~|Crossing of the worlds. Ilu Nolwe|~

Объявление

МЫ ПЕРЕЕХАЛИ!!!!!!!!! Keepers of Erion

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~|Crossing of the worlds. Ilu Nolwe|~ » Архив » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 31 страница 45 из 45

31

Таэры (Taer's)

Примитивные охотники скованного льдом севера, таэры - жестокие и дикие существа, заполоняющие отдаленные горы и перевалы Востока. Они налетают военными партиями на более теплые страны, уводя домашний скот, забирая продовольствие и даже народ для кладовой клана. Даже более злые, чем народы типа орков или гноллов, таэры расцениваются другими расами как грубые, кровожадные твари без малейших положительных качеств.
Хотя таэры считают других существ потенциальными врагами или пищей, они обладают удивительно сложным собранием устных историй, правил для поведения в пределах клана и племенной мудрости.
Давно раса развила всесторонний кодекс для управления своей тенденцией к насилию, по крайней мере между своими собственными членами. Любой, кто не из клана таэра - вне защиты этого кодекса и может быть ограблен, убит или съеден по желанию. Немногие таэры, блуждающие в цивилизованных странах, или расширяют свою концепцию "клана" до некоторого другого набора интеллектуальных существ, типа группы бандитов, деревни или приключенческой группы, или быстро умирают от рук разъяренной толпы.
Личность: Таэры испытывают недостаток познавательного и творческого интеллекта людей и других подобных рас, но они по-своему интуитивны и образны. Они думают аналогиями и метафорами, большинство которых является мифическими сагами, переданными рассказчики кланов от прошлых поколений. Таэры видят себя персонажами в жизненной истории, которая началась задолго до их рождения и продолжится надолго после их смерти.
Таэры, оставляющие свои кланы и учащиеся расценивать народы других рас как товарищей племенного народа (а не добычу) медленно вплетают новый опыт в свой старый взгляд на мир, строя новые мифы, чтобы объяснить, что они не могут понять любого другого пути. Таэр может буквально "выключить" познавательную мысль и опуститься в звериную ярость в мгновение ока, чтобы встретить физический вызов, но в последующие дни он обдумывает опыт и стремится объяснить, что же случилось.

Физическое описание
Таэры - мощно сложенные существа приблизительно от 5 до 6 футов ростом, с мускулистыми руками и обезьяноподобными лицами. Они покрыты густым белым мехом, который гармонирует со снежным фоном, хотя их руки и лица меха не имеют. Под мехом их кожа темно-серая и кожистая по структуре. Мужчина-таэр весит примерно 220 фунтов, в то время как женщины сложены более легко, веся приблизительно 180 фунтов. Таэры держатся присев, их суставы почти касаются земли: выпрямившийся таэр имеет почти 7 футов роста.

Отношения
Никакая из других рас не уживается хорошо с таэрами, хотя морозные гиганты, огры и белые драконы иногда вступают в союз с кланом таэров, чтобы достичь несколько большей цели. В свою очередь, таэры типично рассматривают всех других существ или как врагов, или как добычу. Таэр, научившийся счтитать компаньонов-нетаэров частью своего "клана", может быть лояльным товарищем, но он часто меряет действия своих компаньонов по таэрским меркам.

Мировоззрение
Таэров не тянет ни к закону, ни к хаосу. Они ценят сложные правила жизни своего клана, но тоскуют о дикой свободе. Они обычно злые, охотясь на не-таэров, слишком слабых, чтобы защититься. Даже в пределах клана таэры безжалостно используют свои традиции, чтобы достигнуть самого высокого возможного статуса. Достаточное количество таэров-приключенцев имеет нейтральное мировоззрение.

Религия
Таэры обладают сложным пантеоном, заполненным духами и мифическими фигурами, но они чаще всего уважают аспекты Аурил, Морозной Девы и Ловиатар. Божества гигантов типа Гролантора и Трима также появляются в мифологии таэров.

Язык
Таэры говорят на Гигантском. Таэры - игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Ауран, Дамарский, Драконий, Оркский и Рашеми, хотя редкий таэр может изучить более двух языков.

Имена
Таэры называют себя вехами и естественными явлениями после простого названия клана. Примеры - Хруск Горный Гром, Вулг Падающий Лед или Чарк Дымящее Небо.

Авантюристы
Таэры-приключенцы почти всегда изгои своего клана, побежденные (или которым не удаюсь соответствовать) в бесконечной самопроверке таэров на пригодность. Они скорее объединяются в небольшие банды, которые они могут считать новым кланом, чем живут среди народа большого поселения. Большинство таэров-авантюристов - простые бандиты, но некоторые становятся наемниками, продающими свою силу и свирепость, и некоторые редкие индивидуумы предлагают свою лояльность группе добросердечных героев.

Регионы
Почти все таэры выбирают регион таэра, описывающий индивидуума, которого выгнали из клана и отправили в изгнание в человеческие земли.

Расовые черты таэров
Таэры имеют следующие расовые способности и характеристики.
• +4 Сила, +2 Телосложение, -4 Интеллект (до минимума 3), -2 Харизма: Таэры жестки и чрезвычайно сильны, но замкнуты и не имеют рассудительности других рас.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 30 футов, скорость подъема 30 футов. Таэры получают +8 расовый бонус по всем проверкам Подъема. Таэр должен делать проверку Подъема, чтобы подняться на стену или склон с DC более 0, но он может всегда выбрать 10, даже если его несет или ему угрожают при восхождении. Таэр, выбирающий ускоренное движение, удваивает прописанную скорость подъема и делает единственную проверку Подъема с -5 штрафом. Таэры не могут использовать действие бега при восхождении. Они сохраняют свой бонус Ловкости к Классу Доспеха (если есть) при восхождении, и противник не получает никакого специального бонуса к атакам против поднимающихся таэров.
• Расовый Hit Dice: Таэр начинает с двумя уровнями гиганта. Это обеспечивает 2d8 Hit Dice, базовый бонус атаки +1 и базовые спасброски Стойкости +3, Рефлексов +0 и Воли +0.
• Расовые навыки: Уровни гиганта персонажа-таэра дают ему пункты навыка, равные 5 х (2 + модификатор Интеллекта). Навыки класса таэра – Подъем, Скрытность и Обнаружение. Кожа таэра гармонирует со снежным фоном, давая ему +4 расовый бонус на проверки Скрытности в заснеженных местах.
• Расовые умения: Уровни гиганта таэра дают ему одно умение.
• Знакомство с оружием: Таэры обращаются с великими дубинами и длинными копьями как с простым оружием.
• Гигант: Таэры не подвержены заклинаниям или эффектам, которые затрагивают только гуманоидов, типа зачарования персоны или доминирования над персоной.
• Темновиление: Таэры могут видеть в темноте до 60 футов.
• Естественный доспех: +2 естественный бонус доспеха.
• Естественные атаки: Невооруженный таэр может делать две атаки хлопком со своим нормальным бонусом атаки и атаку укусом с -5 штрафом к нормальному бонусу атаки. Атака хлопоком таэра наносит 1d3 пунктов урона, атака
укусом - ld4 пунктов урона.
• Холодный подтип (Ех): Таэры иммунны к холодному урону, но уязвимы к огненным атакам. Они получают в полтора раза больше нормального (-50%) урона от огня, независимо от того, позволяется ли спасбросок или успешен ли спасбросок.
• Автоматические языки: Общий, Гигантский, Бонусные языки: По региону персонажа.
• Регулировка уровня: +1. Таэр имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 3 плюс уровни классов, так, таэр-варвар 1-го уровня имеет ECL 4. См. врезку о Мощных расах.
• Одобренный класс: Варвар. Класс варвара мультиклассового таэра не считается при определении, страдает ли он от штрафа ХР.

0

32

Кир-Ланан

Регионы: Север, Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Атака с Лета (см. "Руководство Монстров"), Парение (умение дракона; см. "Руководство Монстров"), Улучшенный Полет, Крыловорот (умение дракона; см. "Руководство Монстров").
Расовый Hit Dice: 4d8
Регулировка уровня: +4

Ложно помечаемык некоторыми как горгульи (например, авторами "Установки Кампаний Забытых Царств" - прим. переводчика), кир-лананы - фактически существа, прибывшие на Фаэрун в течение Времени Неприятностей (1358 DR). Они сделали своей миссией уничтожение богов Торила каранием всех, кто верит в них. В мире, в котором религия играет центральную часть в жизни настолько многих народов, это не слабая задача. Это по существу призывает к убийству почти каждой персоны на лике планеты
Кир-лананы лишь немногим подобны истинным горгульям. Они имеют гуманоидную форму и большие, подобные таковым летучих мышей крылья. Они приблизительно 6 футов ростом и весят около 220 фнт. Их тонкочешуйчатая шкура темноцветна, обычно в пределах от полночно-синего до глубо-пурпурного и черного. Некоторые редкие индивидуумы вместо этого имеют темно-красный, изумрудный, серовато-коричневый или серый цвет. Они все имеют рты, полные острых, прямых зубов, и имеют маленькие тупые рожки над лбом. Они сторонятся традиционной одежды, вместо этого обертывая свои туловища тканью, перемешанной с полосами металла, слоновой кости или камня.
Кир-ланан не имеет никакой установленной продолжительности жизни или возрастных категорий, поскольку самые старые члены расы - лишь приблизительно 15-летнего возраста. Они полностью вырастают в пределах одного года от рождения и не показывают никаких признаков ухудшения от старения. Какова протяженность их жизни, никто, вероятно, сказать не сможет.

История

Даже самые заученные души Фаэруна имеют немного ключей об истинной природе кир-лананов. Все, что они знают наверняка - то, что существа сконцентрированы на уничтожении священников и других божественных служащих - или "рабов богов", как их называют кир-лананы - настолько быстро, насколько возможно. Кир-лананы - источник многих слухов на Фаэруне в эти дни. Там, где присела на корточки каменная горгулья, люди шепчутся, что это - на самом деле одна из этих злых тварей, тихо наблюдающих за городом, ожидающая своих собратьев, чтобы ударить вместе. Эти существа, как предполагают, имеют все виды сил, включая полный иммунитет к магии (неправда) и способность иссушать силу своих противников (правда, по крайней мере частично).
Есть несколько вероятных теорий о том, откуда пришли кир-лананы. Наиболее популярная - то, что существа прибыли из другого мира или плана, составленного полностью из негативной энергии, но, по правде говоря, кир-лананы произошли от невыразимых энергий, развязанных смертью трех богов: Бэйна, Баала и Миркула. Это трио злополучных божеств было убито в течение Времени Неприятностей, и это проявилось во множестве различных разрушительных действий. Часть этой энергии просто не рассеялась, когда мертвые божества ушли с Торила. Вместо этого она соединилась в некоторой глубокой секретной палате в кипящий шар разъяренного хаоса. Первый из кир-лананов вырвался из этой опасной сферы, полностью сформированный и знающий свое ужасное происхождение. Несколько сотен кир-лананов возникли таким образом. Однако, из-за манеры их создания, они были оставлены богами, и они знали это. Они были обречены никогда не быть способными получить покровительство божественных и пропуск в загробную жизнь. Вместо этого их смерть - буквально их конец.
Возмущенные этим болезненным фактом, мертвые кир-лананы решили, что, если бы боги должны были осудить их, то они сделают тот же самое богам. Неспособные сами соответствовать силе богов, существа решили вместо этого нападать на божества единственным способом, которым могли: через тех, кто почитает богов Торила. За годы после своего прибытия на Фаэрун кир-лананы осуществили свои планы дать выход ужасу в сердца тех, кто обещал свои души богам. Они первоначально начали с набегов на клериков и адептов и их места поклонения, но в недавние годы они расширили свою ужасающую кампанию, включив всех прихожан храмов, церквей или часовен. Угроза, которую кир-лананы несут народам Фаэруна, растет с каждым днем.

Перспектива

Кир-лананы немного заботятся о жизни - своей или чей-то еще. Они существуют исключительно ради причинения неприятностей богам и тем, кто призывает этих безответственных и непостоянных божеств.
Кир-лананы рождаются в изолированных грачовниках и выращиваются всеми взрослыми кир-лананами, которые называют это место домом. Они приходят в мир спустя лишь три месяца после зачатия и полностью вырастают в пределах одного года. В течение этого очень короткого детства эти новые кир-лананы знакомятся ненавистью, которую их старшие держат к богам. Ко времени, когда они готовы протянуть взрослым свои крылья, они несут столько же ненависти к божествам, проклявших их, как и любой другой кир-ланан.
Некоторые редкие кир-лананы не проводят свои дни, вырезая последователей богов. Вместо этого, они наблюдают за действиями народов Фаэруна с расстояния, надеясь изучить их силы и слабости. Они тогда возвращают это новооткрытое знание своему народу, так, чтобы кир-лананы могли вычислить лучший способ убить людей более эффективно.

Персонажи-Кир-Лананы

Кир-лананы одобряют класс бойца, поскольку это - наряду с их врожденными способностями - дает им шанс нанести большинство урона самому большому количеству несчастных верующих в любое время. Заклинания заканчиваются, но когти продолжают убивать всегда. Они чаще всего мультиклассируют как боец/колдун или боец/ некромант. Они могут очень тонко манипулировать тайными энергиями, и их природа предоставляет себя обработке негативных энергий.

Общество Кир-Лананов

Жизнь, как и кир-лананы, неуклонно резка. Они существуют только для того, чтобы убивать, размножаться и изучать, как стать лучше при убийстве. И с мужчинами, и с женщинами в обществе кир-лананов обращаются одинаково. Это - меритократия. Сильнейший правит, независимо от того, кто он.
Большинство кир-лананов блуждает по миру в крыльях - от двух до пяти существ. Эти крылья редко имеют устойчивый состав, присоединяя и оставляя кир-лананов по настроению. Лидеры этих крыльев выбираются боем и те, кто не стал ими, постоянно лгут, чтобы быть в правильной позиции, чтобы бросить вызов лидеру в момент, в который он останется уязвимым. Крылья кир-лананов размножения на земле, устраивая так называемые грачовники. В некоторые времена года - основываясь на графике, известном лишь самим кир-лананам - индивидуальные члены крыла оставляют своих товарищей и путешествуют обратно к своим грачовникам, чтобы размножаться.
Кроме членов этих крыльев, есть еще две позиции в культуре кир-лананов: валрак и кивар. Обе из этих профессий стоят вне традиционной структуры крыла, позволяя валракам и киварам избежать нормальной конкуренции за лидерство, которая заставляет многих из крыльев тратить впустую время и энергию на внутреннюю борьбу. Внимание кир-лананов было бы лучше потратить битву с верующими, и обязанность валраков и киваров - помочь в этом.
Слово "валрак" означает "глаз" на гортанном языке кир-лананов. Эти существа в одиночку путешествуют по Фаэруну, наблюдая за народами и узнавая все, что смогут, о них и их богатой и сложной истории. Делая это, валраки позволяют другим причинить так много разрушения, сколько они смогут, в то время как валраки разведывают новые жертвы и места. "Кивар", с другой стороны, означает "голос". Кивары - комбинация комиссаров и стратегических планировщиков для кир-лананов. Хотя они проводят большинство своего времени в поле, призывая крылья делать попытку больших и более ужасных действий разрушения, в грачовнике кивары собираются, чтобы поглотить и обсудить информацию, собранную валраками. Они используют ее, чтобы вести кампанию кир-лананов против богов. Кивары - также те, кто заключает временные союзы с другими группами народов, менее набожных в своем поклонении богам. Конечно, как только эти союзники послужили своей цели, они должны быть убиты, но кивары желают позволить им служить своим целям некоторое время.
Новые кир-лананы рождаются в грачовниках и выращиваются киварами. Как только они достигают года или около того в возрасте, они выпускаются в дикие места и посылаются соединиться с новым крылом или укрепить старое. Никто не знает, что случается с кир-лананами, когда они стареют. Старшие - лишь 15-летнего возраста, и многие из тех, кто были частью создания расы, были уничтожены, принесены в жертву или при вызовах на лидерство.

Язык и грамотность

Кир-лананы говорят на своем резком языке (Кир-ланан) и Общем. При разговоре друг с другом они придерживаются Кир-ланана, но используют Общий с сильным акцентом, чтобы общаться с другими. Некоторые валраки фактически приобретают несколько других языков (трудно узнать много о народе, язык которого Вы не понимаете).
Кир-лананы обычно не говорят много. Они предпочитают действие словам.
Все кир-лананы грамотны, кроме варваров.

Способности и расовые особенности

Кир-лананы имеют следующие расовые черты:
• +4 Сила, +2 Ловкость, -2 Мудрость. Сильные и быстрые, кир-лананы немного беспокоятся о сохранении контакта с миром вокруг них. Они обычно предпочитают прямой подход к большинству проблем.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, кир-лананы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость Кир-ланана - 30 футов. Их скорость полета - 90 футов, с хорошей маневренностью.
• Темновидение 60 футов.
• +3 естественный доспех.
• +4 расовый бонус по проверкам Скрытности.
• Опытный со всем простым оружием и легким доспехом.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Кир-ланан имеет 4d8 расовый Hit Dice. Персонаж-кир-ланан получает максимальные очки жизни для своего первого чудовищного гуманоидного Hit Die и бросает остальные Hit Dice Чудовищного Гуманоида как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на своем первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice кир-ланана также обеспечивает +4 базовый бонус атаки и спасбросоки Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4. Кир-лананы с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и спасброски к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида кир-ланана допускает, что его пункты навыка равны (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x7. Навыки Класса для этих пунктов навыка - Искусство Побега, Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение, Обнаружение и Использование Магического Устройства. Кир-ланан не получает x4 множитель для точек навыка, приобретенных от его первого уровня класса.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида кир-ланана предоставляет ему 2 умения. Типичный кир-ланан выбирает Атаку с Лета и Фокус Оружия (коготь). Кир-ланан с уровнем класса получает умения, основываясь на своем полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Кир-ланан может атаковать 2 когтями, нанося 1d4 пунктов урона каждым. Кир-ланан может атаковать одноручным оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать атаку когтем как вторичную (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).
• Касание Негативной Энергии (Su): Три раза в день кир-ланан может использовать атаку касанием, подобную заклинанию леденящее касание. Если он поражает рукопашной атакой касанием, он наносит 2d6 пунктов урона и 1 пункт временного урона Силы. Спасбросок Стойкости (DC 12 + модификатор Харизмы) отменяет урон Силы. Кир-ланан излечивает тот же самое количество очков жизни, сколько наносит этой атакой, хотя он не может превышать свои нормальные максимальные очки жизни. Кир-ланан может использовать эту силу в соединении с атакой когтем, но он должна поразить рукопашной атакой, чтобы сделать так. Он не восстанавливает очки жизни за урон когтем, который он наносит.
• Луч Ослабления (Sp). Три раза в день кир-ланан может использовать луч ослабления, как заклинание, прочитанное колдуном 4-го уровня.
• Упрек Нежити (Su): Кир-ланан может упрекать или командовать нежитью три раза в день, как злой клерик с таким количеством уровней, какой кир-ланан имеет Hit Dice.
• Повреждение Позитивной Энергией: Кир-ланан получает урон от заклинаний лечения ран, святой воды и благословленного оружия, как если бы он был нежитью. Наоборот, она излечивается заклинаниями причинения ран и другими применениями негативной энергии. Кир-лананы - не нежить, но их тела наполнены негативной энергией. Они не могут быть изгнаны, но им неудобно при этом, и обычно они стремятся избегать изгоняющего клерика в любом случае.
• Лишенный Души: Кир-лананы не могут стать клериками, друидами или паладинами, и они не могут использовать позитивную энергию любого вида. Они не могут когда-либо использовать божественную магию. Они могут стать рейнджерами, но они никогда не получают колдовские способности этого класса. Бард кир-ланан, однако, может учиться заклинаниям причинения ран вместо заклинаний лечения ран. Так как кир-лананы не имеют души, они могут быть возвращены из мертвых только заклинаниями желание или чудо, как аутсайдер.
• Автоматические языки: Кир-ланан, Общий.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Боец.
• Регулировка уровня: +4. Из-за его 4 расового Hit Dice и сверхъестественных и подобных заклинаниям способностей, кир-ланан имеет эффективный уровень персонажа 8 плюс его уровни классов. Таким образом, боец-кир-ланан 7-го уровня имеет ECL 15. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Магия и знания Кир-Лананов

Кир-лананы не имеют никаких специальных своих расовых заклинаний. Как заклинатели, кир-лананы могут управлять только тайной - и никогда божественной - магией. Они предпочитают заклинания, уничтожающие и развращающие душу, особенно некромантские заклинания. Как существа негативной энергии, они обнаруживают сходство со смертельной магией.

Божества Кир-Лананов

Кир-лананы не имеют никаких божеств, хотя некоторые кивары заключают временные союзы с прихожанами Шар. Они ценят желание этого божества воевать с другими богами, так что они чувствуют, что могут работать вместе, пока их интересы совпадают. Тем не менее, как только другие боги уйдут, Шар наверняка будет следующей целью в списке кир-лананов.
Кир-лананы ненавидят всех богов и народы, поклоняющиеся им. Они имеют некоторую терпимость к тем, кто просто пудрит мозги богам, но в конце концов кир-лананы хотят убить также и этих людей. Люди, отказывающиеся от богов полностью, могут быть способны работать с кир-лананами без страха предательства, но, делая так, они ставят свои души в смертельную опасность.

Отношения с другими расами

Кир-лананы хотят убить каждого. Они не делают особенной целью одну расу по сравнению с другими. Однако, более набожному человеку более вероятно почувствовать гнев кир-лананов. Благочестие измеряется наблюдением за религиозными обрядами персонажа и его рвением в службе его божеству, не его мировоззрением. Валраки берут это во внимание, когда сообщают о своих наблюдениях и предлагают возможные жертвы для набегов крыла кир-лананов. В случаях, когда валраки сообщают об особенно важной цели, кивары могут иногда координировать атаку многих крыльев, приводя множество кир-лананов разобраться с проблемой.

0

33

Иллитиды (Illithid), они же проницатели (mind flayers) — вымышленные существа сеттинга Забытые Королевства. Раса была создана для ролевой игры Dungeons & Dragons в качестве «монстров» и в отличие от многих рас D&D является уникальной, ее копирование запрещено.

Иллитиды — существа, похожие на моллюсков с телами людей, обладающие способностями к гипнозу. Они обитают в тоннелях Подземья (Underdark). Они имеют некоторое сходство с божеством Ктулху из рассказов Говарда Лавкрафта. В свою очередь, послужили прототипом для хедкрабов из Half-Life и кровососов из S.T.A.L.K.E.R.

Внешне иллитиды выглядят как худощавые, гибкие гуманоиды с кожей пурпурного цвета и головами в виде кальмаров. Рот иллитида окружают четыре длинных щупальца. Проницатели обладают способностью видеть в инфра-красном спектре, но лишь на расстоянии 60 футов. Иллитиды питаются мозгами других живых существ, высасывая их при помощи своих щупалец.

Проницателями разума иллитидов прозвали за их природные способности к гипнозу. Одной из самых мощных способностей иллитида является псионический залп, при котором проницатель полностью подавляет волю жертвы. Представители этой расы могут также общаться телепатически.

Проницатели — гермафродиты, размножающиеся личинками. Эти личинки, выглядящие как головы-кальмары с четырьмя щупальцами, обитают в бассейне Верховного Мозга. Выжившим в борьбе с прочими головастикам предоставляется тело: как правило, человека или эльфа. Личинка, надевшись на голову жертвы, сращивается с ее телом и поглощает мозг, вызывая постепенную мутацию в полноценного иллитида. Этот процесс, известный как цереброморфизм, в случае неудачи как правило убивает и паразита, и жертву.

Упоминались случаи неполного превращения в результате цереброморфизма: иллитиды, сохранившие разум человека или наоборот, люди, получившие разум иллитида при прежней внешности. Из-за этого иллитиды с подозренем относятся к своим сородичам, проявляющих хоть какое-либо сходство с человеческим поведением. Если такого мутанта удается выявить, его уничтожают немедленно.

Среди проницателей существует легенда о неком Противнике, внедрившемся в их ряды и организующем саботаж их планов. В одном из модулей Dungeons & Dragons упоминается, что этим Противником был человеческий маг по имени Стром Вэйкман, который позволил превратить себя в иллитида, предварительно приняв противоядие по собственному рецепту. В результате, став иллитидом он сохранил прежний разум и стал шпионом среди них, расстраивая их планы.

Иллитиды обитают в пещерных городах глубоко в Подземье под Фэйруном. Их общество управляется Центральным Мозгом — огромным мозгом-маткой иллитидов, находящимся в центре каждого их города. Если иллитид умирает, его мозг отдают Центральному Мозгу, чтобы тот поглотил его и сохранил внутри себя всю память покойного. В случае гибели Главного Мозга его проницатели теряют значительную часть своих способностей. Иллитиды поклоняются Мозгам почти как богам.

В городах иллитидов много рабов из подземных рас или тех представителей наземных, когоим удалось поймать в тоннелях Подземья и подавить их волю. Рабы находятся под постоянным гипнозом проницателей. Они строят тоннели и залы, выращивают рофов (подземный скот), ухаживают за Центральным Мозгом и дерутся на гладиаторских боях, увеселяя свои хозяев. При этом, рабы получают удовольствие от исполнения желаний иллитидов и чувствуют печаль и даже боль при неудачах.

Иллитиды враждебны почти всем расам Поверхности, вызывая у них страх и природное отвращение. Однако они иногда заключают союзы с дроу, могущественным народом тёмных эльфов, и даже служат в их городах, используя свои псионические способности. Иллитид Яраскрик входил в шайку знаменитого наемника Джарлаксля.

Проницатели - раса, зародившаяся далеко за пределами Абер-Торила, на Внешних Планах, и попавшая в Королевства через спеллджамминг. Благодаря этому их нередко можно встретить на других планах бытия. В древности иллитиды правили целыми мирами, населенными рабами с подавленным разумом, но восстание рас гитьянки и гитзерай низвергло власть проницателей, вынудив их остатки бежать во вселенную Забытых Королевств. Сами иллитиды верят, будто изначально они прибыли из далекого будущего, где они являются венцом эволюции.

Иллитиды могут существовать в виде разнообразных мутантов, вступая в симбиоз с различными существами или создавая их искусственно.

Улитхарид - высшая разновидность иллитида. Улитхариды, составляющие всего одну сотую от иллитидов, обладают шестью щупальцами и намного более мощными псионическими способностями. Они появляются из таких же личинок, как и простые проницатели, совершенно случайным образом.

Неотелид - переразвитая личинка, не получившая своего тела, например в случае гибели города и бегства его жителей. Такое существо может развиться до крупных размеров и самостоятельно передвигаться по тоннелям. Возможно, такой была изначальная форма иллитидов до начала паразитирования на других расах.

Иллитид карликовый или Филоэр - внешне напоминает иллитида, скрещенного с собакой. Голова имеет щупальца, из-за образа жизни атрофированные. Дальше следует "лохматая" голова (пучок шерсти на затылке). На голове огромные глаза, зелено-желтого цвета. Дыхательные отверстия располагаются на шее. Внешне они представляют собой жабры, даже немного схожи по строению. Они забирают воздух, затем начинают долгое время его обрабатывать. Далее следует тело с большим количеством жира. На теле расположены лапы, схожие с щупальцами. Размер филоэра некрупный, чуть больше кошки.
Образ жизни спокойный по причине способа обработки воздуха. Филоэры бывают как дикие, так и домашние. Дикие филоэры питаются в основном грибами, но могут съесть и зазевавшееся млекопитающее. Домашние особи всеядны. Домашних филоэров дроу заводят как домашних животных.

0

34

Юань-Ти

Регионы: Чалт, Хлондет, Ташалар, Западное Сердцеземье.
Регулировка уровня: Различная.

Юань-ти - раса змеелюдей, произошедшая от безобразного скрещения между людьми и древней расой рептилиан. Они делятся на три отчетливо различных формы (чистокровные, полукровки и отвращения), и они также создали две близкие подрасы (зараженные и стражи выводков). Вместе они формируют ужасающую угрозу остальной части Фаэруна. Эта секция обсуждает чистокровных и зараженных юань-ти, которых наиболее вероятно встретить как авантюристов или шпионов в гуманоидных странах.
Чистокровные имеют некоторые змеиные характеристики, но могут в общем проходить для человека. Они - самые слабые из истинных юань-ти, служа надзирателями и бригадирами над слугами и рабами юань-ти, а также шпионами и убийцами. Чистокровные имеют тонкие особенности рептилианов, типа змеиных глаз, разветвленных языков, загнутых зубов, заплат чешуйчатой кожи и т.п.. Они человеческого размера. Чистокровные отвечают перед полукровками и отвращениями, даже более мощными существами, чьи змеиные особенности, как говорят, позволяют им просачиваться в гуманоидное общество без мощной магии.
Зараженные - гуманоиды, которые были развращены, выпив специальный эликсир юань-ти. Результат - человек, выглядящий почти в точности подобно нормальному, но разум которого был искривлено на путь юань-ти. Они служат агентами и шпионами юань-ти в гуманоидных странах. Зараженные иногда развивают отличительные особенности типа постоянного облизывания своих губ, присвистывая при разговоре или храня больших змей в качестве домашних животных.
Все истинные подрасы юань-ти могут размножаться между собой, хотя большинство придерживаются своих. Юань-ти кладут яйца, подобно рептилиям. Выводки из этих яиц достигают взрослой жизни приблизительно в 12-летнем возрасте. В среднем юань-ти живут приблизительно до 80 лет, хотя некоторые, как известно, жили более 120 лет.
Юань-ти имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.

История

Истинные юань-ти - гордые потомки скрещения людей и давно потерянной расой создателей - саурианов. Они могут быть найдены везде на Фаэруне, хотя они главным образом предпочитают хранить тайну своего существования и даже больше - тайну местоположения своих логовищ. Они имеют долгую, главным образом разбитую историю попыток занять различные королевства Фаэруна, но они твердо утвердились лишь в нескольких местах - городе Хлондет в Вилонском Пределе, земле Ташалар в Сияющем Море и в глубинах Черных Джунглей и Джунглей Мхайр.
В наши дни юань-ти решили, что, если прямой подход не работает, есть и другие способы дать земли своим поколениям. Для этого сотни их агентов - главным образом зараженных - просачиваются на важные посты повсюду в различных нациях Фаэруна. Эти шпионы собирают информацию о потенциальных целях и ищут возможности для ударов юань-ти.

Перспектива

Все юань-ти - даже слуги - являются высокомерными, убежденными, что их раса превосходит все другие. Они полагают, что лишь вопрос времени - позволить их махинациям захватить нации Фаэруна изнутри. В то время как они склонны ввязываться в сражение и фактически превососходят других в этом, они понимают, что они очень малочисленны по сравнению с противниками, и предпочитают использовать более тонкий подход, ослабляя своих врагов изнутри.
С момента рождения молодых юань-ти подволят к тому, что мир некогда принадлежал их предкам, саурианам. Поэтому он по справедливости принадлежит им, и лишь вопрос времени - вернуть его. Это оправдывает любое зло, которое они могут принести народам Фаэруна. В конце концов, они не собираются захватить чью-то чужую страну. Они просто хотят вернуть то, что по закону принадлежит им, и они подготовлены идти в любые дали, чтобы получать это.
Юань-ти проводят много времени, скрываясь в диких местах, охотясь ради продовольствия, пока ждут зараженных, которые должны принести им информацию, чтобы спланировать атаку. По этой причине они часто заканчивают как рейнджеры. Однако они - набожные прихожане Ссета, бога юань-ти, так что в их рядах также имеется множество клериков.
Большинство юань-ти становятся авантюристами, потому что они хотят увеличить свое положение внутри своих общин. Зараженных, в частности, часто можно найти далеко от любых домов юань-ти, так как их задача - просочиться в гуманоидное общество для подготовки следующей атаки.

Персонажи Юань-Ти

Одобренный класс чистокровных юань-ти - рейнджер. Одобренный класс слуг юань-ти определен их базовой расой.

Общество Юань-Ти

Храмы Ссета (аспект юань-ти Сета) - центр жизни юань-ти. Каждое сообщество юань-ти имеет один, и кровавые службы, вовлекающие человеческие жертвю, проводятся регулярно.
Юань-ти обычно строят свои общины в или под древними руинами. Лидеры сообщества - священники храма - любят таким образом укрепить связи со своим древним наследием. В другое время юань-ти занимают пещеры, коллекторы или катакомбы под человеческих городов. Эти позиции приближают их к обществам, которые они желают победить, и это улучшает связь с их зараженными. Это также подвергает их большему риску обнаружить свое присутствие, но это - риск, на который идут многие лидеры юань-ти.
Отвращения, самая мощная и наименее гуманоидная раса, управляет юань-ти. Правитель сообщества - всегда отвращение, часто имеющий человеческую голову. Полукровки рассматриваются следующими по важности, потому что они показывают больше подобных змеям качеств, чем чистокровные. Полукровки - капитаны и отборная стража. Зараженные идут после чистокровных, и стражи выводков идут последними. Зараженные иногда служат в общинах юань-ти, но они более часто посылаются в близлежащие города и городки в качестве агентов. Стражи выводков получили свое название от своей функции в обществе юань-ти. Они охраняют палаты выводков юань-ти, в которых женщины юань-ти кладут и затем высиживают свои яйца. Стражи выводков также заботятся о молодняке, следя, чтобы они не разбежались.
Молодняк юань-ти обучается с очень раннего возраста использованию своих специальных способностей. Самая важная из них - способность изменять форму в гадюку. Когда молодым юань-ти угрожают, они неизменно превращаются в крошечных гадюк и ускользают сквозь трещины или отверстия в стенах, убегая в места, куда нападающие не смогут последовать за ними. Пожилые юань-ти уважаются за свою мудрость, результат долгих лет опыта. В отличие от многих других злых обществ, юань-ти очень редко свергают стареющего лидера, вместо этого позволяя старшему провести свои последние дни в сонливости и тишине.
Когда юань-ти покидают свои дома, они обычно устраиваются в военные, охотничьи или шпионские партии, в зависимости от потребности. Чистокровные и зараженные часто работают в одиночку или маленькими группами. Они иногда формируют ячейки юань-ти в гуманоидных городах, встречаясь в тайне, чтобы обсудить свои находки и подумать о лучшем прогрессе своих расовых взглядов.

Язык и грамотность

Истинные юань-ти говорят на Общем, юань-ти и человеческом языке своего домашнего региона. Это предоставляет им широкий диапазон народов, с которыми они могут общаться. Они также часто изучают Абиссал и Драконий.
Cлуги юань-ти говорят на языках, которые они знали перед тем, как стали слугами. Они также обычно изучают юань-ти в пределах нескольких месяцев службы юань-ти.
Все чистокровные юань-ти грамотны, кроме варваров.
Все зараженные грамотны, кроме варваров и обывателей.

Способности и расовые особенности

Чистокровныи и зараженные имеют различные расовые особенности, как описано ниже. Отвращения, полукровки и стражи выводков не подходят как расы персонажей-игроков и поэтому не описаны здесь.

Чистокровные юань-ти имеют следующие расовые черты:
• +2 Ловкость, +4 Интеллект, +4 Мудрость, +4 Харизма. Чистокровные быстры как поражающая кобра, остры как зуб змеи и имеют магнетизм заклинателя змей.
• Сухопутная скорость чистокровного юань-ти - 30 футов.
• Темновидение до 60 футов.
• +1 естественный доспех.
• Опытный со всем простым оружием, скимитаром и длинным луком. Опытный с легким доспехом и щитами.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Чистокровный юань-ти имеет расовый Hit Dice 6d8. Чистокровный персонаж получает максимальные очки жизни для своего первого чудовищного гуманоидного Hit Die и бросает остальные Hit Dice Чудовищного Гуманоида как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и не получает автоматически максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice чистокровного также обеспечивает +6 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +2, Рефлексов +5 и Воли +5. Чистокровный с уровнями классов добавляют свои бонусы атаки класса и бонусы спасбросков к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида чистокровного допускает, что его пункты навыка равняются (2 + модификатор Интеллекта) x9. Навыки класса для этих пунктов навыка - Концентрация, Ремесло, Знание, Маскировка, Скрытность, Слушание и Обнаружение. Чистокровный не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от уровня первого класса.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Юань-ти получают Настороженность и Слепой Бой как бонусные умения. Кроме того, Hit Dice Чудовищного Гуманоида чистокровного предоставляет ему 3 умения. Типичный чистокровный выбирает Увертливость, Экспертизу и Улучшенную Инициативу. Чистокровный с уровнями классполучает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Сопротивление заклинаниям: 16 + уровень класса.
• Подобные заклинаниям способности: 1/день - животный транс, причинить страх, глубокая темнота, опутывание, нейтрализовать яд, предложение и зловещий полиморф. Обращайтесь с ними, как с прочитанными колдуном 8-го уровня (DC спасбросков 10 + модификатор Харизмы + уровень заклинания).
• Псионика (Sp): Юань-ти могут производить следующие эффекты по желанию:
Обнаружить Яд: Как заклинание, прочитанное колдуном 6-го уровня.
Дополнительная Форма: Юань-ти могут принимать форму гадюки, от Крошечной до Большой. Это подобно заклинанию полиморф, прочитанному колдуном 8-го уровня, но юань-ти не восстанавливает очки жизни при смене формы, и он может принимать только формы гадюки.
Сила Хамелеона: Юань-ти могут изменять свою окраску, чтобы соответствовать таковой среды. Это предоставляет им +8 бонус обстоятельств по проверкам Скрытности.
Произвести Кислоту: Юань-ти могут источать кислоту. Это наносит 1d6 пунктов урона чему-либо, чего она касается. Кислота инертна, как только это покидает тело юань-ти.
Отвращение: Юань-ти могут нацеливаться на одного человека в пределах 30 футов и создавать на нем эффект принуждения. Субъект должен преуспеть в спасброске Воли (DC 17) или получить отвращение к змеям в течение 10 минут. Жертва должна оставаться на расстоянии по крайней мере 20 футов от любой змеи или юань-ти - живой или мертвой - или двигаться, пока не будет на расстоянии по крайней мере 20 футов. Жертва может преодолевать отвращение другим спасбросокм Воли (DC 17), но даже если он преуспевает, она все же переносит глубокое беспокойство, которое причиняет -4 уменьшение Ловкости, пока она находится в пределах 20 футов от змеи или юань-ти. Это продолжается, пока эффект постепенно не проходит (до 10 минут). В остальном это подобно заклинанию антипатия, прочитанному колдуном 16-го уровня.
• Автоматические языки: Обычный, Юань-ти, домашний регион.
• Бонусные языки: по региону, плюс Абиссал и Драконий.
• Одобренный класс Рейнджер.
• Регулировка уровня: +5. Из-за своего расового Hit Dice 6 плюс свои многие силы и бонусы, чистокровные юань-ти имеют эффективный уровень персонажа 11 плюс уровни классов. Таким образом, чистокровный колдун 9-го уровня имеет ECL 20. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Зараженные имеют следующие расовые черты в дополнение к чертам базового существа:
• +2 Телосложение. Выживание после преобразования делает зараженных более сильными.
• Ядовитый Укус: Зараженный получает ядовитый укус, хотя он не получает естественную атаку, чтобы доставить его. Чтобы использовать свой яд, он должен делать успешную проверку схватывания против противника, а затем делать успешную рукопашную атаку. Спасбросок Стойкости (DC 10 + модификатор Телосложения зараженного) отменяет начальный и вторичный урон - 1d4 временного Телосложения. Яд может также быть введен против несопротивляющегося противника поцелуем.
• Иммунитет к Яду: Иммунный ко всем формам яда змей, включая свой собственный.
• Сопротивление заклинаниям: 12 +1 на два уровня.
• Псионика (Sp): Зараженный может производить следующие эффекты, помеченные курсивом. Обращайтесь с ними как с прочитанными колдуном уровня зараженного.
Яд 1/день: Спасбросок Стойкости (DC 13 + модификатор Телосложения зараженного).
Полиморф 3/день: Только в форму гадюки.
• Умения: Зараженный получает Настороженность как бонусное умение.
• Автоматические языки: Как базовая раса.
• Бонусные языки: Абиссал, Общий, Драконий, Юань-ти.
• Одобренный класс Базовое существо.
• Регулировка уровня: +2. Зараженные мощнее и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. Много их сил и бонусов включают эту регулировку уровня. Игрок может играть зараженным юань-ти с уровнями класса, как персонаж с полными уровнями, равными его уровню класса +2. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания Юань-Ти

Юань-ти не имеют никаких новых заклинаний, специальных для их расы. Волшебники и колдуны юань-ти выбирают заклинания из магических школ Иллюзии и Превращения, поскольку эти виды магии помогают им в обмане.

Божества Юань-Ти

Юань-ти поклоняются Ссету, змеиному божеству, побежденному и используемому Сетом, который теперь предоставляет заклинанию во имя Ссета. Для них нет никаких других богов, стоящих рассмотрения. Согласно мифам юань-ти, Ссет помог создать их расу и направляет их с тех пор. Учитывая набожность юань-ти, ясно, что Ссет имеет сильный эффект на каждый аспект их жизни.

Отношения с другими расами

Юань-ти не заботятся о какой-либо из других рас. Однако, они имеют специальные отношения с людьми, так как они - одна из рас, от которых юань-ти произошли. Юань-ти желают побеждать, порабощать или сливаться (через близость) с таким количеством людей, насколько возможно. В ответ люди ненавидят и боятся юань-ти.

Оснащение Юань-Ти

Юань-ти не имеют никакого оружия или оснащения, специального для их расы. Однако, они настаивают на использовании только инструментов мастерской работы. Они одобряют скимитары и луки и используют яды всех видов.

Животные и домашние животные

Юань-ти имеют сильную близость со змеями всех типов, особенно ядовитыми змеями. Многие змеи, которых держат юань-ти, приобретают извергский шаблон и вырастают до пугающих размеров, становясь существами сверхъествественного зла и хитрости. Они защищают логовища юань-ти, служат как священные животные для жертв Ссету и обеспечивают товарищеские отношения.

0

35

Кринт (Krinth)
В течение последних двух тысяч лет Город Шейд существовал на Плане Тени, поддерживаемый в хорошем состоянии рабами, захваченными и на этом плане, и на Фаэруне. Волшебники-нетерезы. управляющие городом, также общались с демоническими существами, сделанными из той же самой темной сущности, что и сам план. При случае эти демоны насиловали рабов: результат этих скрещений - уникальная раса, известная как кринты. Кринты известны своей физической выносливостью, целеустремленностью и быстрым темпераментом. Из-за двух первых черт из них получаются превосходные воины и служители, но третья часто означает, что и та, и другая роль - ненадолго.
Расовая история
Кринты возникли вскоре после того, как Город Шейд оказался пойманным на Плане Тени. Мощные арканисты-нетерезы летучего города регулярно вели дела с темными извергами плана, и часто демоны желали узнать секреты человеческого удовольствия. Результатом этих союзов стала раса существ-полудемонов, которых стали называть кринтами. Это - факты. Однако, сами кринты не согласны с этим достаточно незавидным происхождением, вместо этого настаивая, что всегда жили в теневом мире и были предложены как рабы нетерезам в обмен на сокровища и знания Материального Плана и его магию. Колонии кринтов на Плане Тени свидетельствуют в пользу этой теории, хотя, по правде говоря, это просто сбежавшие кринты. сумевшие обустроиться в своем темном доме. Первые кринты были рождены от союзов между нетерезами и демонами. Эти кринты были неспособны воспроизводиться, став диковинкой и чем-то любопытным и для шейдов, и для демонов, породивших их. В течение короткого времени кринты даже наслаждались высоким статусом в пределах города, где они рассматривались как выражение союза между царством тени и его новыми жителями. Им давали хорошие жилые кварталы и позволяли учиться у .лучших преподавателей и магов города. Шедовары втайне надеялись, что кринты так или иначе добавят им знаний и сил, необходимых, чтобы доминировать над планом и его демонами. Однако, намного раньше кринты начали подниматься над разрядом рабов. Это произошло потому, что все кринты были рабами королевского семейства. Некоторые кринты избежали порабощения, приблизившись к ним, и даже порабощенным часто давались льготные назначения. Правители Шейда боялись, что злоупотребление кринтами может навлечь гнев теневых демонов, хотя, по правде говоря, эти демоны не особо заботились о своем отродье. По причине, неизвестной ни им, ни их владельцам, кринт стал плодовитыми приблизительно тысячу лет назад, и начали воспроизводиться. Это быстро создало две различных касты кринтов — истиннорожденные, или полные кринты, и полукровки - демонское отродье. Отродья демонов, некогда предпочитаемые шедоварами, теперь оказались изгоями в своем собственном сообществе. Истиннорожденные кринты обращались с демонским отродьем с жестокостью и презрением, формируя глубокое разделение сообщества кринтов. которое продолжается до наших дней. Количество отродий демонов значительно снизилось, поскольку Шейд вернулся на Фаэрун. но в городе остается множество детей-отродий демонов. Многие отродья демонов собирают информацию в попытке помочь шедоварам сокрушить возрастающее движение кринтского подполья прежде, чем оно сможет стать истинной угрозой. Истинная история внезапной плодовитости кринтов восходит к старейшему из конфликтов Фаэруна. Богиня Шар, на каждом ходу систематически побеждаемая своей сестрой Селунэ, усмотрела новый способ выиграть эту вечную битву. Она увидела в кринтах возможность создать расу служителей, способных соединить Фаэрун и План Тени. Шар скрытна и тонка, так что она не показывалась кринтам, вместо этого предпочитая наблюдать за их развитием издалека. Она, однако, была разочарована, что нетерезы не смогли найти пути назад на Фаэрун, и в значительной степени разочаровалась в кринтах до недавнего появления Шейда над Анорачем. Теперь она вновь заинтересована в обращении к себе кринтов. В свою очередь, кринты хорошо приспособились к жизни в качестве рабов шедоваров. Их естественные тенденции - тяжелая работа и жесткие игры, так что беспорядочное и часто жестокое содержание рабов их не тревожит. Количество кринтов быстро превзошло потребность в них, так что их можно найти работающими на немалое количество хозяев вокруг города. Они устойчиво поднялись к статусу предпочитаемых рабов и обычно желают компании скорее кринта, чем рабов других рас. Начиная с возвращения города на Фаэрун, кринты были обеспокоены. Шар послала в город агентов, нашептывая мысли о свободе и обещания награды в уши нетерпеливых кринтов. При устойчиво повышающемся количестве кринтов, сбежавших из города и под влиянием Шар, и по собственному желанию свободы, шедовары взяли Город Шейд в узду. Кринты - чужаки в любой из культур Фаэруна, и даже там, где они доказали свою ценность, они все еще пробуждают любопытство и подозрение.
Перспектива
Кринт - не философы. Их естественная склонность - думать лишь о том, что они делают в настоящее время, и. возможно - что надо будет сделать потом. На Плане Тени эта перспектива очень помогала им процветать даже под хомутом их владык-шедоваров. Это также означает, что у них есть трудности с долгосрочным планированием любого вида, и лучше всего они действуют, оставляя стратегические вопросы другим. Теперь, когда у них есть Фаэрун. кринты находят, что у них есть больше возможностей, чем когда-либо ранее. Некоторые кринты повидали красоту лесов и пещер Фаэруна и желают жить скорее там. чем в городе над пустыней. Это желание привело ко многим попыткам побега в течение ранних проектов раскопок шедоваров. и шейды с тех пор напряженно следят за любым кринтом. покидающим город. Некоторые кринты, наконец, пробудились к действительности после рабства, и их удручает то, что они не могут покинуть Город Шейд. чтобы исследовать этот новый мир вокруг себя. Хотя не ничего и близкого к назреванию восстания, расцветающее подпольное движение помогает криптам, и сбегать в мир, и бороться за интересы кринтов в самом городе. Кринты зреют быстрее, чем шедовары. Для шедоваров это попросту означает, что их рабы могут исполнять больше обязанностей в более раннем возрасте. Эта черта дает крипту некоторое понимание истинного характера окружающих, начиная с того, что многие по-другому относятся к детям и дети - к взрослым. Дети кринтов превосходят других в спортивных состязаниях и проводят большинство своего свободного времени в играх и изобретении новых игр. Они не экспериментируют с различными интересами, как дети других рас, потому что кринт не волнуется об обнаружении и развитии своей страсти. Иногда кринт выказывает некоторый артистический талант или навыки в математике или колдовстве, хотя шедовары, в общем, с недовольством смотрят на это. Единственный путь, которым кринт в Городе Шейд может изучить магию - или через тайного преподавателя, или, возможно, при поддержке кринтского подполья, которое стремится развивать лояльные кадры магов ко времени, когда они попытаются вырываться на свободу из хомута рабства. Подобно детям, взрослые кринты предпочитают строгую деятельность во время своего досуга, часто участвуя в спортивных состязаниях или обучаясь бою. В течение редких перерывов, когда у них есть несколько свободных дней, кринты ночи напролет будут пить большие количества пива, вина и чего-либо еще. Кроме трещины между отродьем демонов и истиннорожденными, кринты обращаются друг с другом и с другими с уважением. Даже при том, что теперь многие из них очень хотят свободы, у них нет активной ненависти к управляющим ими шедоварам.
Индивидуальность
На кринтов большинство других рас смотрит как на строгих и лишенных чувства юмора. Занимаясь чем-либо, они редко позволяют себе отвлечься от этого. Считается, что кринты в часы досуга трудятся так же тяжело, как и на работе, пьют обильные количества алкоголя, наслаждаются едой в ненасытных объемах, азартно играют и берут физические удовольствия настолько часто, насколько возможно. Члены этой расы упорно трудятся и жестко играют, и они никогда, похоже, не отдыхают.
Физическое описание
Кринт выглядит подобно среднему экземпляру неизвергской половины своей родословной. Кринты. рожденные человеком, орком или дварфом — самые обычные расы рабов в Городе Шейд. Кринты с родословной дварфов ниже и крепче, чем таковые с человеческой или орочьей родословной, но они не таковы, как истинные дварфы. Рост кринтов колеблется где-то от 5 до 7 футов, и весят они обычно от 150 до 250 фунтов. Все кринты, независимо от их родословной, имеют прямые черные волосы, черные глаза и темноватую серую кожу. Взрослой жизни они достигают в 20 лет и живут от 100 до 125 лет.
Отношение
Хотя кринты – рабы в Городе Шейд, они всё же занимают более высокое социальное положение, чем другие гуманоидные рабы города. Шедовары, в общем, отдают им лучшие позиции и обращаются с ними с меньшей жестокостью - чем с другими своими рабами. Так как кринты связаны с теневыми демонами своего принятого домашнего плана, некоторые шедовары боятся дурным обращением с ним нажить себе врагов среди демонов и их потомков. Отношение кринтов к другим рабам города - как к низшим расам. Они часто обращаются со своими товарищами-рабами с большим презрением, чем их владельцы, и их жестокие характеры часто дорого им обходятся, когда они забирают жизнь или калечат другого раба. Кринты, сбежавшие из Города Шейд и проделавшие путь на континент, обычно сохраняют свой надменный характер, хотя и понимают, что должны смягчить его. если хотят чего-то добиться. Большинство беглых кринтов становится наемниками, и стремятся присоединиться к большей организации. Некоторые присоединились к Жентариму через караваны, идущие по Анорачу, а другие ушли в Подземье и теперь борются с дроу. В редких случаях кринты присоединяются к более традиционным сообществам и учатся жить рядом с нормальными расами, даже скрывая свою истинную природу от новых соседей.
Мировоззрение
Кринты очень хаотичны по своей природе, несмотря на их целеустремленность в обязанностях. Они также обычно предпочитают зло своих родителей, хотя некоторые показали способность уйти от этого и даже делать добро. Для тех. кто сбежал из Города Шейд. более вероятно склоняться к нейтралитету, который мог быть первой причиной их ухода.
Земли кринтов
Большинство кринтов - рабы в Городе Шейд. выполняющие как задачи высокого уровня, так и черную рабочую силу для своих владельцев-шедоваров. Они обычно живут в подземных логовищах даже в летучем городе, так как они предпочитают жить изолированно от других рас. Кринты. сбежавшие из города, часто отступают в Подземье, если смогут найти вход: иначе они просто уходят настолько далеко от Анорача. насколько возможно. Они полагают, что открытый ландшафт непростительно неудобен, и вся раса страдает некоторой агорафобией. Таким образом, в тех случаях, когда они не могут найти путь в Ночь. Внизу, кринты часто селятся в густых лесах, джунглях или в горных долинах, укрытых от солнца и от других гуманоидов.
Религия
Кринты не имеют никакого общего расового божества: вместо этого они обычно поклоняются мощным лордам-демонам, особенно таковым с их домашнего плана. Кринт редко поклоняется демону, породившему его, если демон - не мощный лорд, призывающий свое отродье. Кринты, избегающие рабства и живущие за пределами Города Шейд, часто принимают родных богов, чтобы лучше соответствовать. Божества, обсуждаемые ниже - наиболее обычные выборы поклонения кринтов, оставивших свою старую жизнь позади. Те кринты, которые завязывают дружбу с Жентаримом через один из караванов, проходящих через Анорач, в общем, поклоняется Бэйну. Черный Лорд управляет своим народом через силу и устрашение, во многом подобно демонам, которым привыкли поклоняться кринты. Кринты, ушедшие в Подземье, часто поклоняются любому из богов, распространенных в сообществе, в котором они окажутся, чаще всего - Лолс или Ладугуэру. Шар также заинтересована этими новыми фаэрунцами, и нескольким из ее ячеек предписано активно принимать кринтов. трудящихся в Городе Шейд. а также тех. кто покинул его.
Язык
Все кринты говорят на Общем и Халруаа. Кринты, которые жили с шедоварами. могут также знать Нетерез, мертвый язык мертвой империи. Хотя кринты часто контактируют со своими родителями, не все из них учатся говорить или понимать язык Абиссал. Отдельные кринты, сбежавшие из Города Шейд, могут изучать другие языки, соответствующие их новому региону или народам, живущим там. Все кринты грамотны, кроме варваров.
Авантюристы
Большинство кринтов счастливо в своей роли предпочитаемых рабов шедоваров. Они втайне полагают, что теневые демоны, породившие их. когда-нибудь их возвысят, но их приличной жизни в руках их владельцев им пока что достаточно. Тех. кто несчастлив, убивают, или они сбегают из летучего города и находят себе новую жизнь на или под поверхностью Фаэруна. Упрямая воля кринта к окончанию работы часто помогает ему выстоять перед ужасами, которые часто встречают авантюристы.

0

36

Экстаминаар (Extaminaar)

Экстаминаары - змеекровные члены человеческого благородного Дома Экстаминос, который управлял городом Хлондет более восьмисот лет. В течение последнего столетия экстаминаары вышли за пределы Хлондета. чтобы вести свои действам в других городах по всему Фаэруну. Они работают из канализации и из теней, намечая схемы для увеличения силы своего дома и находя жертв, чтобы исполнить свои мерзкие эксперименты по прививанию и размножению.
Из экстаминааров выходят превосходные жулики, потому что они известны своей хитростью и злой способностью бить из теней. Другие часто стараются завербовать экстаминаары в свои организации из-за их навыков преступных боссов, расследователей и продавцов информации. Однако, большинство экстаминааров доказало чрезвычайную лояльность своему благородному дому.
Расовая история

Экстаминаары - потомки человеческого благородного дома, который начал объединение с близлежащим племенем юань-ти после нахождения древнего тома, детализирующего ритуалы богини Варэи. Племя змеенарода переместилось в Термит по аута Чондата, пережив раскол в лидерстве Дома Сс'Сехен, доминирующем племени юань-ти Черных Джунглей. По мере того, как юань-ти все чаше смешивались с людьми Дома Экстаминос, кровь этих двух групп начала смешиваться. Конечным результатом десятилетий такого смешения было вступление многих мощных юань-ти в члены дома - и через рождение, и для наблюдения за строительством Собора Изумрудной Чешуи и распространения поклонения Варэи по всему городу.
Как только родословная юань-ти достигла совершеннолетия в пределах Дома Экстаминос, они недолго думали, прежде чем взять над ним верх. Правители-юань-ти действовали мостами между племенем юань-ти и домом, пока они не стали практически неразличимы. Теперь полукровка-юань-ти по имени Дедиана Экстаминос открыто управляет Хлондетом, известным как Город Змей, Юань-ти поддерживали свое управление Хлондетом, используя тонкую тактику — или показ силы при необходимости — чтобы отговорить беспокойных термских и чондатанских лидеров от попыток отобрать город. Время от времени благородные люди требовали лидерства над домом, но выжили лишь благословленные юань-ти (и те, кто пылко поклонялся Варэи).
Хотя Дедиана и ее предшественники годами успешно сдерживали агрессоров, недавно юань-ти начали признавать потребность в более лояльных отрядах и агентах для зашиты своих интересов. Они были вынуждены признать, что не всем гражданам Хлондета нравится правление "змей", даже если юань-ти знают, что являются превосходящими существами. Их решение состояло в том, чтобы обратить свои эксперименты по размножению для быстрого производства гуманоидов, лояльных племени юань-ти. Новая раса, названная экстаминаарами, должна была стать промежутком между человечеством и юань-ти. быть публичной расой Дома Экстаминос в Хлондете и по всему континенту.
Экстаминаары вылупляются из яиц размером с водную дыню, делая это возможным оплодотворение и заботу одновременно. Хотя они превращаются в гуманоидных существ, их младенческая форма скорее гибридна — безрукая, чешуйчатая и с неопределенными чертами лица. Их недостаток рук в течение младенчества часто считают причиной нежности многих экстаминааров к прививанию невероятно длинной змееруки (см. "Змеиные Королевства").
Как только было готово первое поколение экстаминааров, лидеры Дома Экстаминос решили послать многих из них на Фаэрун для шпионажа и сбора сведений для других великих домов. Экстаминаары были превосходным выбором на эту роль, поскольку они могут получить прямой доступ к тем же местам, что и чистокровные, даже при меньшей потребности в маскировке. Они основали секретные базы, на которых выполняли свои ужасные и злые эксперименты, и завербовали местные племена гуманоидов и жуликов из городов для помощи в их мерзких делах.
Теперь полностью назрело второе поколение экстаминааров и среди них, как считают - следующий правитель Дома Экстаминос. Юань-ти посылают недавно сформировавшихся служителей в мир с менее определенными миссиями, чем первую волну. Некоторые посылаются для укрепления ячеек, лидеры которых были разбиты или оказались неэффективными, но большинство просто ищет пути помощи клану в целом. Они ищут артефакты для улучшения процесса прививания, новые магические ритуалы и заклинания или зоны размножения, и союзников на обширных областях Фаэруна, разделяющих цель юань-ти о мировом господстве — даже если и не ту же самую идею о том, кто будет править.
Успех и быстрое размножение экстаминааров привели другие дома к началу выращивания своих собственных гибридов, хотя первые их выводки сейчас только приближаются к зрелости. В связи со столь обширным распространением в Хлондете программы размножения Экстаминос считает необходимым "клеймить" своих экстаминааров, чтобы не дать "доппельгангерам" проникнуть в свой дом. Третий выводок размножается с отличительным образцом чешуи на задней части - коричневой маркировкой в форме алмаза. Каждый из домов выводит уникальный образец чешуи своих экстаминааров, гарантируя, что они никогда не будут перепутаны.
Перспектива

От рождения экстаминаары растут, благоговея перед Варэи прежде всех других богов, и беспокоятся о доме прежде всего остального. Работа тренеров трудна — они должны научить растущих экстаминааров достаточной самоуверенности, чтобы возглавлять независимые ячейки в обширных регионах, строго сохраняя себя согласно доктрине племени и его богини.
Раса в целом не чрезвычайно проницательна, но отдельные индивидуумы возмещают эту естественную слабость, окружая себя теми, кто может при потребности обеспечить их информацией. Они обычно очень догматичны во взгляде на мир глазами юань-ти. а также в превосходстве своего дома и богини Варэи. Они высокомерны по отношению к своим жертвам, насмехаясь над пленниками, когда начинают ритуалы, необходимые для прививания плоти.
Экстаминаары часто полагают, что их единственная цель состоит в том, чтобы возвысить свой дом, даже исключая великие цели юань-ти или религиозные обязательства. Они поддерживают регулярную связь со своими старшими в Хлондете. постоянно информируя их при успехах своих экспериментов и передавая информацию, которая может оказаться полезной для племени. Они очень осторожны в своих действиях, показывая подчиненным лишь то. что необходимо, и убивая любого, кто слишком близко подберется к обнаружению их истинной натуры.
Агент-экстаминаар также никогда не привязывается к своей работе настолько, чтобы игнорировать возможности приключений. Хотя и преданные своему племени, бродячие экстаминаары наслаждаются своей свободой и иногда при этом на месяцы покидают свои логовища. Приключенческая жизнь часто начинается оттого, что экстаминаары удаляются от дел на более долгий срок, чем этого от них ожидают. Иногда недавно посланный шпион ничего не делает для того, чтобы отправить весточку о своих делах, или из-за случайного приключения или дела он навсегда отделяется племени, идеалы которого не разделяет. Последние случаи, однако, редки — экстаминаары растут ради лояльности, а также ради безжалостной хитрости и обмана.
Индивидуальность

Экстаминаары - коварные и жестокие существа, которые не остановятся ни перед чем. идя к цели своего благородного дома. Они любят в своих поисках экспериментировать на "меньших существах", чтобы вывести новых и лучших существа. Они ценят плоть прежде всех других форм валюты, что часто приводит к рабовладельчеству. Экстаминаары. укоренившиеся в городах за пределами Хлондета весьма терпеливы, иногда месяцами держась тише воды, ниже травы, если их логовищу или планам угрожает опасность раскрытия. Представитель этой змеекровной знати предпочтет скорее высказать свои мысли по урегулированию ситуации, чем биться, особенно если это даст его компаньонам время оценить врагов.
Физическое описание

Экстаминаары. как правило, имеют рост от 5 до 6 1/2 футов: поскольку они чрезвычайно тощи, они часто кажутся выше, чем на самом деле. Обладающие очень длинной змеерукой, обычной для Дома Экстаминос. кажутся что полнее, чем обычно, потому что они держат свою руку обернутой вокруг туловища и шеи и скрытой широкими одеждами. Экстаминаары весят меньше, чем люди равного размера, поскольку их кости менее плотны: вес индивидуумов обычно колеблется от 100 до 180 фунтов. Экстаминаары имеют бледную кожу с желтым или зеленым оттенком и часто - с коричневыми пятнами около шеи и по плечам. Экстаминаары предпочитают отращивать длинные волосы и обмазывать их выделениями желез. Они носят светлые одежды, если не скрывают длинные змееруки или другие прививания, выдающие их истинную природу. Экстаминаары живут от 60 до 80 лет.
Отношения

Несмотря на свою странную внешность, скрытые логовища и злые цели, экстаминаары - социальные существа. Они предпочитают работать с маленькими существами-рептилианами типа кобольдов, когда нуждаются в миньонах, и с нагами или молодыми драконами, когда ищут более серьезных партнеров для преступлений. Конечно, экстаминаары имеют к этим существам те же предубеждения, что и их предки-юань-ти, рассматривая себя выше всех остальных форм жизни. Юань-ти. однако, полагают, что экстаминаары - одна из низших форм связанных рас, и никогда не будут работать с ними (хотя они иногда используют экстаминааров для своих целей).
Экстаминаары редко связываются с народом сообщества, в котором живут, так как рассматривают их всего лишь как живые объекты для своих экспериментов. У них нет предпочитаемых целей — они видят во всех остальных существах пригодные предметы для своих программ прививания и размножения. Экстаминаар, нуждающийся во внешнем контакте в пределах сообщества, может соизволить поработать с членом меньшей расы, но его воля редко допускает его истинную природу к таким контактам, и часто эти меры - недолгая благодарность паранойе экстаминаара и его желанию работать в полной секретности.
Мировоззрение

Экстаминаары злы по своей сути, хотя некоторые из них предпочитают более сбалансированный нейтральный подход к своим экспериментам. Однако, потребность в живых объектах для испытаний и невероятная боли, которую их пленники переносят при этом, делают уход от призыва зла очень трудным для всех экстаминааров. кроме имеющих сильнейшую волю. Те, кто управляет Домом Экстаминос. управляют и законностью в городе Хлондет, и они ожидают, что граждане города продемонстрируют полное уважение к их правлению. Экстаминаары, рискнувшие уйти в другие земли, обычно более хаотичны: они часто в движении и составляют компанию постоянно меняющимся рядам миньонов и рабов.
Земли экстаминааров

Экстаминаары изначально были созданы союзом тёрмского благородного дома с племенем юань-ти. живущим в Горах Орсрон. К нынешнему дню они главным образом сконцентрированы в этих горах, а также как в городе Хлондет. которым они управляют. Другие экстаминаары передвигались по суше по Фаэруну, чтобы экспериментировать и шпионить, ожидая тот день, когда империя юань-ти протянется по всему континенту и. безусловно, миру.
Экстаминаары. путешествующие в другие города, обычно основывают свою базу действий в канализационных стоках или во влажных пещерах (предпочтительно - в речных пещерах или в заполненных змеями известняковых структурах). Где это невозможно, они иногда занимают здания и затем вырывают под ними большие подвалы и комплексы пещер.
Религия

Знать Дома Экстаминос впервые начала смешиваться с юань-ти с открытием ритуалов Варэи. и они продолжают поклоняться ей до наших дней. Правители благородного дома построили чудесный и отвратительный храм Варэи в Хлондете, называемый Собором Изумрудной Чешуи, и все экстаминаары. уходящие бродить по континенту, благословляются перед уходом кровавым ритуалом в соборе. Экстаминаары. вступающие в контакт с другими юань-ти, часто во избежание конфликта ссылаются на Ссета, но юань-ти с элементарными знаниями о Доме Экстаминос и его традициях могут достаточно легко распознать уловку.
Клирики Варэи выбирают свои домены из числа Зла, Чешуйчатых и Обмана. Одобренное оружие Варэи - серп.
Язык

Экстаминаары говорят на Юань-ти. а также изучают некоторые функциональные навыки в Тёрмском, человеческом языке своей родины. Все экстаминаары также имеют рабочие знания Общего; те, кто широко путешествуют, проводят больше времени, познавая торговый язык, чем те, кто остается в Тёрмише. Имеющие способность говорить на нескольких языках часто изучают Драконий, а также как язык земли, в которой они селятся. Эти дополнительные навыки языков помогают экстаминаарам в ведении дел с местными гуманоидами и оперативниками и могут помочь поддержать принятую личину.
Авантюристы

Экстаминаары могут втянуться в приключения ради наблюдения за одним из великих городов Фаэруна. Установление секретной земли может также привести их к некоторым проблемам, включая устранение всех местных существ и приобретение средств для снабжения логовища оборудованием и установление надлежащей инфраструктуры. Большинство экстаминааров не ищет приключений, если не ставят своей целью возвышение неким способом своего дома.

0

37

Лизардфолки

Регионы: Чессента, Чондалвуд, Чалт, Озеро Пара, Острова Нелантер, Вилонский Предел, Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Быстрое Плавание, Выживший.
Расовый Hit Dice: 2d8.
Регулировка уровня: +1

Живущие главным образом в болотистых областях Фаэруна, лизардфолки - большие, чешуйчатые гуманоиды, дикие мародеры и падальщики. Они не имеют никаких традиций культивирования продовольствия, так что они обеспечивают себя пищей, охотясь на добычу или совершая набеги на кладовые других.
Лизардфолки ростом от 6 до 7 футов и весят от 200 до 250 фунтов. Их чешуя варьируется от темно-зеленой до серой и коричневой. Их плотные мускулистые хвосты от 3 до 4 футов длиной. Большинству не-лизардфолков очень тяжело найти различия между мужчинами и женщинами, но лизардфолки, конечно, не имеют таких проблем.
Молодые лизардфолки вылупляются из яиц, которые тщательно защищены в логовище племени. Оно обычно скрывается глубоко в болоте, но примерно в трети случаев это заполненная воздухом подводная пещера. Потомство вырастает до зрелости в пределах приблизительно пяти лет. Лизардфолки, как известно, живут 80 лет, хотя для мужчин обычно умереть в бою намного раньше, чем они достигнут такого почтенного возраста.
На Фаэруне лизардфолков можно найти там, где есть умеренные или теплые болота и топи. Это включает Дипуош, Затопленный Лес, Болото Челимбер, Болото Тун и Ретайлд, Великую Трясину. Большое население лизардфолков также можно найти в Трясине Ящериц, несмотря на относительно холодный климат Побережья Меча.
Лизардфолки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.

История

Лизардфолк не имеют какой-либо письменной истории. Они утверждают, что были среди первых гуманоидных рас и что все более слабые, более цивилизованные расы развились от лизардфолков, оставивших болота тысячелетия назад. Лизардфолки по этой причине смотрят свысока на другие расы, рассматривая их как слабаков, которые не могут вынести суровость жизни на болоте. Фактически, нет никаких причин сомневаться, что лизардфолки - ответвление одной из рас Создателей, давно исчезнувших саурианов, и что они являются очень древней культурой. Они жили почти таким же способом, как и теперь, в течение умопомрачительного времени, намного раньше любой из рас, пришедших на Торил.

Перспектива

Лизардфолки главным образом оценивают все в терминах того, действительно ли это хорошо съесть. Для них совершенно бесполезны деньги или драгоценные камни. Они изготавливают свое грубое оружие из камня, дерева и растений, которые можно найти в их сыром доме. Если что-либо можно съесть, это немедленно захватывает интерес лизардфолка. Иначе, об этом не стоит беспокоиться.
Вырастание в племени лизардфолков трудно. Молодежь часто голодна, поскольку им дают лишь остатки пищи, захваченной мужчинами, как только взрослые разделаются с ней. Они часто существуют на съедобных растениях, которые находят поблизости от логовища племени. Лизардфолки всеядны, хотя они имеют сильное предпочтение мясу и находят, что человеческая плоть - вкуснейшая из всех.
Большинство лизардфолков не особенно заботятся о стратегии или тактике. Они - хитрые охотники, но в сражении они просто мчатся на противника и пробуют сокрушить его своей превосходящей силой или силой явного количества. Однако, когда лизардфолки атакованы, они используют свои навыки охотников, чтобы устраивать ямы и другие ловушки для тех, кто преследует их. Простые, но смертельные западни типа этих защищают многие логовища лизардфолков.
Лизардфолк иногда покидают свои дома, чтобы охотиться на большую, более устрашающую добычу. Другие желают больше узнать о мире за пределами болот, чтобы сообщить об этом лидерам своих племен. В то время как лизардфолки не злые по природе, они дикие и им трудно ассимилироваться в Фаэрунское общество. Большинство даже и не пробуют. Им стоит поучиться мягкости и, возможно, преподать им кое-что от том, как реальный народ - лизардфолки - живет.

Персонажи-Лизардфолки

Лизардфолки, живя близко к земле, берут все благословения, которые природа предлагает им. По этой причине одобренный класс лизардфолка - друид. Есть также много варваров и бойцов в их племенах, и случайно - клерик-другой.

Общество Лизардфолков

Лизардфолки имеют патриархальное общество. Самый сильный член племени управляет другими на основании только своей силы. Большинство достаточно мудры, чтобы признать эту силу, так что вызовы случаются нечасто. Когда они происходят, это полностью разрушает жизнь племени, пока или не будет установлен новый лидер, или старый вновь подтвердит свое положение.
Женщины-лизардфолки концентрируются на высиживании яиц и выращивании потомства. Также их работа - обслуживать лагерь племени. Иногда это немногим более чем откусывание влажных растений, используемых лизардфолками для постели, но некоторых племенах они строят хижины делают и используют щиты и оружие. Некоторые даже учились использовать оружие, которые они сняли с тел более ранней добычи.
Матери плотно наблюдают за своим потомством. В этом им помогают все женские члены племени. За потомством часто трудно уследить, они склонны к блужданию из лагеря и могут убежать в открытое болото. В любое время имеется половина потомства от количества взрослых. В типичном лагере 150 лизардфолков, из них приблизительно 50 - взрослые мужчины, 50 - взрослые женщины и 50 - потомство.
С возрастом лизардфолки замедляются. В возрасте 60 лет или около того они просто лежат на теплых скалах и греются на солнце. Когда эти существа умирают, они используются остальной частью племени в церемониальном бдении, их плоть становится частью племени и буквально, и фигурально.
При блуждании за пределами своих болотистых территорий большинство лизардфолков работает маленькими группами по двое-трое. В редких случаях он моет быть найден путешествующим в одиночку. Обычно, тем не менее, лизардфолк чувствует потребность иметь по крайней мере еще одного лизардфолка рядом, чтобы всегда помнить, кто они. Иначе они боятся, что могут быть совращены цивилизованными путями внешнего мира и никогда не вернутся домой.

Язык и грамотность

Лизардфолки говорят на Драконьем. Более интеллектуальные иногда приобретают Общий, в основном чтобы пугать потенциальную добычу. Более редко они изучают языки подобно Дварфскому, Эльфийскому, Гоблинскому, Оркскому или язык соседей по домашнему региону, в зависимости от того, где они живут.
Все лизардфолки неграмотны, кроме имеющих класс игрового персонажа кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Лизардфолк имеет следующие расовые черты:
• +2 Сила, +2 Телосложение, -2 Интеллект. Сильные и выносливые воины, лизардфолки не особенно ценят накопление знаний.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, лизардфолки не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость Лизардфолка - 30 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +5 естественный доспех.
• Опытный со всем простым оружием, щитами и колючими дротиками. Лизардфолки обычно придерживаются оружия, которые они могут создать из доступных материалов.
• +4 расовый бонус на проверки Баланса, Прыжка и Плавания
• Гуманоидный Hit Dice: Лизардфолк имеет 2d8 расовый Hit Dice. Персонаж-лизардфолк получает максимальные очки жизни для своего первого гуманоидного Hit Die и бросает свои остальные гуманоидные Hit Dice как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice лизардфолка также обеспечивает +1 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +0, Рефлексов +3 и Воли +0. Лизардфолк с уровнями классов добавляет бонус атаки класса и бонусы спасбросков к своей расовой атаке и бонусам спасбросков.
• Гуманоидные Навыки: Гуманоидный Hit Dice лизардфолка предоставляет ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x5. Навыки класса для этих пунктов навыка - Баланс, Прыжок и Плавание. Лизардфолк не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от его первого уровня класса.
• Гуманоидные Умения: Гуманоидный Hit Dice лизардфолка предоставляет ему одно умение. Типичный лизардфолк выбирает Мультиатаку. Персонаж лизардфолка с уровнем класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Лизардфолк может атаковать 2 когтями и укусом. Когти наносят 1d4 пунктов урона и укус - вторичная атака (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы к броску урона), которая наносит 1d4 пунктов урона. Лизардфолк может атаковать оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать укус или атаку когтем как вторичную.
• Задержка Дыхания: Лизардфолк может задерживать свое дыхание в течение количества раундов, равного 4 x показатель Телосложения, прежде чем он имеет опасность утонуть.
• Автоматические языки: Драконий, домашний регион.
• Бонусные языки: Общий, по региону.
• Одобренный класс Друид.
• Регулировка уровня: +1. Из-за его расового Hit Dice, естественных атак и расовых бонусов навыков, лизардфолк имеет эффективный уровень персонажа 3 плюс его уровни классов. Таким образом, друид-лизардфолк 3-го уровня имеет ECL 6. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Божества Лизардфолков

Лизардфолки поклоняются Семуани. Их клерики не имеют истинных святынь или священных мест и не проводят регулярных служб. Вместо этого они функционируют как шаманы, принося благословение Семуани народам бога всякий раз, когда они призваны. Бог лизардфолков - источник великой гордости этих существ. Это божество работает взявшись за руки с природой, что помогает объяснить огромное количество друидов-лизардфолков. Те, кто взращивает поклонение Семуани, легко перескакивает к поклонению самой природе.

Отношения с другими расами

Единственное отношение, которое большинство лизардфолков имеет с другими расами - таковое охотника, ищущего добычу. Более цивилизованные лизардфолки понимают, что другие расы могут иметь кое-что, чему у них можно научиться, и они желают вести переговоры с ними - по крайней мере, пока их брюхо полно. Лизардфолк с пустым животом печально известен плохой рассудительностью.

Оснащение Лизардфолков

Лизардфолки используют ограниченное количество оружия, предпочитая придерживаться инструментов войны, которые они могут легко создать вручную из доступных материалов. Однако, они имеют одно оружие, уникальное для их расы - колючий дротик (см. Приложение).

Животные и домашние животные

Лизардфолки не выращивают животных и не держат домашних животных. Для них такие существа - для кражи, резни и еды. В редких случаях друиды-лизардфолки используют магию, чтобы зачаровать динозавров и поехать на могущественных тварях в сражение.

0

38

Горгулии
Эти монстры – свирепые хищники волшебной природы, обычно встречающиеся среди руин или живущими в подземных пещерах. Они имеют свой собственный гортанный язык.
Горгульи предпочитают два типа нападения: удивление и нападение. Рассчитывая на свою внешность как скульптуры некоторого рода, горгульи неподвижно сидят вокруг крыши здания, ожидая когда их добыча приблизиться. Альтернативно, горгулья может позировать в фонтане, или пара неприятных животных сидит с обеих сторон дверного проема. Когда жертва подходит достаточно близко, горгульи внезапно оживают, делая попытку просто ранить жертву, скорее чем внезапно убить ее. (Для горгульи, медленная, болезненная смерть лучше.)
Они могут летать и очень толстая кожа.

0

39

Дриады
Дриады – красивые интеллектуальные духи дерева. Однако они столь же неуловимы, как и очаровательны, и дриады редко замечены если не взяты неожиданностью или если они желают быть обнаруженными. Изящные формы дриады, тонкие и точно точеные, являются очень похожими на эльфийскую деву. Дриады имеют высокие скулы и янтарные, фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет лица и волосы дриады изменяются с сезонами, как у спрайта с естественным камуфляжем. Во время осени, волосы дриады имеют золотой или красный цвет, а ее кожа тонко темнеет от ее обычного светлого загара, чтобы более близко соответствовать ее цвету волос. Это позволяет ей смешаться с падающими листьями осенью. Зимой, волосы и кожа дриады белые, подобно снегу, который покрывает дубовые рощи. Когда встречается в лесу в течение осени или зимы, дриада часто принимается за привлекательную девицу, вероятно эльфийской крови. Однако никто не принял бы дриаду за эльфийскую девицу в течение весны и лета. В эти времена года, кожа дриады слегка загорелая, и ее волосы зелены подобно дубовым листьям вокруг нее. Дриады часто кажутся обернутыми в свободные, простые предметы одежды. Одежда, которую они носят – цвета дубовой рощи в сезоне, в котором они появляются. Они говорят на собственном языке, также как на языке эльфов, пикси и спрайтов. Дриады могут также говорить с растениями.

0

40

Нимфы
Настолько красивые, что их вид может ослеплять или даже убивать человека, нимфы – это воплощение очарования, триумф природы.
Красота нимфы – вне слов. Нимфа – это неувядающая женщина с гладкой фигурой и длинными густыми волосами, сияющей кожей и совершенными зубами, полными губами и нежными глазами. Аромат нимфы восхитителен, и ее длинные одежды, обшиты золотыми нитями и вышиты радужными оттенками неземного великолепия. Поведение нимфы изящно и очаровательно, ее разум быстрый и остроумный. Нимфы говорят на собственном музыкальном языке и общем языке. Они не пользуются оружием.

0

41

Гарпии
Полудикий народ, в виде крылатых диких и хищных существ - полуженщин-полуптиц отвратительного вида, распространяющих, кроме того, ужасающий запах, который не всякий может вынести. Голоса у них хриплые. Крылья серо-черного цвета, поэтому они превосходно маскируются под камни, и поэтому их очень сложно заметить. Срок жизни 150 лет. Гарпии питаются людьми, мелкими зверьками, и вообще что только попадется. Так что в пище они непритязательны. В спячку не впадают, бодрствуют круглый год. Обладают способностями высасывать души и мертвых и живых

0

42

Русалки
Русалки - прекрасные, но жестокие духи, в глазах которых горят зеленые огни. Люди умирают в их объятиях, но считается, что смерть не слишком высокая цена за любовь русалки. Они заманивают прекрасными песнями путников, а потом затаскивают их в омут или могут защекотать до смерти. Русалка - это чаще всего девушка-утопленица, которая от большой любви в воду кинулась, а там и в русалку превратилась. Обычно русалку описывают как соблазнительную женщину с рыбьим хвостом и золотыми волосами, голубыми глазами, изогнутыми бровями и с бледной кожей. Им приписываются власть над морями и предвидение погоды. Они могут насылать сокрушительные бури, проливные дожди, разрушительный град. Живут около 300 лет. Как и прочая нежить, русалки не выносят вида креста, не могут переступить через начерченный на земле круг, осененный крестным знамением; боятся чеснока и любого железа, будь то иголка, булавка или нож. Когда русалка окликает человека по имени, следует хранить молчание: не зная имени, она не в силах причинить вред.

0

43

ГОМУНКУЛУС (лат. homunculus человечек), по представлениям средневековых алхимиков, существо, подобное человеку, которое можно получить искусственно .
Гомункулы являются существами, созданными такими же смертными, как и его создатель. Или бессмертными, что решили создать себе помощника. В отличие от големов, что создаются для уборки дома, или как телохранители, что будут защищать своего Хозяина, гомункулы обладают свободой воли. Они создается достаточно долго время с затратой многих сил. Материалом, естественно является плоть или даже труп какого либо существа. И они не обязательно по внешнему виду будут напоминать бесформенный кусок мяса и сухожилий, сшитый из ниток ( смотрите поменьше голливудских фильмов про Франкенштейна). Это вполне цельные существа, выглядящие также же, как и все остальные, кроме одного отличия – они гомункулы. Эти сказано все их отличие от других.
Только «появившись на свет», они вынуждены подчиняться воле своего создателя, что вполне естественно, ибо без тех сил, что подняла их, они просто погибнут, и все. Им необходимо подпитка, что дает им силы для ходьбы, мыслей, и даже использования своих суставов. Их часто путают с големами, говоря, что у них нет чувств, и они не умеют учиться. Гомункул умеет учиться, причем как магии, и оружию, так и чувствам. В зависимости от того, кто оказался его создателем, будет дальнейшее усложнение внутреннего мир. Если создатель добрый и светлый маг, то и гомункул, впитывая в себя, как жизненные соки, необходимые для жизни, силы Создателя, будет нести добро и свет. Наоборот будет с темным. Потому надо сразу сделать акцент на то, что только «появившись» на свет, они не обладают никакими эмоциями, имею только голый разум на уровне малого дитя, что только научилось говорить, и рассуждать. Он отличит своего создателя от всех прочих, и ни за что не отойдет он него прочь против своей воли.
Сначала идет беспрекословное подчинение воли Хозяина, так как жизнь и само существование немыслимы без оного. Но постепенно, с развитием внутренного мира, и становления более сложным эмоций гомункул становится независимым. Постепенно он начинает черпать свои силы не только от Создателя, становясь независимым. Но не стоит забывать, что это не живое существо ,а всего лишь гомункул. У него нет души, так ка души создает только Творец, и никто более. Потому после смерти гомункул умирает полностью. Всего его воспоминания, чувства эмоции исчезают навсегда, как будто их и не было. Даже если Создатель являясь очень сильным магом, сможет создать такое же существо, с теми же эмоциями и чувствами, то все равно это будет уже другой ум, и другой рассудок.
Как и любое живое существо ,гомункул способен овладевать магическими школами, и процесс зависит только от Его создателя. Если возможности деторожденных зависят от генов их предков, то сила гомункула зависит только от его создателя. Он не был рожден, он был создан ,и потому его магическая сила будет такой же, как и у создателя. Имеется в виду, что если его создавал темный, то и магию он будет изучать темную, а светлая навсегда закрыта для него. При этом он при помощи своего создателя будет находиться только на одну ступень ниже, чем тот, кто создал его.
Сии сушества имеют разные пола, несмотря на многочисленные слухи о том, что они бесполы. Этот слух пошел в связи с тем, что являясь созданными, они не могут порождать детей, так как предание их семени возможности именно рождения, неподвластно никому из смертных, и даже бессмертных ( небесных существ, демонов, или мелких божков.) Отсюда многочисленные слухи о том, что гомункулы бесполы. Также идут ссылки на то, что у них нет половых органов, ибо Создатель не дает им их, а если таковые и создаются, то они находятся в пассивном состоянии. Но надо заметить, что гомункулы состоят из плоти и крови, и у них существует такие физиологические процессы, как и других – они едят, спят, чувствуют. Следовательно, возможно и влечение к противоположному полу, как таковому. Иначе существо, что предстает перед вами, является не гомункулом, а всего лишь големом.
Гомункулы не лишены изобретательности, как и другие существа, но при это у них нет возможности творения чего то грандиозного. У них нет души, как уже указывалось выше, и интуиция, как и другие чувства, у них отсутствуют. Но творчества полностью при этом они не лишены. Скорее нужно указать на то, что они практики. Они создают вещи, что имеют практический характер. А такие изделия, где нужен полет мыслей ,и творческая фантазия, им недоступна.
Социально гомункулы отличаются от других существ, ибо они или являются продолжением своего Хозяина, и не появляются никогда без него, либо являются изгоями из за того, что они созданы, а не рождены. Это не может не сказываться на отношении к ним. Их же отношение к окружающим индивидуально у каждого, и зависит от того, как уже сам игрок отыгрывает сие существо.
Физическое развитие сих существ полностью соответствует людям. У них также развита нервная система, мышцы, и прочие органы, и потому внешне они ничем не будут отличаться от других смертных. Такие возможности, как подавление боли, зависят только от хозяинов. Гомункул не испытывает дискомфорта от какого либо священного места, будь то культ темным богам, или демонов, или поклонения единому и светлому божеству. По своей сути они атеисты, ибо для них нет никого важнее, кроме их создателя.
Физические особенности заключаются в том, что они могут иметь какие либо внутренние аномалии, что могут помогать им. Например, два сердца, что позволяет крови быстрее функционировать, и перетекать по венам. Или несколько дополнительных костей, не видных для внешнего зрения. Так что возможны какие либо нестандартные способности. ( игрок, отыгрывающий гомункула обязан в профиле указывать на эти моменты)
И последнее – они не стареют так, как указано во многих источниках, то есть они не умрут через 20 лет после своего создания… Они живут как и простые смертные, или если имеют подпитку, то будут фактически бессмертные, пока жив из создатель…

Это краткий совет по отыгрышу гомункулов….

0

44

Латунный дракон
Слабейший из всех. Живёт примерно в той же месности, что и синий. Перепонка крыла тянется у него до кончика хвоста, как и у золотого с медным. На лбу его - гладкая латунная пластина. Дыхание - огонь, который бьёт на манер чёрного, по линии.
Этот дракон умеет отлично закапываться в песок, а древние латунные драконы могут призвать себе на помощь джинна. Эти драконы достаточно дружелюбны и часто идут на мировую.Латунные Драконы — существа необыкновенно общительные и большие любители поболтать. У них огромное количество самых разных друзей. Любят сухой климат и могут жить как в пустынях, так и на более плодородных землях. Живут обычно в пещерах в горах, и их часто можно увидеть на горных склонах, греющимися на солнце.
Медный дракон
http://i021.radikal.ru/0802/69/06899a4d11be.jpg
Медный дракон селится в холмах. Любители загадок и соревнований, достаточно азартны. Дыхание у них - Кислота или замедляющий газ. На загривке - два рога, направленных назад.Медные Драконы — большие озорники, обожают рассказывать смешные истории и анекдоты, но могут подшутить и над вами. Вообще, они хорошие и благородные драконы. При всем этом они довольно жадные до сокровищ и становятся нервными, если видят возможность нажиться. Обычно норы медных драконов находятся в горах или песчаных пустынях. Они прекрасные охотники и могут часами лежать в засаде в ожидании жертвы. Атакуют, применяя когти и зубы или свое дыхание, вызывающее сон и медлительность или панический страх.
Бронзовый дракон
http://i025.radikal.ru/0802/89/2aeca1cb77b4.jpg
Бронзовых драконов часто видят у берегов водоёмов, в холмах, лесах. На спине у него - гребень, чешуя - с прозеленью, на основании чего этого дракона часто путают с зелёным. Перепонка крыла идёт до копчика. Щёки прикрывают бронзовые пластины. В бою полагается на газ, вселяющий отвращение и на молнии.
Часто этот дракон предлагает свою помощь в борьбе с неправым делом. Разумеется, за плату. За очень высокую плату. Забывать же платить её не рекомендуется.Бронзовые Драконы живут в поземных норах рядом с озером или морем и питаются рыбой. Они часто принимают облик других существ, чтобы путешествовать и узнавать мир. Война для них — искусство, поэтому они нередко присоединяются к армиям. Атака бронзового дракона — или типичная когтями и зубами, или с использованием дыхания — дракон выделяет газ отвращения. Может поразить врага молнией. Используют магию, сила которой увеличивается с возрастом.
Серебряный дракон
http://i032.radikal.ru/0802/fb/2ef67a2c6ea9.jpg
И этот дракон имеет гребень. Звет его чешуи, как вы уже догадались, серебристый. Голову держит всегда прямо. Очень горд. Часто безвозмездно помогает людям, поэтому встречается очень редко. Живёт в горах. Дышит холодом или парализующим газом. Пожилые драконы умеют опираться на облака, как на твёрдую поверхность.Серебряные Драконы очень добры и готовы помочь всем и вся. Их можно найти по всему миру, потому что они, подобно Золотым Драконам, часто принимают облик людей или животных, и путешествуют. Они ценят дружбу и нередко сохраняют принятый облик многие годы, лишь бы не оставлять друзей. Их дом — это облака или самые высокие горные пики, где силой своей магии они создают прекрасные дворцы. Они редко вступают в сражения, но если их друг или более слабое существо в опасности, то будут защищать его до смерти. Серебряные Драконы могут уничтожить врага облаком холода или парализующего газа. Очень сильны в магии и даже создают свои магические книги.
Золотой дракон
http://i033.radikal.ru/0802/21/1001c370dc47.jpg
Интересуется различными мудрёными вещами, поэтому в людские дрязги вступает редко. Честен и неподкупен. Часто восстанавливает справедливость насильственным путём. Дышит огнём или ослабляющим газом. Крылья имеет до кончика хвоста. В наследство получил гребень и усы.
Практически "самый - самый" металлист, если бы не...Золотые Драконы благородны и очень мудры, и их мудрость превосходит понятия зла или добра. То, ради чего они живут — справедливость. Но к другим существам они относятся дружелюбно и всегда готовы помочь каждому, кто нуждается в этом. Они ненавидят сражения, и если и сражаются, то лишь защищая добро. Оружием им служит их огненное дыхание. Они могут жить где угодно, но чаще всего их можно найти в горах. Они искусны в магии более, чем другие драконы, но употребляют свои знания лишь во благо. Питаются обычно драгоценными камнями, хотя могут есть практически все. Могут принимать облик других существ. Часто путешествуют в облике мужчин.
Платиновый дракон.
Знаменитый металлист по прозвищу Паладайн. В криминальных кругах известен как Бахамут.Бахамат — Платиновый дракон. Повелитель добрых драконов. Никто не знает наверняка, где находится дворец, в котором он живет. Приблизительно до четверти своего времени он находится на земле, часто в другом виде, потому что он может произвольно изменять форму. Он может путешествовать астрально и эфирно. При атаке он может использовать свои когти и зубы, а также свое дыхание в качестве оружия. Он может выдохнуть конус холода 8 футов длиной или облако пара, который превращает противника в пар. Может он также своим голосом вызвать разрушительные вибрации. Силен в магии.
Тиамат — Хромовый Дракон.
Повелитель всех злых драконов. Она управляет первой плоскостью Девяти Адов и там находится ее дом. Она ненавидит все хорошее. Она очень редко выходит из своей берлоги и лишь иногда идет на землю найти сокровище. Огромный размер Дракона делает невозможным использование когтей для битвы, но она может кусать каждой из ее пяти голов. Каждая голова обладает смертельным дыханием, и, кроме того, она может ужалить жалом, которое находится у нее на хвосте. Каждая из голов по цвету отлична от других и обладает своим оружием, в зависимости от цвета головы. Ее головы — белая, черная, зеленая, синяя и красная. Например, красная голова может дышать огнем подобно красному дракону. Кроме того, каждая из голов обладает магией. Если застать Тиамат в ее логове, то с нею будет пять мощных драконов — Белый, Черный, Зеленый, Синий и Красный — как телохранители.
Хрустальный дракон
Дракон с красноречиво говорящим хаотично нейтральным мировоззрением. Что то в его облике сильно смахивает на петуха. Голова его оканчивается чем то вроде клюва, раскраска похожа на белого. На затылке и около ушей имеются характерные отростки. Отличить его помогут полупрозрачность и молочный оттенок чешуи. Дышит острыми осколками хрусталя, против которых не помогает большинство защит. Живёт в горах.
Главная особенность его характера - любознательность. Этот дракон дружелюбен ко всем, кто способен поведать интересную историю. Просто находка для разных бардов!
Топазовый дракон
Этого дракона легко спутать с одним из металлистов. Отличить его помогут узкая перепонка крыла, огромные уши и полупрозрачная чешуя.
Этот дракон весьма эгоистичен и раздражителен, подвержен внезапным переменам настроения. Если вдруг он сочёл вас безопасным, не больно радуйтесь, а лучше делайте свои дела и убегайте с его логова.Дыхание его совершенно не вредно, и даже полезно, если вы голем. Дышит он какой то субстанцией, которая иссушает цель.
Изумрудный дракон
http://i039.radikal.ru/0802/c6/456813495729.jpg
Очень похож на зелёного. Отличить его можно по нехарактерному блеску и двум коротким рогам. Живёт он обычно в кратере потухшего вулкана. Подступы к своему логову тщательно минирует. Дышит дробящей звуковой волной, от которой можно защититься "защитой от стихий".
Как и хрустальный - любознателен, но так же и очень подозрителен. Близко подходить к нему не советую.
Сапфировый дракон
Бледно голубой дракон с двумя рогами. Живёт под землёй, дышит звуковой волной с дополнительным эффектом страха. Не особенно агрессивен, но подозрителен и высокомерен. Убить его почти невозможно, так как он телепортируется в последний момент, чтобы с новыми силами отомстить победителям. На магию особо не полагается. Сапфировые драконы. Чешуя этих прекрасных драконов сверкает на свету. Иногда сапфировых драконов путают с синими. Перед боем они внимательно изучают противника, и если он не проявляет особой агрессивности, предпочитают убедить его покинуть их территорию. Если это не удается, они испускают высокочастотный звук, почти неслышимый для людей. Этот звук разрушает клетки организма и внушает жертвам страх, заставляя их спасаться бегством. Сапфировые драконы неподвластны магии удерживания и страху. Сапфировые драконы обитают под землей и часто скрывают свои сокровища в пещерах, в которые можно пройти только с помощью магии. К своим детям эти драконы относятся хорошо, но когда дети вырастают, родители прогоняют их. Сапфировые драконы любят питаться гигантскими пауками и постоянно воюют с глубинными драконами, дварфами и темными эльфами.
Аметистовый дракон
Имеет фиолетовую чешую, причём другого змея подобного цвета в драконьем роду нет. Обычно проживает в каком нибудь уединённом месте. Абсолютно нейтрален. Различные дрязги его не интересуют, хотя он может и выслушать толкового собеседника. Часто говорит, что он правитель мира, отрёкшийся от власти, правда подразумевая то, что его мысли могли бы изменить мир.
Победить его, ровно как и сразиться с ним, почти невозможно. Обычно он уклоняется от боя. Дыхание его - силовой эффект, который имеет шанс дополнительно парализовать цель. Этот дракон даже может проходить через силовые стены, непроницаемые даже для призраков.Аметистовые Драконы предпочитают игнорировать то, что они считают лишь мелкими недоразумениями между злом и добром, хаосом и порядком. Они никогда не устраивают засад, предпочитая честный бой. Отступление считается для аметистового дракона бесчестьем. Аметистовый дракон может выдыхать небольшое фиолетовое облако. Достигнув противника, оно взрывается. Аметистовые драконы невосприимчивы к яду и способны дышать под водой. Живут они возле горных рек и озер, некоторые — в подводных пещерах.
Обсидиановый Дракон
Обсидиановые Драконы одновременно как наиболее интеллектуальные из драконов драгоценного камня,  так и наиболее порочные. Они чрезвычайно надменные, легко гневываются, и любят играть с добычей перед завершением этого.
Обсидиановые Драконы имеет гладкую черную кожу с острыми бритвенными гранями. Когда они молоды, их тело серое. Когда они становятся старше, очертания затемняются, становятся более гладкими.
Большинство драконов обсидиана предпочитает делать их логовища вокруг вулканов или в одной из гор угля.
Драконы Обсидиана не уклоняются от боя, но они делают быструю оценку противника и определяют, могут ли они одолеть его легко. Если нет, они отступают, чтобы сформировать засаду или избежать очень мощных противников.
Сказочный Дракон:
Дыхательное оружие: Облако дезориентирующего газа
Сказочный дракон - озорное создание, часто вступающее в союзы с феерическими созданиями, такими как пикси.
   Чешуя сказочных драконов переливчатая, отражающая все цвета радуги. Их крылья, похожие на крылья бабочки, имеют прекрасный платиновый окрас. Они все время улыбаются, демонстрируя острые клыки, кроме тех случаев, когда атакуют в гневе. Они имеют длинный, цепкий хвост, который все время двигается и подергивается, обычно когда создание счастливо или возбуждено.
   Сказочные драконы обычно не приближаются к тем, кто вторгается в их лесной дом, предпочитая уводить таких созданий прочь, вместо того, чтобы прямо конфликтовать с ними. Довольно обычно встретить их возле дерева дриады, озера с нимфой или жилища племени спрайтов, так как эти существа хорошо ладят.
   Сказочные драконы говорят на драконьем и сильван (лесном). Они так же могут общаться с любым животным. Некоторые также учат общий, эльфийский или язык карликов.

Клыкастый Дракон:
Дыхательное оружие:  Отсутствует
Клыкастые драконы - жадные, прожорливые и коварные существа.
   Их тела покрыты броней из костяных пластин, которые переростают в выступающие шипы на сочленениях конечностей и заканчиваются на длинном, раздвоенном хвосте, оканчивающемся двумя косоподобными костяными лезвиями. Они плохо летают, но могут взмыть вверх одним взмахом крыльев. Их пластины пестрят серым и коричневым, а крылья маленькие, но мускулистые. Их глоза обычно сияют красным или оранжевым цветом. Голова клыкастых драконов украшена множеством небольших шипов и рогов.
   Клыкастые драконы предпочитают искать еду подальше от своего логова, обычно заделывая вход в свое желище большим волуном, чтобы предотвратить проникновение посторонних. Они говорят на обрывках множества языков и торгуются в попытках избежать бесполезных или тяжелых сражений. Они склонны к неожиданной жестокости и вспышкам ярости.
   Клыкастые драконы едят все виды свежего мяса. особенно они любят плоть разумных млеопитающих.
   Они мастера физического боя и каждый участок их тела смертоносен. Обычно они жестоко играют со своим будущим обедом.

Певчий Дракон:
Дыхательное оружие: Электрически-заряженный газ, гипнотоическое пение
Чудесное пение хрустально-голубых певчих драконов завораживает и не может оставлить никого из слушающих равнодушным. Более того, часто эти прекрасные драконы вплетают в свою песнь слова силы и тогда она воздействует не только на разум, но и на окружающий мир.
Псевдодракон:
Дыхательное оружие: Отсутствует
Псевдодракон -  вид маленького летающего ящера, который населяет густые лесистые глухие области. Эти игривые, мягкие существа имеют волшебные способности, которые они могут разделять с другими, так что они часто ищутся как компаньоны.          Псевдодраконы походят на миниатюрных красных драконов. Они имеют прекрасные чешуйки и острые рога и зубы. Окраска псевдодракона красно-коричневая в противоположность темно-красной у красных драконов. Его хвост - приблизительно длиной 2 фута (более длинный чем псевдодракон непосредственно), колючий и очень гибкий. Псевдодраконы общаются через ограниченную форму телепатии. Если выбирает человеческого компаньона, он может передать то, что он видит и слышит на расстоянии до 240 ярдов. Псевдодраконы могут высказывать животные шумы типа мурлыканья строгания (удовольствие), шипение (неприятная неожиданность), щебет (желание) или рычание (гнев). Псевдодракон может кусаться своими маленькими, драконоподобными челюстями, но его главное оружие - имеющий жало хвост. Любое раненное существо раненное входит в состояние оцепенения, которое продолжается 1-6 дней. Жертва кажется полностью мертвой, но после этого времени, она или пробудится невредимым или умрет.   Псевдодраконы имеют подобную хамелеону способность, которая позволяет им изменять их окраску, чтобы смешаться с их средой. Они могут смешиваться с любым типичным лесным фоном, будучи необнаруженным существами, которые не могут видеть невидимые объекты. Псевдодраконы имеют инфравидение 60 футов, и могут видеть невидимые объекты.  Псевдодракон высоко магически стойкий и может передать эту магическую сопротивляемость своему компаньону через физический контакт (псевдодракон находит приятным сидеть на макушке или обвится вокруг плеч и верхней задней части).
Эти живущие в лесу существа размещают свои логовища в пустотах больших деревьев или в больших пещерах.

ДРАКОНЫ-НЕЖИТЬ

Драколич:

Дыхательное оружие: То же, что и при жизни
Драколич — это нежить, возникающая в результате трансформации обычного дракона. Драколич сохраняет внешний вид живого дракона, не считая того, что его глаза напоминают две маленькие точки, плавающие в пустых глазницах. Также встречаются и скелетоподобные драколичи. Драколичи сохраняют все способности, которыми обладали при жизни: они могут разговаривать, колдовать, применять свое смертоносное дыхание. Разумеется, при трансформации дракон сохраняет интеллект и память своей прежней формы. Взгляд светящихся глаз драколича способен парализовать тех, кто осмелится приблизиться на достаточное расстояние… Хуже того, трансформация в нежить делает его неуязвимым для всех типов воздействий, бесполезных против нежити (холод, воздействие на мозг, яд, магия смерти). Hаконец, малейшим касанием драколич способен парализовать врагов и поразить их леденящим холодом.
Если дух из талисмана драколича овладевает не своим собственным бывшим телом, а каким-либо другим, он превращается в прото-драколича. Прото-драколич имеет разум и воспоминания оригинальной формы, но не имеет сил и иммунитета драколича. Прото-драколич не может говорить или творить заклинания. Большинство его возможностей основываются на том теле, которым он владеет.
   Прото-драколич превращается в драколича в течении срока, равного от 2-х до 8 дней. Когда трансформация завершается, форма драколича начинает напоминать его первоночальное тело. Теперь он может говорить, творить заклинания и получает все способности драколича. Драколич обычно имеет несколько "запасных" тел подходящего размера, спрятанных около талисмана. Если его текущее тело уничтожено, он может овладеть новым телом и трансформироваться обратно всего за несколько дней.

Призрачный Дракон:
Дыхательное оружие: Отсутствует
Призрачные Драконы —   это не обретшие покоя души мертвых драконов, не пожелавших покидать мир живых. Они наполовину живут в призрачном мире, в бестелесном состоянии, вследствие чего все немагические атаки скорее всего не будут попадать в цель. Один только вид Призрачного Дракона способен парализовать жертву непреодолимым страхом, вселяя ужас в сердца врагов. Их бестелесность даёт им большие возможности, а жажда мести ко всем живым существам не знает предела.
Призрачные драконы наиболее часто появляются, когда один из мощных драконов был убит, а его сокровища разграблены. В этом случае призрачный дракон заинтерисован только в возврате своих потеряных сокровищ (или эквивалентных по стоимости) обратно в логово убитого создания. Как только ему удается это сделать, призрачный дракон ложиться на новые сокровища и исчезает, забирая богатства с собой в загробную жизнь.

Дракон-Вампир:
Дыхательное оружие: Поток едкого дыма
Драконы-вампиры навечно привязаны к своим сокровищам, так же как обычные вампиры к своим гробам. Внешне они выгледят практически также, как и обычные живые драконы, хотя их глаза лучаться мрачным и хищным блеском. Они мечтают только о смерти и зле, распространяя легенды о своих сокровищах, чтобы заманить ничего не подозревающих искателей приключений в ловушку, а потом создать из них отвратительных слуг. Из всех созданий ночи Вампирический Дракон — самое ужасающее, кровавое и уж точно самое коварное. Их боятся и уважают даже высшие вампиры и высокопоставленные некроманты.
   К счастью, эти создания крайне редки, наиболее часто появлясь в результате воздействия эффекта вытягивания энергии или уникального сочетания отрицательной энергии.
   Как и обычные вампиры, драконы-вампиры не отбрасывают тень и не отражаются в зеркале. Они говорят на языках, которые знали при жизни.

Дракон-зомби:
Дыхательное оружие: Отсутствует или то же, что и при жизни
Драконы-зомби появляются в результате заклинания "оживить мертвого" ("animate dead") или как результат действий драконов-вампиров. Они обычно ведут себя как обычные зомби, хотя и сохраняют некоторые из своих драконьих способностей и умений даже после смерти.
   Драконы-зомби пахнут смертью, а их, когда-то сверкающая чешуя, зияет дырами, проеденными червями. Так как эти создания практически не разумны, то инструкции даваемые созданному дракону-зомби должны быть предельно простыми. Например, "Уничтожь любого, кто войдет в эту дверь".
   Драконы-зомби нередко используются в роли часовых (хотя они неспособны позвать на помощь, звуков сражения обычно достаточно, чтобы поднять тревогу) или охранники. Драконы-заклинатели, способные создавать таких созданий, могут использовать тела своих поверженных врагов или, в случае особенно гнусных некромантов, тела умерших родственников.

ДРАКОНЫ-КОНСТРУКТЫ

Драконовый голем:
Дыхательное оружие: В зависимости от типа констукции
Големы это искусственно созданные автоматы большой силы. Создание одного из них требует использования мощной магии и стихийных сил. Они создаются по такому же методу, как и другие големы, но в ином масштабе. В каждом Драконовом Големе содержится своя собственная душа. У него несгибаемая воля, что делает его иммунным к магии, контролирующей разум.
   Обычно драконовые големы создаётся в одном из следующих видов – костяной драконовый  голем ( эти големы создаются из скелета одного или нескольких драконов, соединенных в одно целое адамантиновым шнуром, их легко спутать с драколичем или драконом-скелетом - и, фактически, хотя их обычно создают некроманты они искуственные существа, а не нежить.), каменный драконовый голем (эти големы на первый взгляд кажутся прекрасно исполненными статуями драконов, только когда они оживают и под их каменной чешуей напрягаются мускулы, а их глаза загораются янтарным огнем, противник понимает свою ошибку, создаются  из единого куска прочного камня и полируются редким и дорогим маслом.) и железный драконовый голем (эти големы - оживленные, автономные горны, построенные в форме дракона, из ноздрей этих существ вырывается дым, за исключением того времени, когда они отдыхают, а когда они оживлены, то выделяют ощутимый жар.). Однако при создании драконовых големов может быть применена и механика.   Во всех трех случаях, эти големы конструируются в форме, которая привычна для описания драконов - четырёхногие создания с длинной шеей и хвостом, когтями и крыльями. Хотя эти создания имеют крылья, они не могут летать, но могут использовать их для атаки противника.
   Големы не могут говорить сами, но могут понимать простейшие команды своего создателя.
   Они бесчувственны и имунны к большинству воздействий, таких как яд, сон, паралич, болезнь, эффекты некромантии или воздействия на разум, и даже магии или сверхспособностям. Они так же сильны и бесстрашны. Однако при всем этом они глупы и точно следуют инструкциям своего создателя, которые впрочем должны быть достаточно просты.

Эфирный Дракон:
Дыхательное оружие: Линия Силы
Эфирные драконы проводят большую часть их жизни паря сквозь Эфирный план, шпионя на Материальном плане ради ценных сокровищ. Естественный цвет эфирных драконов - жемчужно-серый, за что они и получили прозвище "драконы лунного камня". Они имеют иглоподобные когти и зубы.
   Эфирные драконы по природе любознательны и пытливы, и часто следят за этими "тупицами" на Материальном плане. Они так же жадны, и могут жаждать заполучить ценности, найденные их шпионами. В таких случаях, эфирные драконы могут посещать Материальный план только для того, чтобы заполучить такую вещь, как можно быстрее возвращаясь обратно в их родной эфирный план. Эфирные драконы говорят на драконьем языке.
   Большинство эфирных драконов предпочитают сбегать из битвы, перемещаясь между материальным и эфирным планами, избегая противостояния. Если их вынуждают сражаться, или, если эфирный дракон чувствует что этот бой необходим, он использует свои способности, чтобы обмануть своих врагов.

Ревущий Дракон:
Дыхательное оружие: Высокочастотный крик
Происхождение: Ветренные глубины Пандемониума.
   Коренные жители ветренного плана Пандемониум, ревущие драконы сверкающие и полностью безумные существа, обожающие интриги.
   Ревущие драконы длинные и стройные, с короткими, тонкими лапами и небольшими крыльями. Длинные шипы образуют жабо позади их головы, а еще два пучка подобных игл покрывают плечи. У них пестрая фиолетово-черная чешуя, которая темнеет с возрастом. У них жестокие большие желтые глаза, с крошечными зрачками.
   Ревущие драконы устраивают свои логова в изолированных пещерах извилистых туннелей их родного плана. Когда они оказываются на материальном плане, то ищут подобную местность, и поэтому обычно встречаются в глубоких подземельях. Они обходят территорию окружющую их логово, изучая каждую узкую расщелину или тунель.
   Ревущие драконы поедают любое создание, которое могут поймать - живое, нежить или даже искуственное (имеются ввиду конструкты типа големов). Они наслаждаются чувством боли еще живой добычи.

Пирокластичечкий Дракон:
Дыхательное оружие: Поток жидкого пламени, линия дезинтеграции
Пирокластические драконы - создания стихийной ярости, воплощающие силы огня, земли и раскаты грома, которые двигают землю и изменяют континенты,  уроженцы  Суровой Вечности Геенны, бесконечного плана вулканических гор и адской лавы. Они обращают врагов в груду пепла и способны оставить за собой стену пламени, продолжающего полыхать, даже когда они уже прошли.
   У пирокластических драконов крепкое и мощное мускулистое тело, излучающее непоколебимость. Их чешуя походит на обсидиан, покрытый трещинами, и раскаленную магму, что образует причудливый узор красного, оранжевого, черного и серого цветов по всему телу. Похожая на камень чешуя перемежается с горящими венами. Их большие крылья выглядят сделанными из пепла, но несмотря на их внешнюю хрупкость, они способны легко поднять гигантский вес дракона в воздух.
   Пирокластические драконы наслаждаются купанием в магме, но устраивают свои логова в пещерах, высеченных в вулканических скалах. Когда они решаются выбраться на Материальный план, то живут в основном в вулканических регионах.
   Эти драконы любят вкус мяса, но также способны существовать и на чистой минеральной диете.

Сияющий Дракон:
Дыхательное оружие: Линия Силы, поток света
Сияющие или лучистые драконы одновременно изумительны и ужасны, устрашающи в их праведности и зловещи в их решительности уничтожать зло. Лучистый дракон выглядит сияющим божественным светом, хотя при желании он может пригасить это сияние. Если вы сможете вынести это великолепие, то сможете понять, что это его отполированная чешуя сияет словно расплавленное золото. У них гордая, царственная осанка, а голос звучит подобно небесному грому.
   Сияющие драконы предпочитают логова с большим количеством солнечного света, и часто размещают драгоценные камни и другие сверкающие ценности так, чтобы они улавливали и отражали свет, создавая причудливое сочетание цветов и лучей. Для созданий, которые демонстрируют блогородство и справедливость, они непоколебимые союзники, при предлагающие излечение и военную поддержку нуждающимся. Но увидив тех, кто поощряет хаос или зло, сияющий дракон становится яростным цветным вихрем света, уничтожающим всех, кто противостоит ему.
   Сияющие драконы говорят на общем, небесном и драконьем языках.

Ржавый Дракон:
Дыхательное оружие: Поток кислоты, разлагающая жидкость
Уроженцы Адского Поля Боя Ахерона, ржавые драконы создания цвета окислившегося металла, олицетворяющие силы разложения и упадка. Некоторые мудрецы Материального плана утверждают, что существует некоторая связь между этими дьявольскими чудищами и относительно безвредными ржавниками, но рациональный разум безошибочно сочтет такие заявления бреднями сумасшедших лунатиков.
   Ржавые драконы имеют сильное сходство с металлическими драконами Материального плана, но выглядят покрытыми окислом, ржавчиной и патиной. Хотя некоторые ржавые драконы напоминают латунных драконов, а другие серебряных или медных, они обладают одинаковыми способностями. Их чешуя покрыта пятнами и линиями цвета коррозии, а перепонки крыльев очень тонкие и переливаются.
   На их родном плане, Ахерон, ржавые драконы имеют достаточно пище в виде неисчислимых железных слитков размером с континент, парящих в пустоте. Оказавшись на Материальном плане, ржавые драконы ищут залежи  металлов в подземных пещерах, за что их особенно ненавидят шахтеры.
   Ржавые драконы питаются металлами, но обожают свежее мясо (особенно хищников) положенное между пластинами руды.

Драконы Стикса:
Дыхательное оружие: Поток кислоты, облако ошеломляющего газа
Также известные, как теневые дрейки или темные вёрмы, драконы Стикса обитают в гнилостных водах реки Стикс на всем протяжении ее почти бесконечной длинны. Одни из созданий, имунных к губительному эффекту вод реки, драконы Стикса безнаказанно плавают по всем Нижним Планам, охотясь на демонов и любых других созданий, которых они могут найти и поймать.
   У дракон Стикса длинное, змееподобное тело с крошечными, плавникоподобными когтями, которые бесполезны на суше и в бою. Его крылья слишком малы, чтобы поднять дракона в воздух, но помогают скользить сквозь толщу воды. Хвост разделяется на два длинных, кнутоподобных лезвия, которые он использует и чтобы рубить, и чтобы хватать своих жертв. Чешуя дракона Стикса слизкая и окрашена в диапазоне от темно коричневого до ржаво красного. Глаза сверкают мертвенно-бледным желтым светом.
   Драконы Стикса устраивают свои логова прорывая грязь на берегах реки Стикс. Они не любят покидать свой родной план, но если вынуждены прийти на Материальный, то процветают в болотистых водах.
   Драконы Стикса обычно питаются плотью демонов, но с удовольствием едят любое мясо - особенно  падаль.

Дракон Тартара:
Дыхательное оружие: Линия подрывной силы, поток иссушающего газа
Прирожденные жители плана-тюрьмы, драконы Тартара одновременно сами, и охранники, и заключенные, охотящиеся на более слабых, чем они, обитателей.
   Драконы Тартара худые как скелеты, с прочной чешуей, плотно обтягивающей их усохшую плоть. Их крылья кажутся изорванными, хотя они могут быстро и ловко летать. Их клыки и когти черные и длинные, в то время как чешую образует крапчатый рисунок из черного, серого и темно-оливкового цветов. Призрачно зеленые искры в их черных глазах, и их морды, выглядят застывшими в презрительной ухмылке.
   Драконы Тартара населяют множество ареалов на своем родном плане Карцери, от джунглей Катриса (второй слой), скрытых испарениями, до суровых гор Колотиса (четвертый слой). Аналогично, когда они оказываются на Материальном плане, то могут комфортно обитать в различных местах, и над, и под поверхностью. Они наслаждаются воспроизведением тюремной атмосферы Карцери, когда оказываются на Материальном плане.
   Драконы Тартара привыкли к поеданию плоти демонов и приговоренных душ. Они не любят другую пищу, хотя могут буквально есть все что угодно.
Сумеречный Дракон:
Дыхательное оружие:  Облако темноты
Сумеречный Дракон — теневой, ночной, его также можно встретить в затененных местах. Этот вид Драконов - независимый и одиночный. Они прекрасно видят при звездном свете, а еще лучше - в полной темноте. Сумеречные Драконы сильны в магии, и с возрастом их магические возможности возрастают. Они стремятся использовать магию темноты и избегают магии света и огня. Кроме когтей для атаки Сумеречный Дракон использует дыхание - облако темноты.  Это облако не только закрывает свет, но и забирает жизненную энергию жертвы. Все Сумеречные Драконы обладают способностью исчезать в тени. Они появляются в виде змеящихся светлых и темных теней. При попытке разглядеть Сумеречного Дракона глаза могут заметить легкое серое свечение. Но бывает обычно слишком поздно...

КАТАСТРОФИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ

Катастрофические драконы - могущественные воплощения первородных сил природы. Они разрушительны, но не преданы злу. Земля деформирует и взрывается яростно в их присутствии. К катастрофическому семейству драконов относятся Вулканический Дракон, Ураганный, Тайфунный, Дракон Снежной Бури и Дракон Землятрясения.

ДРАКОНЫ БИЧА (ЛИННОРМЫ)

Драконы Бича, иногда называемые линнормы, воплощают несчастья, словно чума для  живых существ, так же как катастрофические драконы воплощают естественные бедствия. Они - почти универсально зло, даже больше чем  цветные и они упиваются накалом боевой схватки. Поскольку они не имеют крыльев и задних ног, некоторые ученые упорно утверждают, что они - не истинные драконы, а более близко связанны с дрэйками.

ВОСТОЧНЫЕ ДРАКОНЫ

Обычно восточные драконы - должностные лица в Астрономической Бюрократии. Каждый тип ответственнен за некоторый аспект власти. Один раз в год каждый дракон должен идти к Астрономическому Дворцу и сообщать о произошедшых событиях и действиях. Это сообщение исследуется соответствующими цензорами и раздаётся соответственно награда или наказание.  Обычно для коррумпированного или некомпетентного дракона это бывает снятие его с должности и замена новым назначенцем. Такие замены в Астрономической Бюрократии делаются известными людям, которым объявляют новое должностное лицо и его дату назначения. Зная это, люди готовят церемониальную процессию и просят покровительства у нового Дракона.
Ли Лунг контролирует энергию земли, Лунг Ванг  властвует над морями и океанами, Тиен Лунг властвует над погодой, Пан Лунг хранитель скрытых мест, Чианг Лунг хранитель рек и озёр, Шен Лунг помощник Чианг Лунга, Тун Ми Ланг вызывает океанские шторма.

0

45

Дракон Тартара:
Дыхательное оружие: Линия подрывной силы, поток иссушающего газа
Прирожденные жители плана-тюрьмы, драконы Тартара одновременно сами, и охранники, и заключенные, охотящиеся на более слабых, чем они, обитателей.
   Драконы Тартара худые как скелеты, с прочной чешуей, плотно обтягивающей их усохшую плоть. Их крылья кажутся изорванными, хотя они могут быстро и ловко летать. Их клыки и когти черные и длинные, в то время как чешую образует крапчатый рисунок из черного, серого и темно-оливкового цветов. Призрачно зеленые искры в их черных глазах, и их морды, выглядят застывшими в презрительной ухмылке.
   Драконы Тартара населяют множество ареалов на своем родном плане Карцери, от джунглей Катриса (второй слой), скрытых испарениями, до суровых гор Колотиса (четвертый слой). Аналогично, когда они оказываются на Материальном плане, то могут комфортно обитать в различных местах, и над, и под поверхностью. Они наслаждаются воспроизведением тюремной атмосферы Карцери, когда оказываются на Материальном плане.
   Драконы Тартара привыкли к поеданию плоти демонов и приговоренных душ. Они не любят другую пищу, хотя могут буквально есть все что угодно.

Драконы Стикса:
Дыхательное оружие: Поток кислоты, облако ошеломляющего газа
Также известные, как теневые дрейки или темные вёрмы, драконы Стикса обитают в гнилостных водах реки Стикс на всем протяжении ее почти бесконечной длинны. Одни из созданий, имунных к губительному эффекту вод реки, драконы Стикса безнаказанно плавают по всем Нижним Планам, охотясь на демонов и любых других созданий, которых они могут найти и поймать.
   У дракон Стикса длинное, змееподобное тело с крошечными, плавникоподобными когтями, которые бесполезны на суше и в бою. Его крылья слишком малы, чтобы поднять дракона в воздух, но помогают скользить сквозь толщу воды. Хвост разделяется на два длинных, кнутоподобных лезвия, которые он использует и чтобы рубить, и чтобы хватать своих жертв. Чешуя дракона Стикса слизкая и окрашена в диапазоне от темно коричневого до ржаво красного. Глаза сверкают мертвенно-бледным желтым светом.
   Драконы Стикса устраивают свои логова прорывая грязь на берегах реки Стикс. Они не любят покидать свой родной план, но если вынуждены прийти на Материальный, то процветают в болотистых водах.
   Драконы Стикса обычно питаются плотью демонов, но с удовольствием едят любое мясо - особенно  падаль.

Сияющий Дракон:
Дыхательное оружие: Линия Силы, поток света
Сияющие или лучистые драконы одновременно изумительны и ужасны, устрашающи в их праведности и зловещи в их решительности уничтожать зло. Лучистый дракон выглядит сияющим божественным светом, хотя при желании он может пригасить это сияние. Если вы сможете вынести это великолепие, то сможете понять, что это его отполированная чешуя сияет словно расплавленное золото. У них гордая, царственная осанка, а голос звучит подобно небесному грому.
   Сияющие драконы предпочитают логова с большим количеством солнечного света, и часто размещают драгоценные камни и другие сверкающие ценности так, чтобы они улавливали и отражали свет, создавая причудливое сочетание цветов и лучей. Для созданий, которые демонстрируют блогородство и справедливость, они непоколебимые союзники, при предлагающие излечение и военную поддержку нуждающимся. Но увидив тех, кто поощряет хаос или зло, сияющий дракон становится яростным цветным вихрем света, уничтожающим всех, кто противостоит ему.
   Сияющие драконы говорят на общем, небесном и драконьем языках.

Пирокластичечкий Дракон:
Дыхательное оружие: Поток жидкого пламени, линия дезинтеграции
Пирокластические драконы - создания стихийной ярости, воплощающие силы огня, земли и раскаты грома, которые двигают землю и изменяют континенты,  уроженцы  Суровой Вечности Геенны, бесконечного плана вулканических гор и адской лавы. Они обращают врагов в груду пепла и способны оставить за собой стену пламени, продолжающего полыхать, даже когда они уже прошли.
   У пирокластических драконов крепкое и мощное мускулистое тело, излучающее непоколебимость. Их чешуя походит на обсидиан, покрытый трещинами, и раскаленную магму, что образует причудливый узор красного, оранжевого, черного и серого цветов по всему телу. Похожая на камень чешуя перемежается с горящими венами. Их большие крылья выглядят сделанными из пепла, но несмотря на их внешнюю хрупкость, они способны легко поднять гигантский вес дракона в воздух.
   Пирокластические драконы наслаждаются купанием в магме, но устраивают свои логова в пещерах, высеченных в вулканических скалах. Когда они решаются выбраться на Материальный план, то живут в основном в вулканических регионах.
   Эти драконы любят вкус мяса, но также способны существовать и на чистой минеральной диете.

Ревущий Дракон:
Дыхательное оружие: Высокочастотный крик
Происхождение: Ветренные глубины Пандемониума.
   Коренные жители ветренного плана Пандемониум, ревущие драконы сверкающие и полностью безумные существа, обожающие интриги.
   Ревущие драконы длинные и стройные, с короткими, тонкими лапами и небольшими крыльями. Длинные шипы образуют жабо позади их головы, а еще два пучка подобных игл покрывают плечи. У них пестрая фиолетово-черная чешуя, которая темнеет с возрастом. У них жестокие большие желтые глаза, с крошечными зрачками.
   Ревущие драконы устраивают свои логова в изолированных пещерах извилистых туннелей их родного плана. Когда они оказываются на материальном плане, то ищут подобную местность, и поэтому обычно встречаются в глубоких подземельях. Они обходят территорию окружющую их логово, изучая каждую узкую расщелину или тунель.
   Ревущие драконы поедают любое создание, которое могут поймать - живое, нежить или даже искуственное (имеются ввиду конструкты типа големов). Они наслаждаются чувством боли еще живой добычи.

Эфирный Дракон:
Дыхательное оружие: Линия Силы
Эфирные драконы проводят большую часть их жизни паря сквозь Эфирный план, шпионя на Материальном плане ради ценных сокровищ. Естественный цвет эфирных драконов - жемчужно-серый, за что они и получили прозвище "драконы лунного камня". Они имеют иглоподобные когти и зубы.
   Эфирные драконы по природе любознательны и пытливы, и часто следят за этими "тупицами" на Материальном плане. Они так же жадны, и могут жаждать заполучить ценности, найденные их шпионами. В таких случаях, эфирные драконы могут посещать Материальный план только для того, чтобы заполучить такую вещь, как можно быстрее возвращаясь обратно в их родной эфирный план. Эфирные драконы говорят на драконьем языке.
   Большинство эфирных драконов предпочитают сбегать из битвы, перемещаясь между материальным и эфирным планами, избегая противостояния. Если их вынуждают сражаться, или, если эфирный дракон чувствует что этот бой необходим, он использует свои способности, чтобы обмануть своих врагов.

Боевой Дракон:
Дыхательное оружие: Поток звуковой энергии, облако газа опасения
Боевые драконы - восхитительные создания, которые радуются доблестному сражению. Они часто служат верховыми животными для могучих воинов. В спокойном состоянии чешуя боевых драконов тусклое, коричневое сияние. Однако, стоит им расправить крылья, позволив солнцу ударить в их бронированную кожу, она сверкает как чистейшее золото.
   Боевые драконы известные оптимисты, и всегда способны найти серебристую линию в любой туче. Это чувство часто заразительно, поэтому они часто вдохновляют других на проявления отваги и доблести в битве. В юном возрасте боевые драконы могут служить верховыми животными для всадников небольшого размера, а молодые и старые драконы могут носить и всадников размером с человека. Некоторые города или рыцарские ордена заключают взаимный договор о защите и помощи с семьями боевых драконов, и поколение из поколения всадник получает союзника из той же самой драконьей линии.
   Боевые драконы говорят на всеобщем, драконьем и небесном языках.
   Боевые драконы бесстрашные бойцы, с рождения взращенные получать удовольствие от самого факта противостояния. Они используют свои особые способности, чтобы крепить мощь их союзников, вселяя страх в сердца врагов смертоносным дыханием, устрашающим присутствием и боевой яростью.

ДРАКОНЫ-НЕЖИТЬ

Костяной Дракон:
Дыхательное оружие: Отсутствует
Скелетообразные драконы созданы с помощью заклинания "оживить мертвого" и обычно ведут себя как обычные скелеты, хотя и сохраняют некоторые из своих драконьих способностей и умений даже после смерти. Несмотря на потерю этими драконами способности ощущать, небольшие красные огньки, тлеющие в их глазницах, выдают искру посмертного бытия.
   Подобно обычным скелетам, скелетообразные драконы делают только то, что им приказывают. Они не делают собственных умозаключений и не проявляют инициативу. Некроманты очень высоко ценят скелетообразных драконов, так как те являются грозными стражами. Они крепче обычных скелетов их размера, а их дополнительные способности внушают ужас возможным непрошенным гостям.
   Известно, что иногда могучие заклинатели из драконьего рода возвращают к "жизни" скелеты своих павших врагов, или, в случае подлых драконов, скелеты умерших родственников.

0


Вы здесь » ~|Crossing of the worlds. Ilu Nolwe|~ » Архив » Бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно