут на воргах в сражение. Злые волки - союзники гоблинов, но не их слуги.

0

29

Гноллы (Gnoll's)

Зверские и кровожадные, гноллы - дикая раса народа гиен, рассматриваемая другими расами как болячка на лице Фаэруна. Большие количества гноллов населяют Плато Тэй, обеспечивая Красных Волшебников жестокими воинами, чтобы терроризировать их собственный народ, а также и соседние страны.

Личность
У типичного гнолла немного искупающих достоинств. Он - жестокий, ненавистный хулиган, легко готовый грабить или мучить более слабых, чем он сам и столь же быстрый, чтобы унизиться в присутствии тех, кто сильнее. Ленивый и сварливый, он предпочитает украсть то, в чем он нуждается, и убить любого, кто возражает. Только обещание ограбления и легкой резни может подвигнуть его к реальным усилиям, но даже и тогда он, вероятно, откажется от продолжения задач, потворствующих его воровским инстинктам, если сильный лидер не запугает его для повиновения.
Маленькое количество гноллов поднимается над малодушной и жестокой природой своих товарищей, гордясь своими навыками в оружии и естественной свирепостью. Все же высокомерные к слабакам, эти гноллы имеют дикое благородство и могут выносить лишения и реальные опасности, чтобы доказать, что они - самые жесткие воины в округе. Если обычный гнолл - сгусток гнева и страха, превосходящий гнолл не тратит впустую время на слова — он бьет жестко и бьет быстро, чтобы получить то, что хочет. Гноллы с такими намерениями и храбростью редки, и в общем поднимаются до позиций лидерства среди своего народа.

Физическое описание
Если бы гиена могла ходить на двух ногах и носить оружие, она была бы недалека от гнолла. Кожа гноллов зеленовато-серого цвета и пушистая шкура отмечена коричневыми и красновато-серыми пятнами на грязно-желтой гриве. Эти массивные гуманоиды - по своей природе ночные плотоядные животные, и для них не принципиально, кого или что есть — или в этом же отношении, приготовлено ли это. Гнолл может достигать 7,5 футов ростом.

Отношения
Никто не предоставляет кров доброжелательности ни гноллоподобным, ни самим гноллам. Цивилизованные народы типа людей или эльфов рассматривают их как жестоких, жадных мародеров, не лучших, чем орки или гоблины, и даже другие дикие расы не уживаются с ними. Банды гноллов служат Красным Волшебникам Тэя из страха и шансов грабить или мучить более слабых, чем они сами.

Мировоззрение
Большинство гноллов хаотические и злые, берущие то, что они хотят, у любого, кто не достаточно силен, чтобы защитить это и не имеют никакой терпимости к правилам. Ведущие себя иначе или хоронят свой характер под рабской преданностью более мощному владыке или стараются быть лучше, чем они есть.

Религия
Гноллы поклоняются Йеногу, лорду демонов, являющемуся покровителем их мерзкой расы. Они не особенно почтительны, но племя или клан при отсутствии удачи могут успокоить Йеногу жертвоприношением живых пленников.

Язык
Большинство гноллов говорит только на Гноллском, но игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Гигантский, Гоблинский, Мулан, Оркский и Рашеми.

Имена
Мужчины — Браск, Дурраш, Фауш, Ласк, Товар, Веек. Женщины — Амал, Хетт, Иштиш, Сенга. Фамилии: Кровавый Клык, Ухорез, Потрошитель Лиц, Копьелом.

Авантюристы
В общем расцениваемые как порочные головорезы и бандиты, большинство гноллов оправдывают ожидания. Однако, в странах, где гноллы обычны, маленькое количество достаточно надежны (и только), чтобы поддерживать на нужном уровне работу охранников, шпионов или наемных мускулов. В качестве "меча по найму" гнолл обычно присоединяется к самым плохим из приключенческих партий. В лучшем случае авантюрист-гнолл согласен идти вместе с товарищами добрых наклонностей, если ему хорошо платят за его услуги и отдается уважение, которого, как он чувствует, заслуживает его мастерство.

Расовые черты гноллов
Гноллы имеют следующие способности и характеристики.
• +4 Сила, +2 Телосложение, -2 Интеллект, -2 Харизма: Гноллы жестки и сильны, но не особенно ярки или представительны.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 30 футов.
• Темновидение: Гноллы могут видеть в темноте до 60 футов.
• Расовый Hit Dice: Гнолл начинает с двумя уровнями гуманоида. Это обеспечивает 2d8 Hit Dice, базовый бонус атаки +1 и базовые спасброски Стойкости +3. Рефлексов +0 и Воли +0.
• Расовые навыки: Уровни гуманоида персонажа-гнолла дают ему пункты навыка, равные 5 х (2 + модификатор Интеллекта). Навыки класса гнолла - Слушание и Обнаружение.
• Расовые умения: Гуманоидные уровни гнолла дают ему одно умение.
• Естественный доспех: +1 естественный бонус доспеха.
• Знакомство с оружием: Гноллы обращаются с боевыми топорами и короткими луками как с простым оружием. Все гноллы вырастают ко взрослой жизни, узнавая кое-что о борьбе.
• Автоматические языки: Общий, Гноллский, Бонусные языки: По региону.
• Регулировка уровня: +1 Гнолл имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 3 плюс уровни классов, так, гнолл-рейнджер 1-го уровня имеет ECL 4.
• Одобренный класс: Рейнджер. Расовый Hit Dice мультиклассирующего гнолла и его классы рейнджера не считаются при определении того, переносит ли он штраф ХР.

0

30

Драэглот (Draegloth)
Драэглоты - ужасы-полуизверги, ритуально созданные жрицами дроу, проверяющими свою преданность Лолс спариванием с вызванные демонами. Лишь единожды такой союз производит ребенка, и драэглот рассматривается как предзнаменование покровительства богини, часто разжигая войны. убийства и другие интриги. Драэглоты - бесполые, лишенные любых половых признаков существа, неспособные к рождению подобных себе. Большинство драэглотов невероятно лояльны к жрице, выносившей их. служа ей штурмовиками, телохранителями и иногда любовниками. Когда мать драэглота умирает, или дом, которому он служит, уничтожается, он часто уходит блуждать по Подземью, становясь бичом везде, где проходит. Драэглоты - жестокие существа, известные своей великой силой и хитростью. Они охотятся в туннелях Подземья ради пропитания и возможности распространить зло. Одинокий драэглот может терроризовать целую деревню глубинных гномов или гримлоков, и обычно уходит прежде, чем усилия будут объединены против него. Драэглоты редко рискуют выйти из Подземья, зная, что их естественные преимущества будут нейтрализованы в верхнем мире и что их уникальная родословная сделает их целями и для героев, и для злодеев.
Расовая история
Точка происхождения драэглота неизвестна. Многие из исторически доминирующих домов дроу имеют свои собственные легенды, каждая из которых провозглашает, что дом был первым, получившим благословение Лолс. Конечно, правдивость таких заявлений в лучшем случае сомнительна, и они породили далеко не один конфликт между матерями-матронами, Драэглоты были рядом настолько долго, что никто не может сказать, которое из этих заявлений является верным, хотя Дом Баэнрэ Мензоберранзана был. вероятно, первым, заполучившим служителя-драэглота. В этой теории, вероятно, больше правды, чем в других: драэглот, лояльный Дому Баэнрэ, как известно, защищал его лидеров во время раздора, который, в конечном счете, сделал их бесспорными правителями Мензоберранзана. В течение тысяч лет драэглоты были чрезвычайно редки, нечасто появляясь в нескольких анклавах дроу по Подземью. Начиная около двух тысяч лет назад драэглотов стали обнаруживать все чаще, даже вдалеке от ближайших анклавов дроу. Такие сообщения часто не воспринимались всерьез, принимаемые за испуг путешественников по Подземью. но это было правдой — небольшое количество драэглотов вырвалось на свободу от дроу. которым это было, конечно же. безразлично. В конце концов. свободно бродящие драэглоты уже какое-то время существовали в их городах, распространяя войны и внутренние конфликты. Эта оплошность дорого обошлась анклаву дроу Ир'Силм. Дроу Ир'Силма не придавали значения слухам о том. что драэглот терроризирует близлежащее поселение дуэргаров. Беженцы из анклава дварфов рассказывали о буйствующем четвероруком демоне, разрывающем тела, чтобы сожрать их. Когда этот одинокий драэглот появился в районе Ир’Силма. наездники на ящерицах, охраняющие город, приветствовал его с осторожным уважением, поскольку даже свободный драэглот - ребенок Лолс. Драэглот не стал нападать сразу, подождав вместо этого, пока управляющая анклавом мать-матрона не потребовала его аудиенции. Там ловушка драэглота захлопнулась: за секунды элитная охрана матроны была разорвана на части и источающие слюну челюсти драэглота оказались в дюймах от ее горла. Непредвиденное обстоятельство телепорта спасло ее жизнь и сохранило историю об Ир’Силме: все остальные члены анклава были или убиты в своих домах, или выслежены в последующие недели. Начиная с этого времени, дроу попытались плотнее управлять драэглотами, оставшимися без дома. Им позволили жить в городах дроу без присоединения к дому или покровительства мощного вельможи. За бродячими драэглотами всегда наблюдают — даже за имеющими покровительство, и они разыскивают новых матерей-матрон, чтобы вручить себя им и избежать этого подозрения. Был, по крайней мере, один случай фальсификации рождения драэглота, чтобы дать дому видимость благословения Лолс. Такие обманы ранее рассматривались как богохульные, но после исчезновения Лолс оказывают почти культовый эффект на тех. кто желает полагать, что Паучья Королева возвратилась в их дом. Начиная с исчезновения богини драэглоты стали более независимым, многие больше не служат матерям-матронам, если не получат равный статус. Все больше их уходят, блуждая по Подземью в поисках приключений и средств или восстановить Лолс к ее прежней славе, или увеличить силу своих демонических родителей на Материальном Плане. В результате культа демонов нашли себе неожиданных союзников, и драэглоты начинают формировать свои собственные культы, чтобы возвысить имена своих отцов. Драэглоты редко работают вместе, но они не брезгуют работой с другими ради достижения своей цели. Это особенно истинно для более молодых членов расы, которых никогда твердо не держала власть Лолс.
Перспектива
Драэглоты - тайные и хитрые существа, склонные к дикой ярости, которая заканчиваются смертью тех. кто вокруг них. Они - превосходные советники, поскольку их умы, по-видимому, созданы для понимания множества нитей интриг дроу, а их врожденная дикость учитывает изобилие выбора при взаимодействии с любыми врагами. Они могут быть терпеливыми слушателями, когда вокруг них те, кого они уважают, и Лолс дала им способность медитировать и молиться часами в поисках Решения. Их уникальная комбинация терпения, хитрости и безжалостности делает их одними из самых устрашающих охотников Подземья. Драэглоты рассматривают всех существ в мире, помимо дроу и других благословленных Лолс существ, как скот или марионеток. Они не имеют никаких проблем с убийством других разумных существ ради пропитания или удовольствия. Это не подразумевает, что они не могут уважать других за их статус или силу, и из драэглотов получаются превосходные компаньоны и служители матерей-матрон, выносивших их. Но за пределами этой четкой религиозной и социальной роли самоотверженные действия ради других лежат за пределами понимания драэглотов. Единственная вещь, затмевающая ненависть драэглота к другим существам - его вера. Поклонение Лолс (или раньше Ваэрону) возглавляет собой существование драэглота. и многие из них становятся клириками, преданными ей. Они действуют как телохранители и советники матерей-матрон из уважения к Лолс, и даже теперь, когда она исчезла, большинство драэглотов продолжает поклоняться ей со своим обычным пылом. Однако, некоторые драэглоты потеряли веру в Паучью Королеву и теперь обращаются за руководством к своим демоническим родителям. Для других жителей Подземья они наиболее опасны, потому что в то время как их преданные кузены вместе с дроу ищут знаки от Лолс, те, кто бросили ее, организующую гуманоидов вокруг себя для поклонения демонам. Такие драэглоты недавно начали скорее взаимодействовать с более слабоумными гуманоидами, чем охотиться на них, поскольку они могут так получить силу и досягаемость своих новых организаций. Гримлоки - их любимые рекруты, благодаря варварской свирепости этих существ и их готовности следовать за сильным лидером в обмен на способность процветать в опасной окружающей среде Подземья.
Индивидуальность
Драэглоты. возможно, самая злая раса на всем Ториле. Они рождаются от слияния двух великих зол, в мире мерзость нормальна, а добро отсутствует, как и свет солнца. Члены этой расы любят причинять другим великую жестокость, и они изучают, как делать это, от своих матерей, лелеющих эту черту с великим наслаждением и заботой. Драэглоты известны своим недостатком оценки прекрасного. В отличие от большинства других рас, они не имеют никакого эстетического чувства, не пенят искусство в любой форме, и их не привлекают ни члены их собственной расы, ни члены других рас. Поэтому говорят, что единственная мелодия, умиротворяющая драэглота - когда он совершает злые и развращенные деяния.
Физическое описание
Драэглоты выразительно походят на больших дроу, с черной кожей, длинной белой гривой и пылающими красные главами. Они имеют рост от 7 1/2 до 8 футов и весят 300-375 фунтов. Их ноги имеют два сустава, что делает их чрезвычайно быстрыми и проворными, а их тела перевиты толстыми, мощными мускулами. Лицо драэглота удлинено и имеет скелетные черты. Драэглот имеет четыре руки, две из которых - нормально выглядящие руки дроу. которые выглядят несоизмеримыми с его телом и часто используются ятя наложения заклинаний. Две другие руки - длинные и мощные конечности, заканчивающиеся жестокими когтями и свисающие, подобно обезьяньим. Драэглоты не чувствуют потребности носить одежду, так как тело каждого индивидуума покрыто прекрасным белым мехом. Драэглоты рождаются полностью развившимися и живут окало 300 лет. хотя дикая жизнь Подземья отбирает немалую часть их полного срока жизни.
Отношения
Большинство драэглотов проводит свои жизни около дроу. которые или уважают их. или боятся их. или и то. и другое. В свою очередь, полудемоны наслаждаются своим особым местом в сообществе дроу и могут действовать высокомерно, в чем они часто видят меньшую половину своего происхождения. Они расценивают остальные расы Подземья немногим более чем животных, которые служат им или обеспечивают продовольствием и сокровищами. Драэглоты питают особенно сильную антипатию к сумеречным, которые платят им этой же монетой. Некоторые из арканистов, знакомых с обеими расами, предположили гипотезу о том, что вражда происходит среди демонов, породивших расы, но до настоящего времени это никем не подтверждено. В редких случаях, когда драэглот покидает свою среду обитания в Подземье. он обнаруживает, что ни одна из рас поверхности не стремится к нему в компаньоны. Эти драэглоты обычно живут в пещерах на поверхности, выходя из них по ночам, в то время как другие находят для жизни общины дроу, типа таковых в лесу Кормантор.
Мировоззрение
Драэглоты - существа из чистого зла, независимо от того, которую из сторон семейства предпочитает индивидуум: они не желают быть ничем, более него (ее). Они также предпочитают хаотическое мировоззрение обоих родителей, хотя их преданность своим матерям часто приводит их к организованному поведению на службе им. Драэглоты, остающиеся без руководящей силы матери-матроны в течение длительного периода времени, могут отказаться от своего дома и уйти блуждать по Подземью в одиночестве.
Земли Драэглотов
Драэглотов можно найти, прежде всего, в городах дроу, рассеянных по всему Подземью. Они обычно придерживаются своих создателей, если их дом не разрушен и не ослаблен настолько, что становится опасно в нем оставаться. В этой ситуации они рискуют уйти искать новые области и новые жертвы своих извращенных умов. Некоторые из этих драэглотов могут оставаться в городе, создавая свои собственные независимые силовые базы на службе у своих матрон. Хотя некоторые из уходящих драэглотов довольны блужданиями по тёмным туннелям под . поверхностью Фаэруна, другие решают посмотреть, что лежит выше. Некоторых тянут слухи о лагерях дроу на Поверхности в то время, как другие уходят, чтобы избежать охоты со стороны своих многочисленных врагов.
Религия
Драэглоты весьма преданы Лолс, богине, благословение которой породило их. Они столь же безумны, как и матроны из-за недавнего исчезновения Лолс и подавляющее большинство драэглотов остаются преданными её идеям. Некоторые из драэглотов, однако, дрогнули в своей вере и оказались оттянутыми к одному из других божеств Тёмного Селдарина: Ваэрон привлёк на свой путь нескольких мощных последователей и продолжает активно их вербовать. Селветарм принимает драэглотов в поклонение себе, но лишь временно, так как планирует вернуть их Лолс, когда она восстановит свою силу. Считают, что вербовка драэглотов на службу Ваэрону – предупреждение Селветарму о том, что Лорд под Маской активно работает, чтобы свергнуть правление Лолс над богами дроу.
Языки
Драэглоты говорят на языках дроу Подземья, а также на Абиссале своих родителей.

0


Вы здесь » ~|Crossing of the worlds. Ilu Nolwe|~ » Архив » Бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно